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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Déplacements option ED 32

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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ce n'est pas un spoil, c'est "connu" Smiley
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Je parle du déplacement de combat, donc faites le calcul avec le déplacement de course (x2).
Du coup, un humain hyper balèze (niveau 8 en DEX) fait 32 m/rd -> 200 m/mn
Il faut multiplier par deux pour obtenir quelque chose de réaliste, le 400 m se faisant en 1 mn environs (d'ailleurs, le problème vient peut-être du fait que Redbrick utilise une unité en Hex, qui correspond à 2 m je crois...).
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Oui, si tu veux conserver l'esprit mais la logique, il faut en effet multiplier par 2 Smiley
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ce n'est pas un spoil, c'est "connu"
Connu par ceux qui veulent le faire connaitre. C'est le genre de petite surprise que j'aime sortir de mon chapeau en cours de campagne. Chacun sa sensibilité...
Du coup, un humain hyper balèze (niveau 8 en DEX) fait 32 m/rd -> 200 m/mn
Relis toi, et tu verra que l'humain hyper balaise se traine à 16 m/rd en vitesse de pointe selon ta proposition Smiley. D'ailleurs, un humain avec un niveau de dex de 8 est déjà surhumain ^^.
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Moi, je n'ai jamais compris qu'on puisse faire une action en plus d'une course de 60 mètres, dans le même temps où un autre perso fera la même course sans action. Du coup j'avais inventé une règle maison à ma table en ED1, qui fonctionne aussi en EDC :
- déplacement de course : vitesse de sprint, pas d'action possible et défense physique et magique réduites de moitié (le perso ne prend pas garde d'éviter les coups)
- déplacement de combat : déplacement maximal prudent, pas d'action possible mais défenses maintenues
- déplacement de mêlée : (égal à DEX +/- modificateur racial de déplacement, en mètres) déplacement tactique permettant d'effectuer en plus une action.
Voilà. J'ai toujours fonctionné avec ça et ça roule bien. Je le proposerai sans doute sur les shadowforums dans une version plus détaillée.
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Moi, je n'ai jamais compris qu'on puisse faire une action en plus d'une course de 60 mètres
Bah, il faut un dextérité d'au moins 25, donc pas accessible au premier mec venu... Hors magie, c'est impossible...
- déplacement de course : vitesse de sprint, pas d'action possible et défense physique et magique réduites de moitié (le perso ne prend pas garde d'éviter les coups)
- déplacement de combat : déplacement maximal prudent, pas d'action possible mais défenses maintenues
Il est clair qu'il est plus facile à un archer de toucher une cible en mouvement rapide ^^. Après, tous les points de vue se défendent mais plus on voudra satisfaire de cas de figure, plus on devra pousser vers le simulationnisme à outrance.
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Personnellement, ça ne me choque pas qu'un type normal sprinte 50m en 10 secondes. Bichette
[/quote]
Faut pas oublier que les pjs sont armés, armurés et bardés d'objets en tout genre.
Il n'est pas aisé de courir aussi vite que tout un chacun, surtout qu'ils doivent être apte à se battre après avoir couru.
Voilà pourquoi je trouve que les distances dans l'EDC sont trop rapides pour le combat
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Il est clair qu'il est plus facile à un archer de toucher une cible en mouvement rapide ^^. Bichette
Bah ! tu as raison mais tu es de mauvaise foi !!!  ;p
Avec les règles actuelles, la montagne obsidienne qui roule à 2km/h mais qui a une énorme défense physique est plus difficile à toucher à l'arc qu'un éclaireur nain plus rapide et furtif, qui a une défense phy inférieure...
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Tout dépend de ce qu'on appelle "toucher" : la peau d'un obsidi est un roc (un cap, un pic ?), la haute défense physique veut dire que la flèche ne va pas pénétrer dans la chair d'une telle montagne, mais ricocher dessus. Le nain qui court dans tous les sens devra miser sur ses talents d'esquive pour échapper à la flèche, mais celle-ci n'aura aucun mal à se planter si elle touche. Donc diminuer la défense physique naturelle d'un mec qui court à pleine vitesse ne me semble pas forcément opportun.
A distinguer d'un jet d'attaque qui touche mais ne fait pas de dégâts (jet foiré plus haute armure, par exemple), où la flèche va bien toucher la cible, mais de manière trop superficielle pour faire quoique ce soit (une petite estafilade, ou être arrêtée par une plaque de l'armure, etc). 
Les règles de base proposent une certaine logique, et même si elles ne sont pas simulationnistes, elles permettent d'avoir une bonne fluidité en jeu, ce qui est plus important (pour ma table en tout cas) dans un jeu à vocation épique.
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Je pense comme bichette et Zerach que les règles ne pourront jamais couvrir toutes les situations de la vie réelle et à la limite ben c'est un jeu donc c'est normal.
Perso j'essaye d'éviter le simulationisme trop poussé sinon on peut vite se retrouver à gérer des trucs très très lourd et qui finissent par nuire au jeu alors que ce n'était pas le but premier.
l'idée de déplacements fondés sur le niveau de dextérité avec modification raciale est bien pour moi; simple, logique et efficace. A voir en session qd même.
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la haute défense physique veut dire que la flèche ne va pas pénétrer dans la chair d'une telle montagne, mais ricocher dessus.
Objection, cela est traduit par la protection physique améliorée (ou armure physique dans la nouvelle édition ?) de l'obsidien. Les défenses passives (encaisser les coups) et actives (éviter les coups) sont bien dissociés à Earthdawn, contrairement au magma donjonnesque qui fait parfois hérisser le poil...
la montagne obsidienne qui roule à 2km/h mais qui a une énorme défense physique est plus difficile à toucher à l'arc qu'un éclaireur nain plus rapide et furtif,
Si l'obsidien a une plus grosse défense physique, c'est qu'il a une plus grosse dextérité (hors boost magique, mais là on sort du cadre du référentiel). S'il a une plus grosse dextérité, c'est qu'il est plus rapide/furtif que l'éclaireur.
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Tout dépend de ce qu'on appelle "toucher" : la peau d'un obsidi est un roc (un cap, un pic ?), la haute défense physique veut dire que la flèche ne va pas pénétrer dans la chair d'une telle montagne, mais ricocher dessus. Zerach
Hop ! là tu confonds défense physique et armure physique. La défense représente bien la difficulté pour TOUCHER, l'armure physique représente la difficulté que cette touche perce l'armure et fasse des DEGATS. La peau d'un obsidien lui donne en bonus en ARMURE uniquement.