[Critiques] Earthdawn : Le Recueil du joueur 34
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Pour le guide du maître: j'aime beaucoup l'illustration avec les ruines mais si la résolution est aussi faible ça va être gâché.
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Nope. D'ailleurs, ce n'est pas la résolution le problème sur le Recueil du joueur, mais bien l'illustration qui est comme ça...
Damien C.
ah ok, dans ce cas les coups et les douleurs...
Sur la forme, je crois qu'il faut saluer le travail de bbe, autant de texte et si peu de fautes c'est vraiment du bon boulot. De ce côté là j'ai rien à dire.
Par contre je regrette l'absence d'une carte digne de ce nom et j'ai trouvé les illustrations trop old school à mon goût, elles ne sont pas assez évocatrices pour moi et m'ont moins donné envie de me plonger dans l'univers que celles que j'ai pu voir dans d'autres jeux.
De même je regrette l'absence d'un index, qui a handicapé ma lecture, par contre je trouve appréciable le sommaire très détaillé.
La reliure de l'ouvrage est de qualité, le papier et l'impression également.
Sur le fond, je suis très partagé. Que les choses soient claires, l'univers est excellent, on sent un gros potentiel et de multiples possibilités à la lecture; là, ça donne envie de se plonger dans le jeu. Mais les règles m'ont qque peu refroidi. C'est très très lourd (du moins à la lecture). On a vraiment l'impression que de nombreux jets de dés vont être nécessaires tant pour la magie que pour les combats avec les multiples talents qui s'y rapportent.
Un autre défaut pour moi est le trop grand nombre de talents et compétences qui sont présentés (sans compter les spécialisations qui ont des effets supplémentaires).
En conclusion, un très bon travail de BBE pour un univers vraiment intéressant mais un système très technique, certainement trop pour moi donc au final je vote moyen.
J'ai envie d'y jouer mais pas avec ce système et je ne sais pas si j'aurai la force de l'adapter sans en plus dénaturer les relations avec l'univers. C'est la qualité des scénarios à venir qui me décideront.
EDIT: j'ai finalement voté bon parce que l'univers excellent + le bon travail de BBE contre les règles trop techniques pour moi font qd même plus pencher la blance du bon côté
Par contre, tu as encore mis le doigt dessus, en effet le système est très technique, mais il n'est pas si compliqué qu'il le laisse penser au premier abord.
Seule la magie est vraiment très lourde et s'explique par l'univers. Mais là encore, tes joueurs mago prendront vite le plie
Tu verras à l'usage, aussi, qu'au début il n'y a pas tant de choses différentes que ça. Les personnages monteront en cercle et auront globalement assez peu changé jusqu'au cercle 4.
eheheh, l'explication de scorpinou était convaincante (tout comme le lobbying de Damien ) mais je l'ai changée sans avoir vu l'explication en question
Je ne suis pas près de faire ma première partie à ce jeu (d'autres jeux à tester avant et un certain manque de temps) mais quand cela arrivera, je pense commencer très doucement avec vraiment les bases seulement pour la magie et le combat avant d'intégrer progressivement le reste: magie du sang, les architrames de groupe, objets magiques et autres options de combat + les knacks...
J'envisage aussi de simplifier le combat, si c'est possible, en distinguant 3 types de pnj, la "chair à canon" pas de points de vie, 2 ou 3 coups et terminé, les lieutenants, et les pnj vraiment importants gérés comme les pj.
J'envisage aussi de simplifier le combat, si c'est possible, en distinguant 3 types de pnj, la "chair à canon" pas de points de vie, 2 ou 3 coups et terminé, les lieutenants, et les pnj vraiment importants gérés comme les pj. sheerargetruCa, c'est on ne peut plus simple:
- "chair à canon" (ou "brute" ou "Tête à claque" dans d'autres systèmes): hors combat à la 1ère blessure grave
- lieutenant: hors combat à la Xème Blessure grave (selon ton style de jeu: 2 ou +)
- Nemesis: PNJ standard avec tous ses PdV et tout ce qu'il faut
Et lorsque les cercles augmentent, l'impression grandit. C'est pourquoi j'ai formalisé une pratique que je faisais derrière mon écran, j'ai augmenté les seuils de mort et d'inconscience donnés par des scores importants de constitution
Et cette distinction de catégories de PNJ (classique maintenant) pourrait en effet se résumer comme Mickey le présente
j'aurais peut être les idées plus claires après plusieurs simulations de combat mais avec tous les talents se rapportant aux combats, il y a bcp de jets à faire donc je pensais pouvoir contourner ça avec cette distinction entre les pnj, certes pas nouvelles! Je crois avoir vu ça la première fois dans simulacres (purée ça commence à dater ).
Tout d'abord l'ouvrage est de très bonnes qualité au niveau du papier, de la reliure, ça fait costaud et quand on sait qu'il va aller de mains en mains, c'est un gros plus !
Au niveau des illustrations par contre, elles manquent un peu pour s'immerger un peu plus et donner des aperçus plus précis aux joueurs. J'aime pas trop le style, surement parce que ça me rappelle SR2.
Maintenant le contenu à proprement parler. C'est exhaustif et dense, ça peut faire peur au premier abord, mais au final, la structure étant bien pensé, on s'y retrouver très facilement notamment au bord de page nommés.
Ca se lit facilement, certes c'est long vu la densité des informations, mais on a là tout à notre disposition pour donner vie aux personnages joueurs. Ce que j'ai particulièrement apprécié c'est la non omniprésence de règles et surtout un contenu axé sur des présentations/récits sur les disciplines qui donnent vraiment un bel aperçu aux joueurs. Bref tout se lit et se comprend facilement. J'avais un peu peur pour la magie, mais au final, c'est limpide est très intéressant, les possibilités sont énormes. Le chapitre des biens et services est vraiment excellent et évitera à beaucoup de MJ de sécher à certaines demandes des joueurs, y a une quantité de choses assez impressionnantes, et si l'on ne souhaite pas tout utiliser dans un premier, on sait que le jour ou cela viendra, on aura pas à réfléchir, mais simplement à trouver la page.
D'ailleurs c'est aussi le cas au niveau du système de jeu, qui était un de mes craintes, mais une fois assimilé le système de niveau = dès à lancé, ça coule tout seul. Une grande quantité de règles optionnelles sont là pour gérer des situations précises et peuvent donc être utilisées à la demande des joueurs ( je pense que c'est le mieux ). On vous demande de gérer la localisation des dégats ? Ha bah ça tombe bien, les auteurs ont ça en stock et c'est valable pour une grande quantité de choses !
L'univers est profond, on sent qu'on peut le jouer de façon bien différente et ça franchement c'est le pied.
A cela, je dois ajouter que j'ai mené mon premier scénario samedi, j'avais une ressenti mitigé, mais en discutant avec les joueurs les lendemain ( dont 2 débutants sur 4 ) ils sont tous emballés ! Le système n'a pas du tout était un frein pour eux ( j'ai beaucoup simplifié, en me contentant d'appliquer les principes de bases).
En bref, je suis totalement satisfait de l'achat, il me reste donc à finir le livre du maitre que je lis suivant mes envies.
Je regrette certaines coquilles cela dit, mais bon la perfection...
EARTHDAWN: Le Recueil du Joueur
Ce livre porte le nom de recueil car il s'agit d'une compilation et harmonisation de textes issus de divers suppléments de la première édition. En tant que tel, c'est une vraie réussite car le contenu est dense tant au niveau du texte que de la diversité, tout en étant extrêmement lisible et compréhensible. Peu de redite, les choses s'enchaînent très logiquement et se retrouvent donc assez facilement. La mise en page, classique mais belle rend l'ouvrage clair et agréable. Au niveau contenu, tout ce qu'un joueur d'Earthdawn aura besoin se trouve dans cet unique livre.
En tant que Livre du Joueur pour un nouveau joueur maintenant, il est vrai qu'un tel volume peu impressionner, surtout lorsqu'on sait qu'il y a la même chose pour le MJ et à peine moins pour aborder des aspects spécifiques à l'univers tels que les races (Recueil des Donneurs-de-Noms et Nation's of Barsaive). Earthdawn est un jeu technique où les règles sont nombreuses et importantes, mais fonctionnant sur un moteur simple et toutes sur ce modèles. Bref, moi qui n'aime pas les jeu trop complexe, Earthdawn me semble assez simple finalement. De plus, tout en parlant règle le jeu parle background, car les 2 sont toujours intrinsèquement liés. Du coup, dans ce Recueil du Joueur, on a assez d'élément pour avoir envi de parcourir Barsaive, avec ses populations sortant à peine des kaers et pourtant déjà à l'orée d'une nouvelle guerre. Earthdawn demande de l'investissement de la part des joueurs comme du meneur, et ne se conçoit à mes yeux qu'en campagne pour profiter pleinement des particularité de cet univers. Pour un nouveau joueur donc, ce livre remplit à mon sens parfaitement son rôle, malgré son volume peut être effrayant.
En parenthèse, je préciserai que le Concepteur de Discipline vendu en complément (ou téléchargeable sur le site de l'éditeur) deviendra sans doute votre méthode de création de perso par défaut, tellement c'est simple à mettre en place tout en permettant de vraiment crée le perso dont on rêve.
En conclusion, hormis quelques coquilles (surtout des mots laissé en anglais) ce livre est un sans faute dans une gamme exigeante mais passionnante.
Ma note GRoG: 5/5