Scénarios d'introduction 26
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Je ne vais pas dire que le scénar' était fabuleux, il ne faudrait pas abuser : un petit donjon, trois quatre morts vivants, un trésor à trouver pour aller tuer une Horreur, ça ne casse pas trois pattes à un canard. Mais ça tombait plutôt bien, car je n'avais mes joueurs que pour une très petite après-midi (environ 4h), et dans ce laps de temps, il m'a fallu leur expliquer l'histoire d'Earthdawn, les règles, leur faire choisir leur personnage, leur expliquer un peu leur discipline et les règles spéciales (pour les matrices de sort, par exemple), puis faire jouer la partie et débriefer.
D'autant que si j'avais une joueuse chevronnée, ce n'était pas le cas des autres : l'un des joueurs n'avait fait qu'une partie de Cthulhu avant (qu'il avait tellement apprécié qu'il était partant pour essayer à nouveau, youpi, un converti en plus !), et les deux autres avaient à peine plus d'expérience.
Les explications sur l'histoire sont très bien passées (le plus gros avantage du med-fant c'est que tout le monde voit de quoi on parle, entre le SdA et Naheulbeuk...), les règles idem (même si on a fait une petite fiche récapitulative avec le joueur lanceur de sorts pendant que les autres prenaient connaissance de leur fiche), et on a rapidement pu se lancer.
Les joueurs sont rapidement rentrés dans le bain (j'avais étoffé un peu l'intro, car comme l'a dit Scorpinou, le plus intéressant, c'est avant et après le kaer), et ils étaient impatients de pénétrer dans les profondeurs de kaer Tardim. Bon, ils avaient déjà commencé à échafauder des tonnes de théories, et il a fallu les recadrer un peu, mais globalement, ils étaient bien pris dans cette ambiance suffocante et poussiéreuse...
Trouvant la nouvelle carte, ils n'ont pas remarqué tout de suite qu'il y avait une pièce en plus, mais ils ont fini par s'en rendre compte avant qu'ils n'aient fini l'exploration de tout le kaer.
Les combats ont été fluides, et on donné lieu à quelques instants de bravoure (et un jet de dés qui restera dans les annales : le joueur de l'écumeur du ciel attaque avec sa hache, 1D20+1d4 : 20, 4. Même joueur joue encore : 20, 4. De mémoire, ça a fini par un jet à 60, je lui ai donc épargné le jet de dés dommages, vu que le zombie en question était déjà presque re-mort avant de se prendre un tel coup). Ils étaient bien dans le stress en sachant que derrière la grande porte se terrait une Horreur (ils avaient bien compris de quoi il s'agissait...), avec préparation tactique et planifications... Du coup, ils ont été un peu déçus d'en venir à bout si facilement (en temps normal, j'aurais sans doute augmenté la difficulté, mais deux joueurs avaient un train à prendre, j'ai préféré m'en tenir au scénario normal). Je leur ai toutefois rappelé que leur victoire ne venait que de l'artefact qu'ils avaient entre les mains, et que les prochaines fois, ça risquait d'être beaucoup plus tendu pour eux (et qu'il valait mieux éviter une exposition même rapide à ces braves bêtes). Je crois qu'ils ont compris le message
Ils ont pu ressortir du kaer, conter leur aventure (en changeant un peu l'histoire pour donner un meilleur rôle aux PNJ : "ils sont morts en héros, en essayant de protéger le kaer de cette abomination" etcetc).
Bref, un petit scénar' qui met dans l'ambiance, vite expédié, mais qui permet de voir comment le jeu tourne et de se familiariser avec les mécanismes. Et ça a bien marché, parce qu'ils ont tout de suite voulu savoir ce qui était "jouable" (races et disciplines) pour commencer à passer commande pour de futurs vrais persos. J'ai fait un stock de Dossiers du personnage, et j'attends avec impatience cet été, quand j'aurai du temps (et eux aussi...) pour lancer une petite campagne.
Tu viens de décrire le cas typique de bonne application :