[Spoilers] Calculateur de rencontres COF & Rééquilibrage Anathazerïn 322
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Si le NC de la créature est inférieur au niveau du groupe -4, je diminue le niveau de la créature d'un cran encore par niveau. La formule c'est NC - ((Niveau - 4) - NC), ou NC*2-Niveau+4.
Pour illustrer, si le groupe est niveau 12 :
les créatures NC8 restent NC8
les créatures NC7 passent NC6 (-1)
les créatures NC6 passent NC4 (-2)
les créatures NC5 passent NC2 (-3)
les créatures NC4 passent NC1/2 (~-4)
NC 3 et moins sont en dessous du NC0.
Ceci dit, je suis quand même en train de me dire qu'il y a un truc bizarre à vouloir à la fois augmenter la valeur des créatures lorsqu'elles sont nombreuses et en même temps la réduire quand elles sont faibles. Sachant qu'en général les créatures nombreuses sont faibles pour faire une rencontre du niveau demandé...
Dans l'exemple des 8 Worgs et du boss NC 6 pour une rencontre niveau 7, si on utilise juste le calcul classique de COF on obtient 8x40 + 150 = 470 Pm. Finalement on est mieux qu'avec tous les coef dans un sens puis dans l'autre... puisque ça fait une rencontre difficile, même un peu moins avec des PJ typés forts (+1 NC) et sérieuse pour des bourrins (NC +2).
- Ulti
Edit: désolé, je me suis trompé.
Ceci dit, je suis quand même en train de me dire qu'il y a un truc bizarre à vouloir à la fois augmenter la valeur des créatures lorsqu'elles sont nombreuses et en même temps la réduire quand elles sont faibles. Sachant qu'en général les créatures nombreuses sont faibles pour faire une rencontre du niveau demandé...
EDIT Général : En fait, je pense que tu as raison. Si on implémente le nouveau tableau, avec simplement un équilibrage du niveau réel du groupe en fonction de la puissance des persos, ça marche déjà pas mal du tout.
Je continue des tests sur un calculateur simplifié : Calculateur simplifié #3 EDIT : Obsolète
Update des sheets :
Ok bel update sur le calculateur de base suite aux remarques de Laurent. En simplifiant beaucoup, on tombe sur quelque chose qui marche plutôt bien. Je ne garde que :
- Le nouveau tableau de Pm
- Le "type de groupe" (permet de moduler la difficulté en fonction des persos et joueurs à table)
- La réduction de NC pour les monstres trop faibles et l'augmentation de NC pour les monstres trop forts
Ca donne un calculateur simple et facile à utiliser. Toujours le même lien du premier post.
Bon j'ai déjà fait l'analyse de l'opposition des scénarios 10, 11, 12 & 13 (les feuilles sont là avec les calculs pour l'opposition de base). A partir du 10, le problème de l'opposition composée de monstres qui sont vraiment beaucoup trop faibles par rapport aux PJs nécessite selon mes simulations carrément de changer les créatures utilisées.
Cela semble corroborer le principal feedback de Jyp ces derniers temps sur le forum, notamment sur les Drows (principaux adversaires des derniers scénarios) qui deviennent de vrais paillassons pour les PJs. Et en effet quand je vois des Guerriers Drows avec DEF16 et +6 à la touche, je les vois déjà pas être une grande menace pour mes persos niveau 8 actuels.
Du coup, j'ai fait un jet de réécriture de l'opposition pour la Traversée de Dorn (S10). Les créatures sont modifiées pour utiliser des NC appropriés (exemple, les Orques utilisés sont minimum élites). Je vais commencer quelque simulations car mes deux groupes approchent ce niveau, mais tout feedback est le bienvenu.
- Ulti
Effectivement, la faiblesse des drows a été un soucis, en particulier sur le scénario 12, donc ce serait une bonne idée de corriger, histoire que les joueurs aient un minimum de pression quand même quand il entrent dans le sancutaire des rois.
Mais cela dit, je réagi un peu aux orques, tous au minimum élites : je n'aime pas beaucoup le symptome du monstre qui change de couleur avec le niveau des PJs pour rester une opposition valable. Si il y a des orques dans cette région, alors il ne sont simplement plus une menace pour les PJs, et je pense passer sur les combats qui n'auront pas d'intérêt à être simulés. Je préfère mettre d'autres rencontres, logiques, et qui leur offriront un challenge.
- Dwim
Hé quoi, les Orques ne sont que "des monstres" et n'ont pas le droit de s'entraîner ? C'est raciste ça en 2020 . (ceci est juste un boutade, parfois j'oublie que ça ne passe pas bien à l'écrit ...)
Plus sérieusement, pour Dorn, personnellement j'ai imaginé que les forces d'occupation de Dorn sont composés d'Orques d'élite entraînés, et plus le profil standard du bûcheron/pillard Orque de Clairval. On parle d'une armée qui a envahi un Royaume Entier, une armée organisée, préparée et équipée par les Elfes Noirs pendant des mois voire des années. Des orques d'élite les PJs en rencontrent dès le scénario 7 avec les Coureurs et les Assassins, je ne vois pas bien le problème de préparer des Orques d'élite pour les rencontres aléatoires de Dorn.
Ca ne veut pas dire qu'ils ne rencontrent pas des profils d'Orques standards lors de ce scénario 10 (qui est un fameux bac à sable), mais ces rencontres-là peuvent effectivement être simplement narrées, et on garde les forces d'occupation entraînées pour les vraies rencontres.
J'ai d'ailleurs dans l'idée de faire exactement pareil pour le scénario 11, qui continue à opposer des Ogres NC3 à des PJs lvl 11. La campagne utilise déjà à plusieurs endroits des Ogres NC4, j'envisage de faire des Ogres du scénario 11 des Ogres des Neiges NC5, une version plus endurante et costaude des Ogres des plaines, qui ne combattent pas les loups de base de la forêt de Clairval mais partagent leur territoire avec des Mammouths et des Dragons blancs (tous les deux aussi utilisés dans la campagne).
- JyP
Si je reprends mes notes, les monstres que j'avais renforcés :
- dans le scénario 10 : des géants du givre berserks (+ voie de la rage), un troupeau enragé de mammouths
- dans le scénario 11 : des ogres poing-de-fer (+ voie du poing), géants du feu en armure (+ boss résistant rang 2), gobelours mercenaires (+ champion rang 1, + pistolero + boss berserk rang 1), la prêtresse finale qui se transforme en Marilith
- dans le scénario 12 : ayant un joueur arachnophobe, j'ai remplacé les driders par des myriades, fait intervenir des larves géantes qui explosaient en projettant de l'acide partout, remplacé la Chaose par une Mimique colossale.
Mais effectivement, je n'ai pas trouvé de solution pour les commandos drows, du scénario 8 au scénario 13.
- Dwim
Petite question liée au rééquilibrage. Je vois que la difficulté des rencontres pour 4 PJs forts est revue de temps en temps à la hausse, et de temps en temps à la baisse (non pas qu'il y ait moins de monstres, mais parce que les PJs sont plus forts ou plus nombreux). J'imagine qu'il y a une part de feeling dans ces réajustements.
Du coup, je me demandais s'il y avait une règle même approchée équivalente au nombre de PX d'aventure par jour en DD5. Dans Pathfinder, je crois me rappeler qu'il y a aussi un nombre cible de rencontres par jour. Donc pour COF il devrait bien y avoir un truc du genre nombre de Pm par jour.
Sauf que c'est pas si simple, j'imagine que 2 rencontres sérieuses, c'est sans doute plus facile qu'une seule rencontre mortelle, et que 3 rencontre faciles sont sans doute plus faciles que 2 rencontres sérieuses...
Vous-êtes vous posés la question ?
- Dwim
Effectivement, il n'y a pas de formalisme pour cela à COF, et jusqu'à présent c'est effectivement fait au feeling et à l'expérience.
S'il s'agit de rencontres aléatoires sporadiques, comme les tables de rencontre des scénarios 6, 9 ou 10 par exemple, la difficulté peut être élevée car il s'agit souvent d'une à deux rencontres sur une journée ; les PJs peuvent alors balancer toutes leurs ressources dans le combat. Si ces combats sont trop simples, ils deviennent parfaitement inutiles (sauf raison narrative).
A contrario, en cas de succession de combats, j'essaie de rester plus conservateur. Je viens par exemple de faire une petite tentative sur le sanctuaire du scénario 13, qui n'est quasiment qu'un seul gros combat de 20 rounds. La seule chose que j'ai envie de faire c'est de passer les Guerrières sacrées à un NC décent (comment les gardes sacrées du temple pourraient être plus faibles que les mâles à l'entrée ?), mais pour le reste je reste très conservateur dans les PM utilisés, car le challenge est dans le combat unique prolongé.
Néanmoins, tu mets le doigt sur "la prochaine étape" du travail qui serait cool, ce serait d'avoir aussi un système de "points" pour les rencontres longues (par exemple des vagues de monstres ou des renforts sans possibilité de repos court), et un pour les successions de combats avec repos court (exemple typique de donjon), afin de permettre au MJ d'avoir un cadre approximatif.
Pour le scénario 8, je serais un peu prudent : les chances d'affronter plus d'un groupe d'adversaires à la fois osnt assez grandes, les grottes ne sont pas si eloignées que ça les unes des autres.
En revanche le rééquilibrage du combat contre les elfes noirs est intéressant (il avait été trop facile la dernière fois que je l'avais fait jouer). Tu proposerais quoi pour augmenter le NC de Huria ? Du niveau de boss générique ?
Pour info Ulti, je suis dedans, et effectivement les grottes peuvent être très dangereuses. Et certains combats peuvent varier énormément en difficulté si Crochebras et/ou Jirhna sont encore vivants.
J'ai revu à la baisse certaines grottes annexes, pour éviter de trop puiser dans les ressources des joueurs. L'objectif est surtout que certains combats particuliers (Undigok, Verbeegs et Elfes Noirs, plus éventuellement les Orques Noirs de Jirhna s'il vit toujours) soient un peu les points culminants de l'exploration.
- Ulti
Quand je l'ai fait avec mon groupe de 5, je me suis contenté d'augmenter de 25% les PV, +2 aux attaques, petit boost aux DM, et les PJs ont eu suffisament chaud aux fesses pour ne pas chercher à nettoyer les grottes, et en particulier éviter d'aller attaquer les elfes noirs (alors qu'ils savaient par Lizuar où il étaient). Et pourtant Crochebras et Jirhna étaient déjà morts pendant la bataille. C'est le même groupe qui est plus tard venu à bout de l'hydre bien boostée selon tes calculs, donc plutôt bourrins.
Merci Jyp. Je remarque que tu ne fais souvent qu'ajouter des Rangs de Voie. Et je pense que ce faisant tu atteins les limites expliquées à la page 217 sur l'ajout des voies de créatures, à un moment ça ne marche plus si l'adversaire est calé sur des statistiques trop faibles, ce qui est clairement le cas des Elfes Noirs.
C'est là où je diverge légèrement avec Ulti. Bien que moi aussi je sois moi aussi pas un fan du symptôme qu'il décrit si cela n'a pas de sens, je trouve que les situations de ces scénarios justifient que les personnages soient confrontés à des représentants exceptionnels de leurs races / nations. Si les PJs peuvent décupler leur puissance au cours de la campagne, des représentants d'autres races/nations doivent bien en être capable aussi, surtout quand ils sont impliqués dans de tels évènements.
Par exemple, les Orques qui constituent les forces d'occupation de Dorn (S10) ne sont pas les timides attaques du début de la campagne sur Vireux et Twemby. C'est une armée d'Orques entraînés pour faire tomber les royaumes humains, une force mise sur pied par les Elfes Noirs pendant des années. Comme les Uruk-Haï surentraînés et suréquipés du le Seigneur des Anneaux. Ils ont donc un rang de boss (équipement, préparation), et un rang de champion (entraînement).
Les Ogres des confins des Serres du Monde ne sont pas les Ogres des collines de Twemby qui chassent cerfs et villageois inoffensifs. Ils ont un physique qui leur permet de résister à un environnement terriblement hostile, ils se nourissent en chassant le Mammouth et le Tigre aux dents de Sabre, et luttent pour leur territoire avec les Géants. D'où le rang de boss (sélection naturelle), et un rang de cogneur (plutôt utile pour tuer des animaux d'une tonne).
Les Elfes Noirs qui manipulent la tribu d'humanoïdes de Crochebras est un petit groupe armé qui a une mission particulière précise. A contrario, les quelques élus qui doivent garder Anathazerïn malgré ses dangers, ou qui défendent le temple sacré où va se dérouler le futur des Terres d'Osgild sont forcément aussi des groupes d'élite, sélectionnés sur le volet pour leur entraînement et leurs capacités.
Donc dans tous les cas ci-dessus, je trouve que l'explication "les individus que vous rencontrez dans ces quêtes héroïques sont des représentants d'élite de leurs races/nations respectives, tout comme vous semblez êtes les héros sauveurs des nations libres" est crédible.
Je base aussi cette opinion sur des choses que la campagne tel qu'écrite utilise déjà : dans le scénario 7, les Crocs-Brisés disposent de Coureurs Orques NC2 et d'Assassins NC4, preuve qu'avec l'entraînement les Orques sont capables de monter des troupes d'élite. Dans le scénario 9, les Ogres de la Forêt Sombre gagnent un rang de Cogneur pour représenter leur résistance à un environnement hostile. Dans le scénario 13, les deux Gardes Elfes Noirs mâles sont NC7, car ils sont triés sur le volet (pourquoi les guerrières sacrées chargées de protéger les Matrones sont-elles du coup seulement NC5 ?).
Quand je l'ai fait avec mon groupe de 5, je me suis contenté d'augmenter de 25% les PV, +2 aux attaques, petit boost aux DM, et les PJs ont eu suffisament chaud aux fesses pour ne pas chercher à nettoyer les grottes, et en particulier éviter d'aller attaquer les elfes noirs (alors qu'ils savaient par Lizuar où il étaient). Et pourtant Crochebras et Jirhna étaient déjà morts pendant la bataille. C'est le même groupe qui est plus tard venu à bout de l'hydre bien boostée selon tes calculs, donc plutôt bourrins.
Ca fait de fameux boosts aux péons de base en effet. Certains peuvent devenir redoutables avec ça, comme les Gobelours qui sont déjà forts pour du NC2. Mais en effet avec ton retour et ton expérience, grosso modo je propose simplement un équilibrage des boss, le reste fait déjà une opposition suffisante pour un groupe de 4 PJs, même costaud.
J'ai un groupe qui n'est intervenu ni sur Crochebras, ni sur Jirhna. Leur visite risque d'être rude ...
Les Elfes Noirs qui manipulent la tribu d'humanoïdes de Crochebras est un petit groupe armé qui a une mission particulière précise. A contrario, les quelques élus qui doivent garder Anathazerïn malgré ses dangers, ou qui défendent le temple sacré où va se dérouler le futur des Terres d'Osgild sont forcément aussi des groupes d'élite, sélectionnés sur le volet pour leur entraînement et leurs capacités.
Maintenant que j'y pense, on a un argument pour rencontrer des commandos drow de plus en plus bourrin : les elfes noirs sont des créatures des profondeurs, dans plusieurs nouvelles que j'ai lues précédemment il leur faut plusieurs semaines voire plusieurs mois pour s'adapter à la surface - tandis que leur matériel se détériore plus rapidement à la surface, sous l'effet des éléments. Un elfe noir, même adapté à la surface, vivra un enfer s'il est sous une tempête avec des éclairs : surcharge visuelle mais également auditive, car les elfes noirs ont une ouïe aiguisée pour percevoir le moindre bruit dans le silence des profondeurs.
de fait, j'avais essayé de les renforcer en rajoutant des voies par dessus également, mais aujourd'hui j'aurais plutôt l'idée de les typer avec des capacités pour différencier les profils.
Guerrier drow : voie du spadassin
Guerrière sacrée : comme le guerrier + voie de la guerre sainte rang 4
leur rajouter la voie de prestige raciale de l'elfe noir s'ils ne sont que depuis peu à la surface
bref, à réfléchir.