[Spoilers] Calculateur de rencontres COF & Rééquilibrage Anathazerïn 322
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J'ai aussi testé l'hydre, sensée être trop forte pour le groupe. Comme c'est un groupe de 5, je lui avais juste rajouté 25% de PV et de DM (PV 100 -> 125, Attaque +15 -> +17, DM 1d8+4 -> 1d8+6). Et la pauvre a juste duré un tour (sans les tests de DEX pour rester debout). Entre le druide RD 10 contre les dégâts naturels et le barbare à 103 PV, on ne peut pas dire que ses 10 attaques ont fait grand mal... Décidément, je crois que ton fichier de rééquilibrage est indispensable !
Ulti
Je réagis sur la partie en gras : tu considères que le druide est protégé des morsures de l'hydre parce que c'est un animal naturel ? Mes vieux réflexes de D&D en feraient une créature magique / une abomination surnaturelle, comme le basilic, la cockatrice ou la chimère...
- Ulti
Dans l'idée, ça dépend de l'expérience de terrain du druide (comme pour le changement de forme) - s'il vit dans un marécage malsain qui grouille de divers amphibiens, dont des hydres, avant de partir en aventure, il connaît déjà les moyens pour se protéger.
Si c'est un druide de la forêt, et que c'est la première fois qu'il rencontre une créature - une hydre, un dragon, une brolute rieuse ou une zyglute, il ne connaît pas la bête donc il ne connaît pas de moyen pour s'en protéger.
edit: ça empêche en particulier un druide changeur de forme de se métamorphoser en diplodocus s'il n'en a jamais rencontré
- Renfield
J'en ai la même lecture que pour le changement de forme. La capacité parle d'animaux, pas d'animaux fantastique (cf. liste pages 328 et 329). D'ailleurs, l'hydre n'apparait dans aucune de ces listes, du coup ce ne serait même pas un "animal fantastique", mais vraiment une "créature fantastique" au même titre que les dragons (pour faire simple).
En fait mon script sait mieux que moi ce qu'est un dégât naturel. La RD 10, c'était dû à la forme d'arbre.
- JyP
En fait mon script sait mieux que moi ce qu'est un dégât naturel. La RD 10, c'était dû à la forme d'arbre.
J'avoue, j'ai ri
Ca devient intéressant : un druide sous forme d'arbre, si on considère que l'hydre est un animal naturel pour lui, cumulerait la RD de la forme d'arbre avec la RD accordée par la capacité Résistant.
Bref, un druide botte le train à tous les animaux sans se prendre de dégâts
Il y avait un sujet relativement récemment sur les objets magiques : Réflexions sur les objets magiques dans une campagne
JyP
J'en ai trouvé un autre
forums.php?topic_id=16530
Oui c'est à peu près les règles qu'on utilise. On combine l'évaluation du prix des Objets Magiques du Chapitre 10 avec les règles du Chapitre 9 sur l'Equipement exotique pour l'obtention des objets. Donc par exemple, enchanter un objet en "+2" ça coûte 800po, ça nécessite une Ville, c'est SAG DD15 pour trouver un forgesort capable de l'enchanter, ça prend 1D4 jours de recherche, etc.
Et je ne fais pas "d'upgrade". Si un joueur veut passer un objet de +1 à +2, ça lui coûte bien 800po, il paie le prix full de l'enchantement.
Mais tout ça est très hors sujet
Je tiens à dire que j'utilise largement ton tableau Far2Casual et je remercie vraiment pour le boulot ! Ca permet effectivement de rendre les combats un peu plus intéressants. Et j'ai remarqué que quand j'étais timoré et que je baissais tes prescriptions, mes joueurs roulaient sur l'adversité !
Cependant, je suis en train de préparer le scénario 5 et je suis sur la momie. Je joue avec un groupe de 5 PJ plutôt vénèrent alors je rajoute +3 NC à la momie. Je décide de rajouter +2 NC classiques soit 2x (+20 PV, +2 ATQ, +2 DEF) et de rajouter un rang à la voie des créatures magiques. Et là, avec le rang 2 : Vitalité surnaturelle, on arrive à un monstre de 190 PV (PV doublés pour les morts-vivants), RD 10 sauf contre le feu. J'ai bon ? Parce que ça me parait beaucoup mais comme dit plus haut, pour l'instant tu tapes plutôt juste ! Comment ça s'est passé dans ton groupe ?
Ravi de l'entendre, je suis avide de feedback ; le travail ici est aussi basé sur les expériences concordantes de quelques joueurs sur la difficulté des combats de la campagne. Perso, moi aussi parfois quand j'obtiens certains résultats je me dis "ils vont vraiment passer sur ça ?", mais quand je fais mes tests jusqu'à présent, théorie et pratique tendent à ne pas trop différer.
J'ai justement entamé ce travail au milieu du scénario 5 quand je me suis rendu compte à quel point les rencontres étaient triviales pour des persos niveau 5. A l'époque, j'avais seulement rajouté 4 squelettes autour de la momie et elle s'était fait astropoutrer. Et en plus je n'étais pas satisfait car les squelettes devaient bien sortir de quelque part ...
Néanmoins, 190 PV RD10/feu_magie ça me semble gigantesque quand même. Une RD si haute peut vraiment sceller le sort de tes PJs s'ils sont insuffisamment équipés. Que penses-tu de :
- R2 créatures magiques, 55x2 PV = 110PV mais sans augmenter la RD.
- R1 champion pour bien booster ses rares attaques.
- +1 rang boss donc DEF19, Coup +10 DM 1d6+11+putrefaction, 130 PV.
- ph0k
- et
- Renfield
Oui ça me paraît plus faisable déjà. C'est vrai que j'ai pris la solution de facilité sur les NC supplémentaires mais ça peut vite devenir n'importe quoi et il vaut mieux jongler sur les rang 1 des voies de créatures.
Et autre erreur de "bêtement" appliquer les NC supplémentaires : je viens de faire le Jarraseen avec +4 NC sur la même logique :
1. +3 NC classiques (donc + 60 PV)
2. +1 rang dans la voie (je double les PV).
Le machin arrive à 212 PV, RD10. (Pour info, un dragon ancien c'est 260 PV, RD 6). C'est tout de même un gros morceau au niveau 5 !
Si je fais dans un autre sens :
1. +1 rang dans la voie (je double les PV)
2. +3 NC classiques (donc +60PV)
On arrive à une créature de 152 PV. C'est quand même vachement différent !
Bref, oui il faut rester un peu logique et je vais essayer de faire qqch de moins bourrins.
- Dwim
A bien y réfléchir, je n'utiliserais pas du tout le doublement des PV qui fait passer des monstres à des niveaux absurdes. A ta place, je remplacerais carrément le NC par une absorption d'énergie, comme les Spectres. Donc pour ta Momie +3NC je ferais :
- +1 Rang de boss
- Absorption d'énergie
- R1 Champion
La règle du "coup mortel" est décrite page 178.
Pour le combat en lui-même, c'est assez lointain, mais si mes souvenirs sont bon : le PJ, déjà bien entamé, est mort sur une grosse réussite critique de la part de la momie. Et j'avais déjà un autre PJ (le soigneur) à terre, et le barbare était bien entamé.
En fait le RD5 de la momie, c'est quand même très balaise : à ce stade (et encore aujourd'hui au niveau 7) seuls 2 des 4 PJs combattent avec une arme magique, et le groupe de possède pas de lanceur de sort offensif. Du coup contre les monstres magiques, comme la momie, la brume, le Jarraseen... c'était très très tendu à chaque fois.
- Ami
Chez moi ces combats ont été anecdotiques à tel point que je les avais oubliés (j'en suis à la fin du scénar ... J'avais ajouté qqs pv et autre à la va-vite mais clairement ce n'était pas suffisant. Heureusement que ce n'était pas l'apothéose du Pic
Faut dire que j'ai 5PJ complètement bourrins et qui s'amusent à s'optimiser au max (le genre de mecs qui crit à 15 tout ça tout ça...).
Les blessures mortelles, j'hésite à les mettre, peur que ça ne gâche un peu la partie sur un coup de chance/malchance
Tout ça illustre bien la difficulté d'un équilibrage qui convient à tout le monde. Non seulement les persos peuvent varier considérablement en puissance, même au niveau 5, mais en plus en fonction de l'équipement où des règles optionnelles utilisées, ça peut tout changer.
D'où l'intérêt d'avoir un calculateur sur lequel on peut faire varier la taille et la force relative du groupe. Même là, une rencontre pourra être triviale pour un groupe qui dispose du contre parfait, et très dur pour un autre qui ne dispose pas des bonnes armes. C'est du boulot d'être MJ