Questions de règles 27
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est-ce que cette interprétation ne contredit pas du coup ce qui est dit à la page 113 pour l'activation d'une capacité spéciale ?
Nope.
Il y a la règle générale p.113, et les règles spécifiques décrites dans chaque capacité ou cyher. Ce sont toujorus ces dernirèes qui priment sur la règle générale. Si tu es habitué des jeux de cartes à collectionner type Serigneur des Anneaux ou autres, c'est le même principe.
Ah du coup, c'était quoi ton ressenti et celui de tes joueurs ?
Et bien, c'était pas mal. Globalement, tout le monde a apprécié même si on était malgré tout un peu perdus par moment niveau règles (il faut vraiment que je fasse une aide de jeu, peut-être en m'inspirant de celle du site The Alexandrian). Par contre, mes joueurs ont l'air assez économes, je n'ai eu que deux jets relancés via XP et 3-4 cyphers utilisés sur tout le scénario. Je m'attendais à un peu plus au vu de ce que le bouquin disait. Ceci dit, le scénario m'a semblé assez facile durant la partie, peut-être est-ce du coup l'exception plutôt que la règle ?
Merci pour tes réponses
Dragoon
Si vous avez aprécié c'est cool. Les règles ça va s'affiner assez vite, elles sont simples et il n'y en a pas des tonnes.
Et comme le dit JV, au départ les joueurs sont très économes en termes d'usage de cyphers. Les habitudes des autres jeux avec les objets magiques. Ils ont tendance à collectionner le tout sans s'en servir (un peu comme certains forumistes ici avec les JDR ). Si tu veux qu'ils s'en servent plus, il ne faut surtout pas hésiter à en distribuer. Du coup au début, ils vont dépasser leurs capacités de portage et vont devoir se séparer de certains avant de comprendre que c'est dommage d'attendre et de les jeter alors qu'ils auraient pu s'en servir avant. S'ils voient que c'est fréquent, ils hésiteront moins à les actionner.
Cocnernant les XP, les joueus ont tendance à les garder pour les proressions. J'ai essayé de ne pas me servir des XP pour les progressions (c'est le scénario qui dicte les passages de rang), mais du coup j'ai eu l'effet inverse, ils ne se servaient des XP que pour relancer les dés, alors qu'il y a d'autres possibilités avec ça. A tel point que jai dû limiter à une seule tentative de relance par action. Pas encore trouvé le truc idéal pour cette histoire d'XP.
@Sigfrid : tu devrais te proposer en tant que consultant Cypher System Tu vas au fond des choses et tes explications sont didactiques. La classe.
JV
Consultant en Cypher System ! Ouhla, c'est gentil, mais je n'ai pas cette prétention.
Par contre c'est vrai que c'est mon Graal en terme de système de jeu. J'ai essayé plusieurs mécaniques génériques avant (dK System, Savage World, etc.) pour me permettre de maitriser de façon plus fuilde mes parties sur les univers qui m'intéressaient et il y avait toujours un truc qui clochait ou un feeling qui ne collait pas. Et après avoir testé le Cypher System sur quelques parties, j'en suis tombé amoureux. Il colle parfaitement à la façon dont je maitrise et c'est du pur bonheur. C'est donc plus l'entousiasme que l'expertise qui parle.
@sigfrid : Pour que tes joueurs utilisent à fond l'xp peut-être que tu devrais leur faire un petit aide mémoire format carte avec un rappel. Un truc de ce genre :
1 xp : Relancer un jet et utiliser le meilleur jet / Refuser une intrusion du MJ / Intrusion du joueur*
2 xp : Bénéfice court ou moyen terme (bonus ou atout) - (Compétence ou capacité locale limitée)
3 xp : Bénéfice de long terme (bonus ou atout) - Connaissance, contact, richesse, lieu, artefact)
4 xp : 1 progression / 4 progressions = 1 nouveau Rang
*L'intrusion du joueur vient de la v2.
Peut-être qu'ils n'y pense pas.
Je suis comme toi, Je trouve le Cypher System vraiment cool et d'une simplicité hors norme. C'est mon systeme préféré avec le PBTA de monster of the week. C'est vraiment dommage qu'il n'ait pas réussi à trouver un plus large publique en France.
Merci pour vos réponses et suggestions !
J'aurais encore une question, plus sur l'univers cette fois-ci et en particulier concernant la translation : j'avais cru comprendre que l'équipement des PJs translatait avec eux et se contextualisait par rapport à la récursion. Mais je viens de remarquer à la p129 sous "Latence de translation" que :
Quand un personnage se translate, son corps d’origine, celui qu’il laisse derrière lui, disparaît. Il passe en état de latence et n’existe tout simplement plus. Dès que le personnage revient, son corps d’origine se reconstitue instantanément, généralement au même endroit d’où il est parti. Il retrouve l’aspect et les équipements qu’il avait avant de se translater hors de cette récursion.
Du coup, l'inventaire serait séparé pour chaque récursion (hors cyphers) et les PJs redémarreraient avec leur équipement de base à chaque nouvelle récursion ? C'est aussi ce que semble impliquer cet article de Monte Cook Games : https://www.montecookgames.com/your-game-bodies-in-translation-gear-and-foci-vs-stat-pools-in-the-strange/
An oddity of translation is that—except for cyphers—travelers don’t take their gear with them. Instead, their gear goes into abeyance. It isn’t lost; the gear is returned to travelers the next time they come back to a previously visited recursion. Continuing the previous example, when Kate returns from Ardeyn to Earth, she doesn’t bring back the magic implements, spirit companions, or gold coins she found on Ardeyn. On the other hand, she regains all her gear from Earth: her trusty revolver, her fractal arm tattoo, her Earth clothing, as well as her expensive smart phone.
C'est vrai que ça simpliferait certaines choses, comme devoir deviner la nature des objets après translation, mais est-ce qu'en pratique ça n'apparaît pas un peu trop "punitif" ?
Autre chose, selon vous, est-ce qu'un PJ qui initie une translation peut emmener avec lui un PNJ qui a l'étincelle (mais qui n'est pas éveillé) ? Le livret est ambigu à ce sujet, mais le scénario utilisé en convention "The Hum" implique que c'est effectivement le cas. En supposant qu'on autorise ce genre de manoeuvre, est-ce que ça ne risque pas de mener à des situations étranges et potentiellement compliquées à gérer ?
Pas de quoi. C'est un plaisir.
Pour l'univers, je ne connais pas grand chose à The strange. Juste les grande lignes. Je te donne ma perception des choses et ce que je ferai.
Pour l'équipement, je comprend comme toi. Le fait d'avoir des feuilles de personnage modulable vont dans ce sens et permet d'avoir une trace de ce que le personnage avait avant translation. Ce ne sera pas les objets de bases - dans le sens "début de l'histoire" - mais les objets qu'il avait avant translation.
Pour le PNJ, pour moi, si il a l'étincelle c'est clair qu'il va y avoir des situations spaces. J'ai parcouru un des scénarios dans 10 instants adventures for the strange où deux professeurs Moriarty qui ont l'étincelles se font la bourre.... Il n'y a pas de raison que cela ne puisse pas se faire. Je crois avoir compris que quand tu crées une récursion tu crées les pnjs tu définis ceux qui ont l'étincelle. L'exemple l'Alice au pays des merveilles peut aussi servir d'exemple. Alice a l'étincelle
J'espère avoir répondu à tes quesions. Bon jeu
Je suis en train de lire et de découvrir le Cypher System, d'essayer de me faire à sa philosophie et ses rouages.
Et j'avoue qu'il y a un petit quelque chose qui me chiffonne. Je sais que le système n'a pas pour but d'être simulationniste, et que la philosophie est de faire baisser la difficulté des actions à réaliser grâce et aux compétences et aux efforts selon les caractéristiques...
... Mais habitué que je suis à ajouter toujours une carac à un jet de dé pour mettre en avant des différences entre les personnages (entre un grand costaud et un faiblard, quelq'un de preste et un lourdaud,etc ...), je trouve que cette dimension manque dans le CS. Alors oui, c'est l'effort qui va marquer cette différence, puisque le grand costaud pourra faire appel plus de fois à l'effort (ou à plus de niveaux suivant son rang) que le faiblard. Mais les joueurs ne vont pas non plus faire appel à leur effort sur chaque jet de dé.
Bref je trouve que pour des actions basiques (mais qui nécessitent un jet de dé), il est dommage que ces différences ne transparaissent pas du tout.
En gros face à la même situation (par exemple soulever un poids de 80kg) , un gringalet et une masse de muscles ont "au naturel" strictement la même chance de réussir (à moins que j'aie oublié un détail ou mal compris les règles ?) pour peu qu'aucun n'ait une compétence spécifique ou ne recourt à un effort. Alors que naturellement l'un devrait naturellement avoir davantage de facilité qu'un autre et sans pour autant épuiser une ressource.
Ai je raté quelque-chose ? Suis-je le seul à être embêté sur ce point ? Et sinon, quelles solutions pour répondre à cela ?
J'hésitais presque à faire baisser la difficulté d'un rang par Avantage (mais sans doute trop puissant), ou alors d'ajouter ce score d'Avantage en bonus au jet de dé (un tout petit bonus au final).
Mais je ne me rend pas compte du déséquilibre induit.
- Illurian
Salut, comme tu l'as indiqué il y a les avantages qui reduit les coûts des efforts, mais aussi les compétences qui réduisent d'un a deux niveau flat la difficulté. Tu as aussi l'équipement qui marque la différence. Le type et le focus en ajoutent en accentuant ces réserves/avantages/compétences.
Mais oui les personnages sont compétents en tout de base, dans le sens où tous peuvent tout tenter.
Néanmoins les jets de guérison, nombreux et les premiers soins étant rapide, permettent de se répartir les tâches dans l'équipe et de prendre l'habitude d'incarner certains archétypes