Préparer un scénario - débutant 31
Forums > Jeux de rôle
Pour ce qui est des règles, pour CO, le plus essentiel est de bien connaître les capacités spéciales des PNJs: donc regarde toujours les "voies" dont ils disposent à l'avance pour savoir ce qu'ils peuvent faire, ou pas...
J'avoue que là dessus justement je demande plutôt au PJ de connaitre leur perso et de les gerers, que c'est à eux de connaîte les capacitées de leur personnage et de solliciter leur compétences dans leur voie si cela est nécessaire, pour le coup il faudrait en faites que je les connaissent et les notes pour leur suggerer pdt la partie. Mais bref quel belle invention c'est jeu de rôle quelques dés des feuilles persos et de l'imagination c'est vraiment génial
- Dyvim Star
Non pour les joueurs en effet c'est a eux de connaitre leurs pouvoirs (bien que si le MJ les connaît aussi ça évite les erreurs ou les abus).
Sherinford indiquait de se concentrer sur les PNJs (les adversaires, les monstres,...).
Le conseil de penser a l'avance a l'utilisation de leurs pouvoirs (en combat notamment) est un très bon conseil pour ne pas perdre le rythme pendant la partie.
Ok merci
et une petite question, toute petite ...
Y a t il une différence entre :
test INT difficulté 15 et si les joueurs savent ce qu'ils cherchent leur accorder bonus +5 à leur résultat de dés
et
test INT difficulté 15 et si les joueurs savent ce qu'ils cherchent mettre la difficulté à 10 au lieu de 15
Cela change t il au niveau de la stat de reussite ?
- Dyvim Star
Fondamentalement cela revient au même.
Ok mais comme je suis nul en stat
Là j'avance dans mon scénario il est ecrit pour un arc trouvé (on ne me donne pas de caracteristique pour l'arc mais je pense me refeiré à celui dans le manuel de CO ) mais il ajoute que celui qui prends cet arc qui tire des fleches de feu bonus + 1 en att les fleches s'enflamment automatiquement ajoutant 1D6 de DM (de feu) supplémentaire
C'est là que parfois j'ai du mal je comprend donc +1 en att à distance pour celui qui possède l'arc et l'utilise pour les dommages un arc noram fait 1D6 donc la on jete 2D6 au final ?
Arghh désolé
- Ethariel
Pour l'attaque c'est bien +1, pour les dommages il peut (parfois) être utile de différencier les deux dés (jetés l'un après l'autre ou deux dés de couleur différente) si jamais l'adversaire résiste au feu par exemple.
Comme le dit très bien Ethariel, tout dépendra du scénario que tu voudras jouer. Si tu en as acheté un dans le commerce ou trouvé un sur Internet, les plans importants sont fournis. Pas besoin de les dessiner, donc.
Un jeu de rôle, c'est avant tout une histoire que le meneur de jeu propose à ses joueurs de vivre. Il peut s'agir d'une histoire d'exploration de catacombes pleines de trésors oubliés, de monstres et de pièges (les vieux donjons d'autrefois), d'une enquête à mener, d'une mission à accomplir, d'une invasion à repousser... Il y en a pour tous les goûts, comme les romans, les films et les séries TV.
Le meneur de jeu a préparé cette histoire sous la forme d'un scénario, sauf une chose : ce que vont faire les héros. Car les héros, ce sont les joueurs qui les incarnent (chacun d'eux a créé un personnage ou en a choisi un parmi ceux proposés). Et les joueurs peuvent faire tout ce qu'ils veulent dans cette histoire. Du moins, tout ce qu'ils pourraient faire s'ils y étaient vraiment. Les règles sont là pour déterminer s'ils réussissent ou échouent quand ils tentent de faire quelque chose dont l'issue ne va pas de soi.
Du coup, si tu souhaites créer un scénario, tu peux effectivement commencer par dessiner une bâtisse de ton choix (un vieux chateau oublié, des grottes inexplorées, un vaisseau spatial abandonné, etc.). C'est à toi de décider. En tant que MJ, tu es entièrement libre de faire ce que tu veux.
Mais il va falloir que ça corresponde à l'univers dans lequel tu vas jouer, et que tu peuples ton décor de personnes ou créatures à rencontrer (et peut-être à affronter), de défis, d'énigmes à résoudre... Et il faudra que tout ça soit cohérent pour former une histoire intéressante.
Il te faut donc avant tout un univers dans lequel jouer et des règles. Autrement dit un jeu de rôle. Et celui-ci te proposera déjà des aventures prêtes à être jouées. Il vaut mieux commencer par elles, avant de créer les tiennes, comme le suggérait Ethariel.
Si tu n'as pas encore choisi ton jeu de rôle, on peut te guider. Quel est le type d'histoires que tu as envie de faire vivre à tes joueurs ? Du médiéval fantastique ? Des enquêtes policières ? Du fantastique contemporain ? De la SF ? Du post-apocalyptique ? Des histoires de zombies ?
À part pour le déterrage de sujet, pourquoi le message est-il signalé ?
J'imagine que c'est à cause de ça, plus le fait que c'est un premier message juste après inscription, mais surtout, parce que la formulation est étrange : "jeu de rôle sur papier" et "dessiner comme maquette sur feuille".
Au siècle dernier on parlait de jeu de rôle papier (pen and paper role-playing game ou PPRPG) pour marquer la différence avec le GN (LARP) et le jeu vidéo (RPG ou CRPG). Mais les autres types de jeu (société, dés, cartes, etc) étant regroupé sous l'appelation "tabletop games" en anglais, c'est devenu par uniformisation jeu de rôle sur table (tabletop role-playing game ou TTRPG).
Et bien qu'on utilise le plus souvent des fiches/feuilles de personnage et qu'on dessine parfois des plans pour aider à visualiser, ce n'est pas un jeu de dessin.
Une partie de JdR revient à vivre une histoire intéractive. Tous les participants vont élaborer ensemble une histoire. L'un des participants sera le MJ (ou meujeu ou meneur de jeu), son rôle est d'amorcer l'histoire pour permettre aux autres participants de réagir. Ces derniers jouent chacun l'un des héros de l'histoire et réagissent aux situations posés par le MJ, mais ils le font du point de vue de ce héros. Et le MJ réagit en conséquence en faisant vivre la scène, jouant les autres personnages et décrivant ce qu'il se passe.
Concrètement, le MJ décrit une scène ("vous êtes dans une auberge... vous voyez...") et les joueurs réagissent soit en interrogeant le MJ pour préciser la situation (on ne visualise pas tous de la même façon) soit en jouant son personnage (PJ) de façon plus ou moins descriptive ou théâtrale, de "Merlin le chanteur (le PJ) demande une boisson à l'aubergiste" à "De l'hydromel mon brave !" C'est une conversation ponctuée de lancer de dés pour les situations stressantes, dangereuses ou incertaines.
Le MJ a souvent un scénario (aventure ou enquête) à proposer. Le plus simple est que les PJs appartiennent à une organisation qui les charge d'une mission. Mais un mystère ou danger peut aussi s'inviter lors d'un voyage.