Stone Cold Dead - Votre campagne 311
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Je continue ma lecture, j'en suis au fort attaqué par le Shoggoth. C'est pas mal, je pense que ca s'adresse plutot a des joueurs récents de deadlands. Je joue depuis longtemps, notamment à la 1ere ed de deadlands, et dans cette campagne, à part l'invasion de zombis, je n'ai rien trouvé de trippant. Mais c'est normal je pense.
Le seul truc, comme je disais plus haut, c'est que c'est tres bien écrit, trop bien meme. Ca se lit tres rapidement. Le hic, c'est que c'est rédigé (à mon gout hein) comme un roman et non comme une campagne de jdr. Les infos ne sont pas placées quand il faut (l'empoisonnement du puits, les plans de Drent, etc...on les découvre plus tard). Il manque aussi des encarts récapitulatifs des intrigues/plans des méchants. Des bonus pratique quoi.
Et puis dernier petit reproche, pour une campagne qui a mis tant d'années (!!!) à sortir, c'est pas un produit clé en main. Faut retravailler derriere. Mais ca reste du bon boulot globalement. si je devais noter, je mettrais 6/10
- GBMan
- et
- Vincent5670
Pour ma part je la trouva assez épique. Une attaque de zombis qui tuent 80% de la ville, l'incendie des entrepots de Shan Fan, je kiffe, ca me vend du reve.
C'est plus l'organisation qui me gêne. Par exemple, c'est quoi ce bestiaire ridicule à la fin ??? Pourquoi pas plutot un plan de Shan Fan, de fort Baker, de la manufacture de munitions, du village des esclaves ou un dessin du puits empoisonné (moi j'ai rien compris à la description des poulies et des puits ). Je m'en fous d'avoir les stat du Megalodon geant.
- Maveenzalo
Salut,
Je lis toutes vos remarques très intéressantes. Je viens juste d'acquérir Deadlands et j'envisage de meujeuter pour mon fils de 13 ans et 3 de ses copains. Je commence par quoi alors? La campagne? Les scénars en téléchargement?
Bocoro
Si tu parles de scénarios courts (sur 2 pages), alors commence par une de ceux-là. Ils sont courts, simples et permettent ainsi de tester l'intérêt des joueurs pour un investissement en temps moindre. Tu leur présentes des prétirés (autant que de joueurs, ou davantage si tu veux leur laisser plus de choix) en essayant de les faire choisir sur l'illustration et le type du personnage (inutile qu'ils regardent les stats avant de choisir, ça ne fera que les faire se perdre dans les détails et donc perdre du temps).
Tu peux utiliser ce premier scénario comme un passage du voyage des PJ vers Crimson Bay, et enchaîner sur la campagne si tout le monde est toujours motivé
En donnant 6/10, tu es généreux
J'aurais donné cet note pour un nouveau joueur.
Pour les habitués (d'autant + ceux qui possèdent les suppléments VO), le livre est clairement dispensable... Et dans ce cas, je ne donnerais pas plus de 3/10
Il manque une touche d'originalité au scénario.
Le scénario VF "Hundred Miles & Years" est clairement un monstre, un truc à faire jouer sans hésiter.
J'espérais quelque chose de similaire. Quelque chose qui donne un punch particulier à l'histoire.
Quelque chose qui différence la gamme VF des suppléments VO ; quelque chose qui montre que la VF en veut, qu'elle est là pour faire vivre une gamme et pas seulement pour vendre un livre.
Là, j'ai un beau bouquin, mais rien qui me donne envie d'approfondir la lecture que j'en ai faite.
Je l'ai lu. Une fois. Complètement. Je l'ai refermé. Aucune envie de le faire jouer.
Pourquoi ?
Principalement parce que j'ai eu la désagréable impression qu'il fallait remplir du vide...
Voilà. Je n'ai rien trouvé qui puisse créer du contenu, quelque chose d'unique à faire partager à travers ce livre.
- Evensnalgonel
Bin moi c'est la description de la ville qui m'a plu dans la campagne, du coup, je ne suis pas certain de faire jouer la campagne vu ce qu'il reste de la ville ensuite.
- Maveenzalo
La ville peut être reconstruite. Et la fin de la campagne est ouverte (tout dépend ce que décident les PJs). Si ils aident vraiment Wallace, y'a moyens déja de récupérer le poste de shériff, et d'autres postes importants de la ville (Banquier, juge, curé, etc...) et d'avoir une grosse équipe gérant la ville.
Ce qui peut être intéressant pour repartir sur une mini campagne derrière, et donc de se "rebeller" contre la loge !
Je fais partie également des déçus de la campagne. Rien à dire sur la forme, aussi bien niveau écriture qu'illustrations (les deux sont très fluides et les dessins sont très beaux voir magnifiques), ni sur les aides de jeux du CF qui sont superbes mais en lisant le descriptif de la ville et la campagne, j'ai eu le sentiment de quelque chose qui tournait "à vide": la campagne a des passages qui me dérangent franchement (le second scénario aka "l’enquête qui tourne en rond", l'attaque du léviathan "comme ça" et la partie dans la chambre d’hôtel ou il est impératif, quelque soit les actions des PJs que Fedora s'échappe...) et manque vraiment un peu de sel. La description de la ville est sympa mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas grand chose a y faire au final : les quelques pistes secondaires qui sont présentés sont directement exploités dans les scénarios proposés ("les trois frères", le barman qui chasse l'ours), ce qui me laisse vraiment l'impression de vide à combler. Après, je l'ai lu peu de temps après avoir relu "La cité des mensonges" pour L5R (Ryoko Owari Toshi) et cela a sans doute grandement contribué à cette impression face à l'un des meilleurs setting sortie tout jeux de rôle confondu.
Je vous trouve très durs avec la campagne. C'est vrai que "Hundred Miles & Years" est meilleur, mais ce n'est qu'un scénario, pas une campagne. Il y a des scénarios et même des campagnes en VO qui sont bien bien pire que cette campagne. Certes, il y a un peu de boulot, mais personnellement je retravaille toujours les scénarios du commerce. Mais la ville est bien décrite, la campagne est progressive, on sent bien l'ambiance western et l'horreur monte progressivement. Le bestiaire n'a aucun rapport avec la campagne, c'est vrai, mais ce sont des créatures inédites.
Pour être franc, seul la fin m'a déplu, je ne l'ai pas encore fais jouer, mais je pense que je la changerai pour avoir une course poursuite à travers une partie de l'ouest sauvage à la poursuite du Shériff et un final à la OK Coral
J'ai commencé la campagne la semaine dernière, suite ce vendredi.
J'ai commencé avec le scénario du casus 2 : A dark place to die, qui convoie les joueurs jusqu'à Crimson Bay, et ce fut super bourrin en fait^^ (plus qu'à la lecture), mais tout le monde s'est éclaté et en redemande. Et surtout plein d'action dans un espace clos, cela permet de resserrer les liens du groupe très vite et sans faux artifices.
Petite note d'ambiance : l'écran, les carnets de perso, la carte, les cartes et les jetons de poker, les cartes aventures et les illustrations des PNJs en aide de jeu... tout fait que c'est la grande classe autour de la table, les joueurs étaient ravis.
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J'ai fait commencer l'équipe au niveau aguerri directement, c'est une table très expérimentée, donc jouer des noobs à chaque début de campagne, c'est pas toujours terrible.
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L'équipe : le pré-tiré savant fou de la campagne : Kateline "moustique" Brown (super perso^^) / Un sharp shooter du Wyoming entre Quigley l'australien et le Shérif Longmire de la série TV / Un Huckster qui officie en tant que chasseur de prime (ayant l'atout sang des Whateley, classe^^), cela change de l'éternel joueur / Un français en partie amnésique, avec des liens forts avec la Louisiane et prêtre vaudou, initié au culte des Loas dès son plus jeune âge par sa nounou créole / Un pied tendre de Boston, riche héritier ayant tourné le dos à sa fortune et sa famille pour parcourir le monde et en particulier l'Asie, un peu à la Bruce Wayne du début de Batman Begins, c'est d'ailleurs un croisement entre Bruce Wayne et Iron Fist^^, adepte martial du Chi, il a appris tout son savoir d'un homme qu'il sauva d'une mort certaine en Chine, et qui appartenait aux fameux tigres noirs (et hop, gros lien avec la campagne^^), c'est un dandy le jour, mais avec des tatouages surprenant pour un occidental sous ses vêtements, qui une fois la nuit tombé, dispense le bras musclé de la justice .
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En bref, ils ont conduit les rescapés du train du scénario Casus à Crimson Bay, leurs exploits ayant favorablement impressionné Wallace pour qu'il pense à les embaucher. Les blessé installés au dispensaire, les morts a enterrer, Wallace et le Shérif à tenir au courant, trouver de quoi se restaurer, se laver et dormir, tout ça a permis de faire découvrir la ville et les PNJs par petite touche, en jouant, plutôt que de faire un long exposé ou de leur faire lire le guide du joueur.
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Favorablement impressionné par leurs exploits du train, Wallace leur a parlé du futur tournoi de poker, leur a proposé de finir le job pour lequel ils avaient été embauchés à la base (par le pony express pour convoyer 70 kgs de courrier à Shan Fan. Wallace leur propose plutôt de se reposer, et de faire convoyer le courrier par ses propres moyens, il ne veut pas que des PJs expérimentés quittent la ville à 15 jours du tournoi et qu'il manque de bras solides). Pas de souci pour Moustique, elle a été présenté comme la mascotte porte-chance du groupe (grâce a ses exploits dans le train) et sera aussi embauché par Wallace pour plaire aux PJs.
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On en est au moment où ils vont devoir aller à la chasse au tique chez les cousins cannibales^^. Ce que je vais changer, ce sera vis à vis de la fausse enquête qui suis et qui manque de réels enjeux, même si elle s'explique dans le raisonnement du shérif.
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Il y aura une jeune femme enfermé et blessé dans le fameux sous-sol des cousins. Il y a de fortes chances que les PJs la transportent à l'hôpital (oui, je connais mes joueurs, cela va mal se passer avec les consanguins, je prends les paris ) . En gros les cousins ont attaqué par surprise un voyageur isolé et sa compagne, mais ils ont eu du bol, ce dernier étant un huckster et son jouet qui venait participer au tournoi de poker, et tricher^^, il s'en est tiré mais a été obligé d'abandonner la fille. Depuis, il panse ses blessures à Crimson Bay et cherche un moyen de la récupérer. La jeune femme sera soit possédé par un truc contrôlé par le Huckster qui devait servir à éliminer certains concurrents, soit elle porte une poisse mortelle, bref, un gros sort ou créature à été attaché à son corps/âme par ce huckster sans scrupule (un Whateley aussi ,^^). Loin du maître, le truc ne se contrôle plus, et cela engendrera plusieurs malheurs liés au sauvetage des PJs, des morts dans le dispensaire, ou ailleurs la nuit (on peut imaginer un truc sortant la nuit puis réintégrant le corps de la fille le jour, même un truc intangible, le prêtre vaudou voit l'invisible avec un de ses atouts), bref, de quoi donner du vrai boulot aux PJs et des sueurs froides au Shérif qui verra des vrais meurtres sur sa fausse enquête et avec plein de concurrents en train de débarquer en ville^^. Je vais certainement lier l'apparition de la pieuvre à tout ça (encore le huckster tricheur ? Un autre concurrent ? ...). Le but premier étant de bien disséminer cette enquête dans la fausse et que les joueurs aient une chance de remonter jusqu'au huckster tricheur, tout en suivant la fausse piste du shérif Drent, qui n'est pas folichonne en action.
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Bon, avec le background des joueurs ( Moustique recherche son oncle, Le sharp shooter venu trouver des munitions spéciales et du matériel de luxe auprès d'un magnat de l'industrie de l'armement qu'est Wallace, un justicier qui veut éradiquer la menace des triades sur la côte Ouest, un Huckster/chasseur de prime qui fera de belles rencontres avec certains participants du tournoi, et un vaudou amnésique qui fuit un passé qui arrive toute voile dehors du vieux continent, no spoil dessus^^), Crimson Bay devrait quand même tenir toute ses promesses après une si longue attente .
- Tanis
En donnant 6/10, tu es généreux
J'aurais donné cet note pour un nouveau joueur.
Vincent5670
J'ai mis 6/10 parce que je pense aux nouveaux joueurs, je ne pense pas qu'à moi . Pour des nouveaux joueurs, je pense que l'enquete stérile, les attaques de monstres (pieuvre et shoggoth) sans rapport avec l'intrigue feront leur effet. Pour des vieux briscards, peut etre un peu moins, et encore, les attaques des deux streumon sont plutot bien amenées et je les reprendrai peut etre ds ma campagne. Moi c'est le coté lineaire voire dirigiste qui me gêne plus pour des vieux joueurs. Je ne vois pas mes potes tourner en rond ds la ville pendant 3 jours, en interrogeant des chinois qui n'ont rien vu, rien entendu... Ils vont faire un massacre avant à cause de la frustration .
Je vais aussi utiliser la description de la ville, l'attaque des zombis. Au final, je ne regrette absolument pas mon achat. C'est juste que je pensais avoir une campagne clé en main, et en fait, c'est une campagne pour perso ET joueurs débutants qu'il faut retravailler (la campagne, pas les joueurs )
J'ai lu les 2 journaux hier et je suis vachement déçu :
- l'idée est très bonne (je fais régulièrement des numéros du Tombstone Epitaph que je donne à mes joueurs), les ouvrages sont beaux, professionnels, je n'ai relevé qu'une seule coquille
- par contre : si on doit les donner aux joueurs en ADJ, pourquoi y avoir intégré des scénars? Et pourquoi sur la 1ère page du premier avoir mis une annotation comme quoi ce journal était là uniquement si les PJs avaient loupé le scénar sur les frangins?
--> Du coup c'est inutilisable en jeu! Et je ne suis pas imprimeur, je ne m'embêterai pas à tout scanner, modifier, imprimer...
Un véritable pétard mouillé et je trouve ça vraiment dommage, surtout quand je vois l'intérêt de mes PJs pour les Tombstone Epitaph, ce type d'ADJ a un réel potentiel...
- Evensnalgonel
Tout à fait d'accord avec les journaux (je l'avais indiqué dans ma critique sur la page de la campagne). De plus, j'attends toujours la version PDF pour justement faire le bidouillage... (mais j'aurai pas la même qualité de papier...)