La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324
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Bon quirks et perks pour mécaniques spécifiques aux différents PJ.
Les nombreux bonus/malus pour calculs d'apothicaires.
Après, je ne trouve pas que ce que tu dis de gurps résolve réellement le problème surtout au vu de sa rigidité et du nombre d'options que je ressens quand tu en parles.
Est ce le système de gurps ou toi en temps que mj qui permettent réellement d'éviter ce genre d'optimisation ?
Pour moi, ce genre de trucs peut se résoudre par un contrat social du genre "le social se fera en performance donc ne mettez pas de points dans ces comps", ça met cartes sur table pour tout le monde mais ce genre de solution me déplaît fortement car ça met en retrait encore une fois les introvertis sans oublier que le genre où la couleur de peau a un impact sur la prise de parole (il n'y aurait pas besoin de safe space sinon).
Après, des systèmes pbta (the sprawl par exemple) peuvent aussi être utiles "t'as pas la manœuvre Hervé, bah ça ne marche pas. Marie, c'est toi la Face, tu veux faire quoi ? Chut, Hervé, ce n'est pas à toi de parler, tu pourras briller quand il faudra dezinguer du corpo" (ceci est une caricature pour simplifier).
- Ismaren
Si les chiffres inscrits sur la feuille de personnage servent juste à lancer les dés, je préfére autant faire un jeu de plateau, le résultat sera le même et je n'aurais même pas besoin d'écrire un scénario ou un background en plus^^
jayjay37
Le résultat ne sera pas le même.
Ce qui m'étonne, c'est que vous partez tout autre part, me semble-t-il, Jay et jayjay
En effet, tu pars par exemple du postulat que certains joueurs maximisent certaines statistiques au détriment d'autres pour arriver à la conclusion suivante : si les chiffres ne sont pas interprétés, autant ne pas jouer à du jeu de rôle. Mais ces joueurs qui agissent ainsi interprètent parfaitement leurs scores de FO ou de DEX, et le font aussi d'une certaine manière de leurs scores de CHA ou d'INT, seulement pour ces derniers ils considèrent qu'ils ne brident pas le joueur, seulement le personnage, dans l'expression personnage-joueur, tout comme la FO et la DEX ne brident pas le joueur mais le personnage, donc ils tentent des choses, ça peut paraître malhonnête, mais si le jeu le permet (un test de CHA à -3, 5 en CHA, peut très bien réussir), pourquoi se contraindre en tant que joueur alors qu'on est justement là pour jouer et s'éclater, souvent entre amis*? Pour forger une image parfaitement roleplayed inatteignable de notre personnage, une image qui du reste est déjà le fruit d'une interprétation ?
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*aucune remarque dans mon propos concernant les joueurs qui cherchent à faire un bon RP, c'est tout à leur honneur et ça apporte souvent énornément à une table de jeu, et c'est leur manière de s'éclater aussi, simplement un questionnement sur pourquoi jouer d'une autre manière serait forcément "moins bien" ou "moins roleplay" (ce que vous n'avez pas écrit, ce sont mes mots et je m'en sers simplement pour supporter un propos).
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Ce qui amène à une autre idée qui serait qu'il n'y aurait exclusivement que la feuille de personnage et particulièrement ce qui est chiffré dessus qui auraient leur importance, un point de vue qui me paraît justement très jeu de plateau où le cadre de jeu plus restreint fait la part belle aux règles sans envisager pour la plupart de rôle ni d'interprétation ; un point de vue qui exclue le paramètre joueur de l'équation, puisque tout à fait contraint par son personnage et se résumant justement, finalement, paradoxalement, à lancer les dés. Le rôle se limite alors à une feuille de personnage, qui change selon le jeu (il y a même des jeux sans données chiffrées comme vous savez et même d'autres sans feuille de personnage certainement). Comment se fait-il alors que deux joueurs jouant tour à tour le même personnage (lire "utilisant la même feuille de personnage") donneront deux personnages très différents?
De cela, je déduis plusieurs choses : le personnage ne peut évoluer, puisqu'il est impossible de sortir de ce qui est écrit sur la feuille de personnage, autrement qu'en dépensant de l'XP, mais comment dépenser cette XP alors, car si on n'a pas pu utiliser nos compétences faibles, d'un pdv roleplay, on ne devrait pas non plus pouvoir les améliorer, on se retrouve alors à améliorer uniquement les compétences que l'on exploite, c'est-à-dire celles dans lesquelles on est déjà bon ou très bon. C'est étrange également que dans les jeux à niveau, chaque montée de niveau soit accompagnée de nouveaux avantages qui ne se justifient que rarement d'un point de vue roleplay, pourquoi alors faire autant de place au roleplay en cours de jeu et si peu au gain de niveau?
Dernière chose enfin, qui est simplement l'envers de ce qui a été écrit au-dessus : si un PJ a 5 en CHA et qu'il ne peut donc pas user de beaucoup d'habileté ni de charme pour parvenir à ses fins, la réussite inespérée d'un jet de CHA ne se trouverait-elle pas être contre le roleplay? Dans ce cas, ne serait-il pas plus prudent de ne plus faire de lancers de dés, des fois que les résultats des dés ne correspondent pas au personnage ?
En réalité, je comprends vos idées, vos arguments, mais plus difficilement vos raisonnements. J'ai adopté un ton un peu plus rentre-dedans à dessein, voyez-y de la malice ou de la bêtise si vous voulez, mais absolument aucune agressivité ni aucune naïveté, c'est simplement pour essayer d'aller en profondeur. Quoi qu'il en soit, nous voilà assez loin, non pas du sujet, mais de la conversation que nous avons menée avant celle-ci concernant la fameuse règle tacite (comme si c'était Tacite qui l'avait inventée ), et de toute façon, nous avions, je crois, fait le tour de la question.
Moi zaussi.
Jay
Si tu parles de Game of Roles, ça va, la pratique du jeu de rôle et le roleplay ne sont pas en danger
Les règles personnelles de Fibre Tigre, qui ne sont tirées d'aucun livre de règles, d'aucun autre jeu de rôle, et qui, d'après ce que j'ai compris, tiennent sur une page A4, dans le cadre d'un Actual Play joué par des joueurs de jeux vidéo et regardé notamment par des joueurs de jeux vidéo. Un contexte et un format très particuliers quand même qui peuvent justifier ce choix, je pense.
@ Ismaren
Alors :
En effet, tu pars par exemple du postulat que certains joueurs maximisent certaines statistiques au détriment d'autres
Je m'en contrefiche du minimaxage dans mon dermier message. Le message est simple : met en scène les caractéristiques de ton personnage, toutes, et pas les tiennes.
pourquoi se contraindre en tant que joueur
Parce que c'est ce qui rend la pratique de tous mes loisirs (la contrainte, le challenge, sortir de la zone de confort, me pousser) plus intéressante. (surtout après 37 ans de pratique d'un même loisir. J'ai toujours eu horreur des pantoufles)
Ce qui amène à une autre idée qui serait qu'il n'y aurait exclusivement que la feuille de personnage et particulièrement ce qui est chiffré dessus qui auraient leur importance
Tout à fait, en tant que joueur la feuille de personnage est la base, la pierre angulaire, mon outil de travail, tout part de là. Je construis mon background (tout aussi important, et qui doit être en cohérence, en résonnance avec les scores de la fiche) en partant de ce qu'il y a inscrit sur ma feuille, c'est le squelette que je dois habiller de chair et de sang, lui insuffler la vie, et si j'ai 8 en dextérité, je ne manquerai pas de le mettre en scène réguliérement (peut-être Pierre Richard style) sans attendre du MJ de me le rappeler à chaque fois, ma feuille de personnage ce n'est pas son boulot.
un point de vue qui me paraît justement très jeu de plateau
Non, un point de vue qui fait avant tout très jeu de société, au sens premier du terme. JDR et jeux de plateaux sont tous les deux des jeux de société. Le JDR n'est pas une performance qui se mesurerait au doigt mouillé dans ma pratique.
où le cadre de jeu plus restreint fait la part belle aux règles sans envisager pour la plupart de rôle ni d'interprétation
Il y a de nombreux jeux de plateau avec une part de rôle ou d'interprétation (Fief et Diplomacy pour les plus célébres)
Comment se fait-il alors que deux joueurs jouant tour à tour le même personnage (lire "utilisant la même feuille de personnage") donneront deux personnages très différents?
Parce que l'on met toujours un peu de soi dans tout acte de création, et que l'on peut interpréter les mêmes scores de plusieurs façons différentes ( 8 en dextérité cela peut être autant Pierre Richard qu'un vrai handicap, l'ambiance autour de la table et la perception du personnage ne seront pas du tout la même à score identique).
De cela, je déduis plusieurs choses : le personnage ne peut évoluer, puisqu'il est impossible de sortir de ce qui est écrit sur la feuille de personnage, autrement qu'en dépensant de l'XP, mais comment dépenser cette XP alors, car si on n'a pas pu utiliser nos compétences faibles, d'un pdv roleplay, on ne devrait pas non plus pouvoir les améliorer, on se retrouve alors à améliorer uniquement les compétences que l'on exploite, c'est-à-dire celles dans lesquelles on est déjà bon ou très bon
Il y a plein de moyens de gagner de l'XP comme des règles d'apprentissage ou d'entrainement personnel pour faire changer son personnage. De fait, background et fiche de persos évoluent de concert, naturellement, entre XP et aventures vécues, le background pouvant se modifier suite à une rencontre ou autre (un background et donc une interprétation de perso anti-elfe peut changer suite à un séjour prolongé chez eux, et sur la fiche cela peut se traduire par une dépense en XP d'apprentissage instrument de musique elfe voulue par le joueur) . En plus pourquoi la progression d'un personnage serait forcèment en constante augmentation, elle peut ne pas exister si la campagne se déroule dans un laps de temps très court, il n'y a que dans Matrix que l'on apprend le kung fu en 10 secondes^^, et la progression pourrait même décroître. A Pendragon, au fil des ans ( 1 scénario = 1 an) on perd au lieu de gagner à cause de l'âge.
Et je copie/colle un sujet sur les XP que j'avais eu sur un autre forum :
La progression en XP est juste un truc ludique, pas réaliste pour deux sous la plupart du temps, mais fait partie des plaisirs du jeu pour beaucoup. Le souci, parfois c’est que c'est toujours utilisé de la même façon, peu importe le jeu, l'univers, comme si c'était une règle absolue depuis la création du JDR, ce qui amène parfois à des situations totalement irréalistes voire farfelues. Ce qui peut faire illusion en méd-fan passe souvent beaucoup moins bien en contemporain. Je vais prendre un petit exemple avec Z Corps.
Grâce aux innombrables scénarios d'Hudson et autres (merci à eux), j'ai tout de suite orienté ma campagne vers des personnages anciens soldats, recrutés pour des missions plus spécifiques, vu que les autres Z corps dans le jeu, sont recrutés n’importe comment dans l'urgence, sans véritables compétences ou formation adéquate. Du coup, les équipes Z corps composées de véritables pro sont rares et très souvent utilisées. Et avec le grand nombre de scénarios/missions (et le fait que la campagne officielle se déroule sur seulement 8 mois et rend irréaliste une progression à la D&D) cela met les personnages au feu parfois tous les 3/4 jours. Et là on touche un domaine professionnel que je maîtrise. Les Opex (opérations extérieures), quand tu es militaire, fonctionnent à l'envers des XP. Tu pars avec un entraînement énorme, au top de ta forme, et au bout de 5/6 mois tu es fatigué par la cadence des missions, tu as perdu de la masse musculaire, toutes tes compétences fonctionnent par réflexe, tu n’apprends rien (sur le moment), tu restitues seulement ton entraînement. Passé 6/8 mois grand max on nous renvoie à la maison.
J'ai fait la même chose pour Z corps. J'ai donné un max d'XP au début de la création de personnages, et au fur et à mesure des semaines de mission, ils perdent des XP, au lieu d'en gagner, pour refléter l'épuisement, le fait que personne ne peut rester au top en situation de stress permanent (surtout en situation de combat), etc... Et cela a fonctionné super bien, les joueurs ont ressenti la fatigue, l’épuisement de leurs personnages, le manque de concentration après des centaines d'heures en opération, se montraient plus prudents sur les missions au lieu de faire les cakes comme dans la montée classique de niveau après des dizaines de parties où tu as plus de points de vie, compétences, etc... Ce qui fonctionne avec D&D et autres avec les XP, n'est pas forcément pertinent pour un autre jeu. Réfléchir sur le "game design" avant de créer un jeu, c'est souvent une riche idée trop peu exploitée.
C'est étrange également que dans les jeux à niveau, chaque montée de niveau soit accompagnée de nouveaux avantages qui ne se justifient que rarement d'un point de vue roleplay, pourquoi alors faire autant de place au roleplay en cours de jeu et si peu au gain de niveau?
Je n'utilise pas de systèmes de jeu à niveau dans ma pratique actuelle du JDR.
Dernière chose enfin, qui est simplement l'envers de ce qui a été écrit au-dessus : si un PJ a 5 en CHA et qu'il ne peut donc pas user de beaucoup d'habileté ni de charme pour parvenir à ses fins, la réussite inespérée d'un jet de CHA ne se trouverait-elle pas être contre le roleplay? Dans ce cas, ne serait-il pas plus prudent de ne plus faire de lancers de dés, des fois que les résultats des dés ne correspondent pas au personnage ?
Quoi qu'il arrive, ne lancer les dés que si cela fait avancer l'histoire, sinon c'est une perte de temps et souvent contre productif car parfois les résultats n'arrangent pas le MJ qui va tordre la réalité du jet pour retomber sur ses pattes (tricher en fait^^). Donc autant ne pas lancer quand on ne veut ou ne peut pas supporter le poids du résultat.
Mais un PJ à 5 de Charisme a tout fait le droit de réclamer son jet de dés pour une situation donnée. Il lance et interpréte son résultat, comme un grand, et s'il réussi, tant mieux, à lui d'expliquer le pourquoi ou de le mettre directement en scène, mais à sa charge aussi d'expliquer ou de mettre en scène l'échec. Une fois de plus, ce n'est pas le boulot du MJ qui a assez à faire pour mettre en scène les PNJs. La création de l'histoire est commune en JDR et non du seul fait du MJ (dans ma pratique, car tout le monde n'est pas d'accord).
Du coup je ne vois pas le souci et le rapport avec le roleplay. En tant que MJ, un PNJ face à un PJ avec 5 de charisme n'ira pas directement vers lui pour aborder le groupe donc je ne demanderai pas un jet de charisme et n'entamerai pas la conversation avec ce personnage, sauf si le PNJ veut mettre le groupe en difficulté (un chambelland retors dans une cour royale^^). Mais si le joueur veut faire le malin et entame de lui-même l'action, je ne vois pas en quoi ce serait contre le roleplay ? Il peut être moche et con et s'en moquer, mettant à chaque fois le reste du groupe dans la panade, et cela ne dure jamais bien longtemps ce genre de trucs à une table de jeu^^.
Par contre, dans ma pratique, je vais faire jeter les dés avant que le joueur commence à parler IRL, et si le miracle de la réussite se produit, il peut entamer la discussion sous de bons auspices et le regard médusé de ses camarades (Il se trouve que le Chambellan est une vieille connnaissance de sa famille, ou le chambellan trouve amusant de voir un plouc singer les mimiques des nobles, etc...), et s'il foire il va devoir entamer un autre genre de discussion sous les regards haineux et meurtriers de ses anciens camarades^^ (qui a laché un vieux pet en tentant un baisemain ?^^). Et de son succès ou échec dépendra donc l'interprétation et les réactions du PNJ. Et c'est ainsi que moi-même, en tant que MJ, je suis plus cadré (donc potentiellement plus juste d'un point de vue arbitral) dans l'interprétation des PNJs par les règles : le jet de dé réussi ou échoué m'oblige davantage à traiter avec les capacités du personnage qui n'est pas en face de moi physiquement, plutôt qu'avec le bagou du joueur qui se tient juste sous mon nez (tout comme cela oblige le joueur à faire en fonction des qualités/défauts de son personnage et non de lui-même, c'est circulaire. La teneur et la tenue du dialogue PJ/PNJ sont induites par les règles), et cela permet plus facilement à mon imaginaire de faire émerger le personnage en effaçant l'image du joueur au fur et à mesure. Et du coup cela augmente notre immersion dans ce monde imaginaire que nous créons ensembles, joueurs et MJ.
Ensuite, un PNJ peut très bien refuser certaines choses avec l'échec d'un personnage qui a 18 en charisme mais rester courtois et se trouver carrément insulté que le médiateur du groupe soit le crapaud à 5 de charisme qui a raté son jet. L'échec d'un 18 en charisme peut n'être pas aussi désatreux que l'échec d'un 5. Parfois cela n'aura aucune importance, etc... Son 5 de charisme peut tout à fait s'inverser dans certaines situations, de 5 devenir 15 en jouant avec un effet miroir par exemple (tout comme la constitution d'un mec vivant par moins 40 pourrait s'inverser un temps donné dans un plus 60^^) et devenir un atout (intimider, rendre mal à l'aise un PNJ que l'on aimerait voir partir, etc.. Et au final déboucher sur une attribution d'XP.). Faire de ses faiblesses une force c'est un bon moyen pour explorer de nouvelles pistes de jeu.
Bref, il faut ne faut pas hésiter à jouer avec les scores de son personnage, les interpréter, c'est tout le sel du roleplay qui va venir réhausser comme une épice le plat que constitue le dialogue PJs/MJ, qui sinon ne serait trop souvent le fait que du joueur, sans que les spécificités du personnage n'entrent régulièrement en ligne de compte dans la tenue et la teneur de ce dialogue, et des descriptions qui émaillent la partie. Afin de nous faire vivre la base même du JDR : incarner quelqu'un d'autre, rentrer pour un temps dans la peau, la vie et les pensées d'un autre. Les règles du jeu sont les meilleurs outils pour nous y aider, dans le cadre d'un jeu de société.
Ceci est ma pratique et ce n'est absolument pas grave si tu ne comprends pas mon raisonnement, car nous ne jouons pas ensembles.
.
- Ismaren
Je n'aurai jamais pensé qu'une question aussi simple aurait soulevé autant de débats avec des points de vue si éloignés. 😲
Bon quirks et perks pour mécaniques spécifiques aux différents PJ.
Les nombreux bonus/malus pour calculs d'apothicaires.
Après, je ne trouve pas que ce que tu dis de gurps résolve réellement le problème surtout au vu de sa rigidité et du nombre d'options que je ressens quand tu en parles.
Est ce le système de gurps ou toi en temps que mj qui permettent réellement d'éviter ce genre d'optimisation ?
Pour moi, ce genre de trucs peut se résoudre par un contrat social du genre "le social se fera en performance donc ne mettez pas de points dans ces comps", ça met cartes sur table pour tout le monde mais ce genre de solution me déplaît fortement car ça met en retrait encore une fois les introvertis sans oublier que le genre où la couleur de peau a un impact sur la prise de parole (il n'y aurait pas besoin de safe space sinon).
Après, des systèmes pbta (the sprawl par exemple) peuvent aussi être utiles "t'as pas la manœuvre Hervé, bah ça ne marche pas. Marie, c'est toi la Face, tu veux faire quoi ? Chut, Hervé, ce n'est pas à toi de parler, tu pourras briller quand il faudra dezinguer du corpo" (ceci est une caricature pour simplifier).
Fytzounet
Je ne connais les jeux PTBA que de nom et de réputation (bonne à ce que j'ai entendu jusqu'ici) mais, tel que tu me les décris-là, c'est d'une rigidité absolue ! "T'as pas la manoeuvre", t'as pas le droit.
Dans GURPS, au moins, tu as le droit d'essayer. Tu es libre de tenter ta chance, comme dans la vie réelle (et cette liberté, c'est ce que je recherche avant tout dans un jdr). Le boulet en relation sociale, par exemple, a parfaitement le droit de prendre la parole pour essayer de convaincre le roi. Il doit juste le faire en interprétant les désavantages de son personnage (qu'il a lui-même choisi, personne ne l'y a forcé), et le joueur sait également que ceux-ci vont lui apporter un gros malus.... Bref, si la demande à faire au roi est vraiment importante, il vaudrait sans doute mieux laisser parler celui qui a du charisme et une compétence élevée en diplomatie...
Tout comme lors d'un duel à l'épée. Celui qui n'en a jamais maniée à le droit d'essayer. Je n'ai jamais appris à me battre à l'épée à deux mains, par exemple, mais si j'en vois une sur la table, j'ai une petite idée de comment la saisir et flanquer un coup avec... Par contre, si je veux avoir la moindre chance de survivre à un combat, il vaudra mieux que j'évite de prendre une épée à deux mains et que je me rabatte sur le bo (grand bâton) que j'ai appris à manier (même si je suis loin d'être un champion en la matière).
Sinon, oui, on peut décider arbitrairement qu'il n'y a pas de compétence sociale dans un jeu de rôle et que ce seront uniquement les joueurs qui devront convaincre le MJ. Mais, à ce titre là, pourquoi uniquement les compétences sociales ? Pourquoi pas aussi la magie ? Le joueur doit apprendre lui-même les formules magiques par coeur et les réciter. S'il se trompe, blam, le sort ne marche pas. Il y a un jeu qui fonctionnait comme ça (son titre m'échappe). Et pourquoi pas toutes les compétences intellectuelles ? Une partie d'échecs ? OK, on sort l'échiquier. Une recherche à faire sur Internet ? L'ordi est allumé, vas-y... Et puis on peut aussi inventer un jeu de mini-lutte entre joueur et MJ pour régler les combats : le joueur et le MJ s'accrochent un foulard dans le dos, celui qui arrive à attraper le foulard de l'autre remporte la victoire...
Alors pourquoi on ne le fait pas ? Parce que, d'une part, c'est long... La partie d'échecs va durer des plombes... Et parce qu'on veut que les capacités des personnages puissent être différentes de celles du joueur, justement. C'est amusant d'interpréter un personnage très différent de soi... Et si c'est le cas pour le combat, l'escalade ou la capacité à piloter des voitures, pourquoi est-ce que ce ne serait pas le cas pour le bagout ?
Finalement, je comprends tout à fait que de nombreux MJ et joueurs n'aiment pas les bonus ou malus, ni les listes d'avantages ou désavantages, ni les listes de compétences... C'est une façon de faire, pas la meilleure pour tous, mais une façon de faire... Et dans GURPS, c'est toujours le joueur qui choisit tout, comme il l'entend, en totale liberté. Et dans ce cas, les quirks et les perks (petite bizarrerie et petit plus) deviennent une richesse supplémentaire. Je veux que mon personnage ait peur des araignées, je lui prends la phobie correspondante, qui va vraiment le paralyser (en lui flanquant un gros malus, entre autres) quand il devra agir face à une araignée, surtout une géante ! Je ne veux pas que ce soit une phobie, mais juste une appréhension, comme ont la plupart du temps ceux qui ont peur des araignées ("Ah ! Un araignée ! J'aime pas ! Je me suis fait piquer quand j'étais petit..."), eh bien je ne prends pas la phobie. Je prends juste le quirk : peur des araignées. Mais je m'engage à le jouer : je ne rentrerai pas dans toutes les remises pleines de toiles d'araignées comme si de rien n'était, et le MJ pourra me flanquer un petit -1 si je dois combattre une araignée géante.
Est-ce que ça résout ce que j'ai dit que ça résolvait ? Il me semble que oui. Le personnage qui est handicapé en communication peut essayer de convaincre un PNJ. Si le joueur trouve une excellente approche, il aura même un bonus à son jet et on lancera les dés pour savoir s'il réussit ou non, comme pour n'importe quelle autre action (c'est une des force de GURPS : absolument toutes les actions, combat, magie, recherche d'indice, résistance à la peur, relations sociales, etc., sont résolues avec la même règle de base, 3d6 en dessous de la caractéristique ou la compétence + bonus ou malus dû à la difficulté). Mais le bonus dû à la très bonne approche (donc aux idées brillantes du joueur) ne permettra jamais au personnage d'avoir autant de chances qu'un personnage charismatique et doué en diplomatie... Pas plus que choisir la bonne manoeuvre de combat ne permettrait à quelqu'un qui ne s'est jamais battu de sa vie de tuer d'un seul coup un dragon avec un canif...
Par contre, et ça aussi c'est une force incroyable de GURPS, un miracle peut arriver... Malgré la prévisibilité, renforcée en plus par l'utilisation de 3d6 au lieu d'un d20, il peut y avoir une réussite critique (et le super diplomate peut faire un échec critique)... Le roi est soudainement pris de sympathie pour ce pauvre bougre avec sa bouille toute ronde et ses yeux écarquillés (façon Jacques Villeret dans Le dîner de cons), malgré le fait qu'il bafouille, s'emmêle les pinceaux dans ses explications, ne respecte pas le protocole... Lui, au moins, ose prendre la parole pour dire ce qu'il a à dire et il semble vraiment croire à ce qu'il raconte (contrairement à tous ces foutus diplomates qui parlent bien mais qui essaient sans arrêt de le manipuler)...
Encore une fois, est-ce que c'est la seule manière de faire ? Non. La meilleure ? Non (j'adore aussi d'autres jeux qui font les choses totalement différemment). Par contre c'est une manière de faire. Et c'est pour ça que je me permets d'en parler ici.
D'autant plus qu'elle a le mérite de tenir compte des capacités du personnage comme du roleplay du joueur, d'une façon qui me semble particulièrement bien équilibrée et impartiale (et très guidante pour le MJ).
En fait, à mon sens, 95% des rôlistes se contre-fichent de savoir si leur perso est bien interprété parce qu'il a 5 ou 15 dans une carac
J'ai de la chance d'avoir réussi à chaque fois à trouver du premier coup les 5% ces vingt dernières années, peu importe l'endroit où je vivais
Et pour le Thiase, c'est écrit dès le début : sondage avec échantillon non probabiliste (petite définition : Dans celui de l'échantillonnage non probabiliste, on suppose que la distribution des caractéristiques à l'intérieur de la population est égale. C'est ce qui fait que le chercheur croit que n'importe quel échantillon serait représentatif et que les résultats, par conséquent, seront exacts)
Entre le sondage du Thiase et le 95% sorti d'un chapeau et brandi tel un savoir éthologique, pas de doutes, je me sens ultra minoritaire Sans compter qu'utiliser ses caractéristiques les plus hautes et les plus basses pour s'aider à mieux cerner le comportement de son personnge et comment le restituer en jeu, c'est tout sauf la découverte du siècle^^. Beaucoup le font sans même s'en rendre compte tel Monsieur Jourdain déclamant de la prose.
- Utilisateur anonyme
Quand j'ai un outil à disposition, je m'en sers, c'est aussi simple que ça en fait.
PS : Et non il n'y a rien d'empirique ou de fort juste (et encore moins de réflexion) à balancer des chiffres au hasard pour tenter de justifier son propos et se donner raison, soit tu sais et tu peux sourcer, soit non et tu n'inventes pas. C'est la base même de la "fake news" sur internet de balancer des chiffres sortis de nulle part, en se disant qu'en ayant l'air inspiré personne n'ira vérifier la teneur des faits.
En quoi voudrait-on interdire à une personne avec un 6 en force de se croire forte ? On est d'accord qu'elle ne l'est pas mais c'est encore de sa liberté de penser le contraire, même si elle est incapable de porter 40kgs.
Ce n'est pas du tout interdit, au contraire, tu n'as donc pas du tout compris. Se croire fort avec 6 en force c'est bel et bien interpréter son personnage en fonction de ces caractérisques. CQFD
Je pense surtout que souvent, les joueurs les prennent en compte, mais pas comme des limites absolues qui empêcheraient certaines actions (par exemple 5 en DEX : "Ah non mon personnage ne va pas tenter ce saut car il n'est pas agile"), mais au contraire des limites à dépasser qui offrent des possibilités (même avec 5 en DEX : "Mon personnage saute, et s'il foire, tant pis, ce sera justement parce qu'il n'est pas agile"). Non seulement, cette façon de faire laisse la place à la réussite, mais aussi à l'échec, de fait, elle laisse la place au jeu et donc au joueur de décider pour son personnage, de même que le personnage peut décider pour le joueur. Plutôt que de créer une relation unilatérale du personnage vers le joueur, les joueurs exploitent la relation dans les deux sens, du personnage vers le joueur, mais aussi du joueur vers le personnage.
Pour moi, cette inter-relation est une des richesses particulières au jeu de rôle, cette qualité à prendre en compte deux entités pour n'en former qu'une seule : le Personnage-Joueur.
Aussi, je ne comprends pas cette réponse :
Dernière chose enfin, qui est simplement l'envers de ce qui a été écrit au-dessus : si un PJ a 5 en CHA et qu'il ne peut donc pas user de beaucoup d'habileté ni de charme pour parvenir à ses fins, la réussite inespérée d'un jet de CHA ne se trouverait-elle pas être contre le roleplay? Dans ce cas, ne serait-il pas plus prudent de ne plus faire de lancers de dés, des fois que les résultats des dés ne correspondent pas au personnage ?
Quoi qu'il arrive, ne lancer les dés que si cela fait avancer l'histoire, sinon c'est une perte de temps et souvent contre productif car parfois les résultats n'arrangent pas le MJ qui va tordre la réalité du jet pour retomber sur ses pattes (tricher en fait^^). Donc autant ne pas lancer quand on ne veut ou ne peut pas supporter le poids du résultat.
Mais un PJ à 5 de Charisme a tout fait le droit de réclamer son jet de dés pour une situation donnée. Il lance et interpréte son résultat, comme un grand, et s'il réussi, tant mieux, à lui d'expliquer le pourquoi ou de le mettre directement en scène, mais à sa charge aussi d'expliquer ou de mettre en scène l'échec. Une fois de plus, ce n'est pas le boulot du MJ qui a assez à faire pour mettre en scène les PNJs. La création de l'histoire est commune en JDR et non du seul fait du MJ (dans ma pratique, car tout le monde n'est pas d'accord).
Du coup je ne vois pas le souci et le rapport avec le roleplay. En tant que MJ, un PNJ face à un PJ avec 5 de charisme n'ira pas directement vers lui pour aborder le groupe donc je ne demanderai pas un jet de charisme et n'entamerai pas la conversation avec ce personnage, sauf si le PNJ veut mettre le groupe en difficulté (un chambelland retors dans une cour royale^^). Mais si le joueur veut faire le malin et entame de lui-même l'action, je ne vois pas en quoi ce serait contre le roleplay ? Il peut être moche et con et s'en moquer, mettant à chaque fois le reste du groupe dans la panade, et cela ne dure jamais bien longtemps ce genre de trucs à une table de jeu^^.
jayjay37
Le premier paragraphe est hors sujet de mon point de vue. Le deuxième paragraphe m'a surpris aussi en ce qu'il ramène le problème du côté de la charge de travail du MJ, je ne vois pas le rapport non plus. Et enfin, le début du troisième paragraphe semble confirmer les hors sujet des deux premiers, et la suite développe le point de vue du MJ interprétant un PNJ, alors que la question porte sur le roleplay du PJ interprétant son personnage, non pas qu'il n'y ait pas de liens à faire, mais je cherche encore la réponse à la question, la première phrase du deuxième paragraphe peut-être, mais si je m'arrête là, nous serions certainement d'accord, ce qui me semble difficile, puisqu'il semblerait que nous ne nous soyons pas compris. Enfin, compliqué tout ça
Je comprends tout à fait ton raisonnement global sinon, et je le rejoins en partie.
- jayjay37
Oh j'ai lu tout ton message, la suite également, sans y trouver de réponse satisfaisante pour moi à cette question particulière, mais je n'allais pas mettre en citation tout ce que tu as écrit, alors que je n'avais de commentaire à faire que sur ces trois paragraphes. J'aurais dû le préciser néanmoins, tu as raison.
- jayjay37