Kobbold - Kingmaker #1/#2 30
Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > Kingmaker
Nous y voilà, la toute fin du tome 1 et le tout début du tome 2. Une séance encore une fois riche en décisions mais courte en péripéties. Mais commençons par le nouveau niveau de nos héros et leurs statistiques.
Zoresk
Demi-elfe
Druide de niveau 3
Adepte de la Foi Verte
Caractéristiques :
Force : -1
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +2
Sagesse : +3
Charisme : +1
Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +5
Volonté +6
Compétences :
Art de la Magie +6
Artisanat Herboristerie +8
Concentration +8
Connaissance de la Nature +7
Détection +6
Diplomatie +2
Dressage +4
Natation +0
Perception auditive +5
Premiers secours +3
Profession (Herboriste) +8
Survie +10
Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement
Capacités de classe : instinct naturel, forme du grand chasseur.
Traits de personnage : Réflexes elfiques (+2 init), Concentration (+2 aux tests de concentration)
Handicaps : Instinct Bestial (-2 à toutes les attaques sauf avec des armes naturelles)
Dons principaux : Herboriste (issu de Midnight); école renforcée : Invocation, Amélioration des Créatures Convoquées
Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Assistance Divine, Création d'eau, Détection des poisons, Détection de la magie & purification de la nourriture et de l'eau
Niveau 1 (4/jour) : Morsure Magique, Brume de dissimulation, convocation d’alliés naturels I, Communication avec les Animaux & Pierres Magiques (pierre de sapience)
Niveau 2 (3/jour) Convocation d'alliés naturels II
Équipement :
- Serpe (1D6, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +3
Lutte +1 (mains nues, 1d3-1 points de dégâts non létaux) ou -1 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3-1 points de dégâts) ou -1 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Tir -1
Défense +3 (+1 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 26
Forme du grand chasseur
Caractéristiques :
Force +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +5
Volonté +6
Combat :
Lutte +3 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Mêlée +3 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 10
Kranok le Cendré
Humain
Barbare de niveau 3
Adepte d'Erastil
Caractéristiques :
Force : +3
Constitution : +3
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +0
Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +7
Volonté +1
Compétences :
Artisanat (Tatouage) +4
Déplacement Silencieux +3
Détection +1
Équitation +4
Escalade +6
Intimidation +5
Natation +5
Perception Auditive +5
Profession (Tatoueur) +5
Saut +6
Survie +5
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Rage 3/jour, déplacement accéléré, illettrisme, Esquive Instinctive, Sens des Pièges
Traits de personnage : Résistant (+1 aux jets de vigueur), Agile pour esquiver (+1 aux jets de réflexes)
Handicaps : Rage Incontrôlable (ne peut entrer en rage volontairement)
Dons principaux : Arme de Prédilection (épée à deux main), Attaque en Puissance, Endurance, Enchaînement
Équipement :
- épée à 2 Mains (2D6, critique 19/20x2), Dague (1D4, critique 19/20x2)
- Cotte de Maille
Combat :
Initiative +1
Lutte +6 (mains nues, 1d3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts)
Mêlée +6 (mains nues, 1D3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts) ou +7 (épée à deux mains, 2D6+4 points de dégâts)
Tir +4
Défense +6 (+1 contre les touches, +6 pris au dépourvu)
Mouvement : 8
Points de vie : 41
Rage
Caractéristiques :
Force +5
Combat :
Lutte +8 (mains nues, 1d3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts)
Mêlée +8 (mains nues, 1D3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts) ou +9 (épée à deux mains, 2D6+7 points de dégâts)
Défense +4 (-1 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Point de Vie : 36
Sauvegardes :
Vigueur +8
Volonté +3
Zstelian
Humain
Paladin de niveau 3
Adepte de Cayden Cailean
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +7
Vigueur +7
Volonté +4
Compétences :
Artisanat (Brasseur) +5
Connaissance (Noblesse&Royauté) +7
Connaissance (Religion) +7
Diplomatie +11
Dressage +4
Équitation +4
Premier Secours +4
Profession (Brasseur) +4
Psychologie +8
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Aura de Chaos, Détection du Mal, Châtiment du Mal 1/jour, Grâce Divine, Imposition des Mains, Aura de Bravoure, Santé Divine
Traits de personnage : Buveur Résistant (quand il boit une boisson alcoolisée en quantité, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure), Réactionnaire (+2 à l'initiative)
Handicaps : Fierté Guerrière (-4 aux jets d'attaque avec toutes les armes n'étant pas des armes de guerre), Tremblotant (-2 aux jets de tir)
Dons principaux : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Maîtrise d'une arme exotique (Epée Aldori - considéré comme une arme de guerre), Frappe Habile (issu de Star and Shadow, supplément Midnight, permet d'ajouter la dex à la plac de la force aux dégâts des armes concernées par Attaque en Finesse), Habileté : Fin Diplomate (+2 Diplomatie/Psychologie)
Équipement :
- épée Aldori (1D8, critique 19/20x2), Lamétoile (1D4, critique x3)
- Chemise de Maille
Combat :
Initiative +5
Lutte +3 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +3 (mains nues, 1D3 points de dégâts non létaux) ou +6 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts) ou Attaque à outrance +4/+4 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts)
Tir +4
Défense +7 (+3 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 31
Luna Elora
Humaine
Bouffon (Jester, Dragon Compendium) de niveau 3
Adepte de Desna
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +5
Vigueur +1
Volonté +5
Compétences :
Acrobatie +6
Bluff +9
Connaissance (Noblesse&Royauté) +3
Connaissance (Local) +2
Crochetage +4
Déguisement+4
Déplacement Silencieux +8
Diplomatie +6
Discrétion +8
Escamotage +5
Estimation +0
Intimidation +5
Profession (Saltimbanque) +7
Psychologie +5
Représentation (comédie) +8
Utilisation d'OM +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Bouffonneries 2/jour (Fasciner ou Rire Galvanisant - booster les alliés). Audace (+1 CA)
Traits de personnage : Globe Trotter (+1 aux jets de diplomatie, qui devient une compétence de classe), Enfant des étoiles (don pour les adeptes de Desna, +4 aux tests de survie)
Handicaps : Esprit libre (-2 aux jets d'estimation, malus d'armure doublés)
Dons principaux : Armes improvisées (issu de Midnight), Maniement d'une arme exotique (Écharpe rasoir - Bladed scarf, pris à l'avance, s'activera au niveau 2), Incantation silencieuse, Attaque en Finesse, Frappe habile
Sorts connus
Niveau 0 (2/jour) : Prestidigitation, Illumination, Ouverture/fermeture, Détection de la magie, Lumière& Manipulation à Distance
Niveau 1 (1/jour) : Déguisement, Hypnose, Sommeil & Corde Animée (pierre de sapience)
Équipement :
- Écharpe Rasoir (1D6, critique x2), dague (1D4, critique 19/20x2), Fronde (1D4, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +2
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux ou dague 1D4+2 points de dégâts)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts), +3 (écharpe rasoir, 1D6+2 points de dégâts ou Dague, 1D4+2 points de dégâts)
Tir +3 (Fronde, 1D4 points de dégâts)
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 12
Kjed D'Ellora
Humain
Mage de Bataille de niveau 3
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +4
Vigueur +2
Volonté +3
Compétences :
Acrobatie +4
Art de la Magie +8
Artisanat (Archerie) +2
Concentration +8
Connaissance (Mystères) +2
Connaissance (Histoire) +5
Connaissance (Noblesse) +4
Déplacement Silencieux +4
Détection +1
Diplomatie +6
Equitation +4
Intimidation +4
Profession (Chasseur) +4
Psychologie +3
Survie +1
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Familier (faucon).
Traits de personnage : Concentration (+2 aux tests de concentration), Formation Classique (+2 aux tests d'Art de la Magie)
Handicaps : Lente Guérison (Le PJ ne récupère qu'un seul PV - ou pt de carac - par jour quel que soit son niveau, et le niveau de lanceur de sort pour les sorts de soin l'affectant est divisé par 2)
Dons principaux : Port des armures intermédiaires, Tir à bout portant, Armure profane, Magie de Bataille
Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Rayon de givre, Son imaginaire, Manipulation à distance & Ouverture/Fermeture
Niveau 1 (5/jour) : Projectile magique, Feuille Morte (Pierre de Sapience) & Décharge Electrique.
Équipement :
- Arc Long (1D8, critique x3)
- Morgenstern (1D8, critique x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +3
Lutte +2 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +2 (mains nues, 1D3 points de dégâts morgenstern, 1d8 points de dégâts)
Tir +5 (Arc Long, FP 30m, 1D8, critique x3)
Défense +6 (+3 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 21
Quelques semaines ont passé pour laisser l'été et entrer dans l'automne. Les premiers colons se sont installés et on a tout juste suffisamment rénové le fort pour que les nouvelles têtes de la famille Ellora puissent y loger dans ce qui ressemble pour le moment plus à un campement de fortune. L'automne commence et les pemières semaines sont alors passées à gérer les affaires courante mais, surtout, à trouver un nom à ce qui deviendra un jour leur cité. Ils établissent aussi leurs postes : Kjeld est désormais le baron d'Ellora, Zstelian le haut diplomate, Luna le maître espion, Zoresk le Magister et Karnok le Protecteur. Zstellian, lui, a commencé à apprendre le Sylvestre auprès des fées Perlivash et Tyg Titter Tutt.
Ceci a déjà pris un certain temps. Bon, évidemment, ils n'y avaient pas pensé et j'avais omis de leur demander exactement comment ils allaient nommer leur fief. Il n'était pas question d'appeler la cité de la baronnie d'Ellora... Ellora. Trouver un nom est toujours compliqué. Ils sont allé chercher dans des dictionnaires Gaéliques, dans des générateurs de noms celtiques... et puis nous avons évoqué la construction des noms de bien des cité de fantasy en évoquant des noms comme Bordefleuve, Pasdhiver, Blancherive, etc... Ils ont fini par s'inspirer du lieu de leur installation : sur les bords du lac d'ivoire, la cité s'appellerait initialement Bordivoire. Mais les noms évoluent avec la pratique et petit à petit, elle deviendrait Bordhiver. La Cité de Bordhiver était née !
Mais rapidement, nos héros reprennent le chemin de leur travail : il leur reste encore une zone inexplorée 4 hexagones et même s'ils n'ont pas reçu l'aval des seigneurs des épées, il leur faut sécuriser les environs. Cependant, ils doivent aussi se renseigner sur la situation politique plus au sud pour être certains de ce qu'ils y trouveront... Mais chaque chose en son temps. Ils savent qu'en s'établissant sur le bord du lac, ils se sont établi légèrement au sud de la zone qui leur avait été attribuée et qu'il leur faut consolider rapidement leur position. Ils décident donc de commencer par explorer les terre se trouvant directement à l'est puis à l'ouest de leur position actuelle afin de pouvoir se faire rapidement une idée. Ils pourraient ensuite remonter plus au nord ouest et explorer les dernières zones encore inconnues et rencontrer les Tatzwyrms et la licorne morte. Les voilà donc parti à l'est.
Reprenant leurs habitudes, ils s'organisent pour un petit voyage, court et sortent de leur territoire. Rapidement, ils commencent à tomber sur des sortes de petites statuettes un peu partout. Toutes sont érodées mais semblent représenter une sorte de totem loup. Elles ressemblent à ces statuettes étranges trouvées dans la forêt mais avec une forme simplement différente. Les personnages sont intrigués mais ne comptent pas mettre un terme à leur exmploration pour autant, même quand, en analysant un peu mieux ces statuettes, elles semblent finalement clairement délimiter de manière régulière, telles des bornes, un territoire. Peu importe, ils continuent leur chemin et passent finalement la nuit à l'abris d'un affleurement rocheux. Mais alors que la lune se lève, des cris de loups retentissent. Les aventuriers, prudents, établissent un tour de garde. Grand bien leur fait car au milieu de la nuit, alors que le baron Kjeld mène son tour de garde il sent l'agitation de son familier. Il aperçoit alors, au loin, les silhouettes de plusieurs loups en train d'encercler leur campement. Il réveille les autres qui assistent à la scène. Mais les loups ne semblent pas approcher. Puis, alors que tous s'arment et se mettent en position d'attente, ils entendent soudain des pas lourds. Alors que les loups se sont tout juste assez rapproché pour entrer dans la lumière du feu que Kjeld a pris la peine de raviver, deux yeux rouges apparaissent dans le noir derrière eux. Pénétrant dans la lumière, ils aperçoivent Hurle-au-Vent, un loup massif, énorme, aussi gros qu'un cheval, qui s'approche d'eux calmement.
Howl-in-the-Wind était sensé être un simple worg chassant et tuant, une épine dans le pied des PJ mais certainement rapidement terrassé. J'ai voulu m'amuser un peu avec. J'en ai fait un Winter Wolf intelligent. Dans le même concept que Princesse Mononoke, il est le seigneur des loups et les PJ sont entré sur son territoire. En fait, je compte bien poser plusieurs seigneurs animaux à intervalles réguliers. S'ils recroisent le sanglier du tome 1, ils pourront aussi le voir comme un seigneur de la forêt. Là, et les PJ l'ont pris comme tel, il va devenir un peu plus : c'est son territoire, mais il n'est pas dit que des problèmes n'aient quand même pas lieu avec la populace non-loin.
Les chevaux commencent à s'affoler alors que le souffle nauséabond de la bête crée des volutes glacées dans l'air. Zstellian se risque à quelques mots en Sylvestre pour tenter de parler à la bête qui répond alors en commun, déclarant que les aventuriers sont sur son territoire et que toutes les personnes sur son territoire sont ses proies. Nos héros sont braves mais pas téméraires et, face à la masse de la bête, ils décident alors de reculer. Ils tentent, diplomatiquement, de faire comprendre au loup qu'ils ne savaient pas mais que, désormais, nul homme de leurs terres ne traverseront ce territoire. La bête et ses loups raccompagnent le groupe jusqu'à une statuette et Hurle-au-Vent déclare qu'à partir d'ici, il peut courir un jour entier et être encore sur ses terres de chasse. Kranok se risque à une plaisanterie mais Hurle-au-Vent répond immédiatement en inspirant puis en soufflant sur la statuette devant lui un souffle glacial qui la gèle sur place. Il l'écrase ensuite de sa lourde patte et elle se brise en mille morceaux. Abasourdis par ce qu'ils viennent de voir, les PJ se retirent et trouvent, un peu plus loin, un nouveau lieu pour dormir.
Le lendemain ils quittent la zone et repassent par Bordhiver afin de signifier à leurs gens l'interdiction de franchir la frontière de l'est. Puis ils repartent de plus belle. Mais là, les choses vont commencer à se compliquer.
Et nous voilà donc entrant dans une magnifique phase de jeu où tous les joueurs vont accumuler de la poisse, encore et encore. Résultat, les explorations vont tarder, les personnages se perdre... et ce qui aurait dû durer un peu plus d'une semaine en durera presque 3
Ils se lancent donc à l'ouest et commencent à explorer leurs environs directs. (normalement ils auraient dû rencontrer l'expédition de Gnomes mais j'avais envie d'en faire un événement plus important... il se peut que je tranforme cela en une délégation venu des terres de l'ouest, des autres conquérants. J'aimerais à terme introduire la fille du chevalier du tome 4 avant pour qu'elle se noue d'amitié... voire d'amour... avec un des PJ) Mais rien ne se passe comme prévu et les aventuriers commencent à se perdre. Peu importe, ils sont décidés à explorer les quelques terres qui manquent à la carte et qui font partie de la charte d'exploration. Et ils comptent bien rattrapper le temps perdu. Après quatre jour d'errances ils bifurquent vers le nord et atteignent rapidement un gué naturel.
Ce gué est une sorte de petit banc de sable au milieu de la mouflette. Et sur ce banc semble installé un fatras de branches... comme une sorte de nid. Méfiants, les PJ commencent à sortir leurs armes : le nid semble énorme et cela n'est pas pour les rassurer. Soudain certains entendent comme une sorte de bruissement dans les arbres. Soudain, une créature se jette littéralement sur Zstelian, sorte de longue créature entre le serpent et le dragon. Attaquant le paladin, elle s'enroule autour de lui et commence à lui cracher une sorte de poison au visage. Alors que les autres commencent tout juste à réagir, une seconde créature jallit derrière Luna et s'enroule autrou d'elle, crachant à son tour. Mais Luna est bien moins résistante que Zstellian et elle commence à se sentir faible, perdant petit à petit de sa force. Le combat s'engage et les créatures tentent d'étouffer Zstellian et Luna, tant bien que mal. Mais les assauts de leurs compagnons sont rapides et mortels et les deux créatures ne font pas long feu alors que Kranok et Kjeld font des ravages. Les créatures vaincues, plus aucun danger ne semble les menacer.
Ah bordel cette satanée limite de caractères !!!!!
Mais leurs errances ne sont pas finies. Ils s'attaquent rapidement à l'ouest de leur position mais, encore une fois, perdent leur chemin. Plusieurs jours passent alors que Kjeld se décide à chasser pour remplir l'escarcelle du groupe et, fort heureusement, sa chasse lui réussit. Mais les provisions s'épuisent et leur errance semble interminable. C'est alors que Luna repère, au détour d'une piste laissée par quelques animaux, une série de petites bornes de pierre. Rapidement ces bornes, anciennes et couvertes de mousse, sont identifiées : elles semblent être une sorte de balisage issu de la tentative de colonisation Taldane comportant des symboles représentant Erastil. Suivant le chemi ils débouchent alors sur une clairière au centre de laquelle, enfouie sous la mousse, les herbes et le lierre, se dresse une statue de pierre immense. Alors qu'ils commencent à la nettoyer pour voir ce qu'elle représente, ils découvrent une statue élevée à la gloire d'Erastil. Kranok s'affaire alors immédiatement à terminer le nettoyage de la statue alors que les autres se perdent en conjecture sur la présence de cette statue, isolée au milieu de la forêt. Puis, une fois le nettoyage terminé, Kranok entamme une petite prière. Soudain, il sent une main se poser sur son épaule et une douce chaleur envahir son arme dont le pommeau, une tête de cerf en argent, se transforme alors en or.
Bon, dans le livre cette belle action allait soumettre l'épée à un sort d'affutage pour une semaine. Ca me faisait une belle jambe, tellement je savais que ça leur serait à peu près aussi utile qu'un clou rouillé contre un démon majeur.... Bref, j'ai préféré introduire autre chose. Ca fait un moment qu'il me taraude d'introduire les objets de concordance issus de midngith : des objets magique dont l'étendue de la puissance évolue avec le niveau. Ca évite les trucs style "je vend mon épée +1 et j'utilise ma nouvelle hache à deux mains +2 tueuse de pissenlits". Du coup, L'épée de Kranok, bénie par son Dieu, est devenue masterwork. Plus tard, elle commencera à s'éveiller à de véritables propriétés magiques.
Les aventuriers décident que cette clairière est idéale pour prendre un peu de repos et y passent la nuit puis ils repartent le lendemain, galvanisés ! Mais cela ne durera pas et il se perdent encore. Kranok et Kjeld en viennent à être persuadés que la forêt leur en veut personnellement et qu'elle est animée par une force étrange. Plusieurs jours durant, ils errent, encore et toujours... Et un matin... Ils débouchent sur une partie étrange de la forêt. Devant eux s'étale un cercle d'arbes et de buissons morts au centre duquel un cadavre gît : une licorne. Plus aucun animal ne se fait entendre, plus un oiseau ne chante... Seuls des insectes et de la vermine continuent de ramper autour du cadavre. Tout le monde se regarde en chien de faillance... Mais finalement c'est Zstellian et Zoresk qui se risquent jusqu'au cadavre qu'il découvrent littéralement rongé alors que les autres émettent l'idée de sortir le cadavre de la zone et de l'enterrer. Mais l'idée est vite abandonnée : les deux comparse, bâton à la main, tentent de déplacer le corps mais ce dernier de décompose en un tas de chairs putréfiées. Seul Zoresk se risque à saisir la corne de la bête et à l'arracher. Mais alors qu'il la range dans sa poche, il aperçoit une tâche étrange sur sa main qui refuse de partir. Les mages tentent bien de détecter magie et poison mais rien n'y fait : pas de trace.
L'histoire de la tâche n'est pas prévue dans le scénar mais j'aime l'idée que la magie de Nyrissia corrompt ceux qui entre en contact avec... Je compte me servir de ça plus tard, je ne sais pas encore comment
Tous rentrent alors à Bordhiver alors que l'hiver approche à grand pas. Ils expliquent à Johd, leur Haut Prêtre, leur découverte. Ce dernier pense déjà à déplacer la statue pour la ramener à Bordhiver ou... mieux ! Au temple ! ils doivent rénover le temple ! Mais tout cela n'est pas à l'ordre du jour. Ce qui va interpeler les dirigeants de Bordhiver est la visite impromptue d'un étrange visiteur. Ce dernier, Erin Habe, leur déclare être un ancien acolyte de Sarenrae qui a décidé de s'installer plus au nord pour faire sa vie loin du tumulte des villes du Taldor. Lors d'une audience avec Kjeld et ses compagnons, ce dernier leur présente son projet : il désire leur autorisation pour installer, à quelques lieues de Bordhiver, un sanatorium dédié au soin des personnes à l'esprit troublé. Kjeld est d'abord réticent : il se demande pourquoi accueillir tous les psychopathes du pays près de chez eux. Mais les autres sont plus partagés. Le grand soucis de Zstellian est de s'assurer du bon traitement de ces esprits faibles alors que les autres ne comprennent pas réellement, au départ, l'intérêt d'un tel lieu... jusqu'à ce qu'il soit question de soigner les membres de la communauté avant tout : tout village, toute cité, possède ses faibles d'esprits. Une idée germe alors, qui se transformera en proposition : si Habe est capable de soigner Zoresk de sa peur de la magie, alors il pourra créer son sanatorium. Habe se rappelle alors d'un rituel utilisé par les prêtres de Sarenrae dans de rares cas pour apaiser un esprit tourmenté. Il leur propose de retourner au Mivon, au sud, chercher ce rituel et de l'exécuter gratuitement. Mais il met à leur charge l'acquisition des composantes. Un terrain d'entente est donc trouvé.
Il s'agit là d'introduire un personnage issu du second tome de l'Eveil du Seigneur des Runes. En effet, je vais remplacer le lonely barrow par la première moitié de ce scénario.
Nos héros en profitent d'ailleurs pour se renseigner sur le Mivon auprès de Habe, ainsi que sur ce qu'il a vu en arrivant du sud; Il leur indique la présence d'un gué et de lueurs étranges sur le lac plus au sud et ne sait que peu de choses sur le Mivon outre qu'il s'agit d'un royaume fluvial influent. Quelques jours après, il repart.
Puis vient l'hiver. Mais cet hiver (grâce à un évènement aléatoire bien pourri) s'avèrera particulièrement rude. Les terres d'Ellora sont balayées par le vent les la neige, les routes coupées...
Un matin, on vient en catastrophe chercher Kranok : quelqu'un a été retrouvé mort dans la neige. Ce dernier prévient ses compagnons et tous se précipitent et tombent sur le cadavre de l'un des habitants de Bordhiver, éventré, une fourche à la main. Ils s'assurent que personne d'autre n'a vu le corps pour ne pas éveiller la panique et commencent à chercher des indices. Ils découvrent alors des traces de pas ressemblant à d'énormes pattes de loup et se dirigeant hors de la ville. Pas d'autre indice mais rapidement Zoresk fait la correllation avec la lune... ils étaient une veille de pleine lune. Ils décident donc d'organiser des patrouilles la nuit venue afin de capturer ou tuer la bête : ils sont certains qu'elle reviendra.
La lui venu, ils se séparent, chacun à la tête d'une patrouille et disposant d'un sifflet, et parcourent Bordhiver et ses environs directs. Le vent glacé s'est levé et alors que la nuit est complètement tombée, un hurlement de loup retentit au loin. Tous sont sur leur garde. Luna est la première à appercevoir la bête. Elle prévient ses hommes mais rapidement l'un d'eux est attiré dans le noir, lachant sa torche et son arme. Puis la bête surgit et passe à travers la patrouille, renversant Luna. A terre, elle siffle de tout son souffle puis se relève pour courir après la bête. Au son du sifflet, tous se mettent en route mais c'est Kjeld qui va tomber sur la bête en premier. Sans hésiter il lance deux projectiles magiques sur la créature qui, frappée de plein fouet, se retourne et se jette sur lui pour lui asséner un coup le portant aux portes de l'inconscience. Kjeld tombe à terre, son cheval panique et la bête s'enfuit alors que Zstellian arrive à temps pour assister à la scène. Il hurle à la bête qu'ils peuvent l'aider et la créature semble hésiter un instant, mais elle fuit de plus belle. Zstellian part à sa poursuite alors que Kjeld envoie son familier suivre la bête de loin. Particluièrement aux aguets, Zstellian réussit à traquer la créature toute la nuit durant grâce à une superbe réussite critique.
Au petit matin, il trouve un homme à côté de ses vêtements, allongé dans un bosquet, dans la neige. A côté de l'homme, une énorme hache à deux mains. L'homme semble venir des tribus barbares de numérie. Zstellian est prudent. Quand le barbare se réveille, il se trouve face à Zstellian, armé... et il cherche immédiatement sa hache. C'est peine perdue. Une longue discussion s'ensuit où Zstellian explique la situation au barbare. Ce dernier ne semble pas conscient de ce qu'il est : il dit faire d'horrible rêves et boire jusqu'à en perdre la mémoire le soir pour oublier. Zstellian lui explique alors ce qu'il arrive et découvre l'histoire de cet homme, ce vagabond, chassé par sa tribu et errant vers le sud pour se trouver une nouvelle vie. Il lui dit qu'il désire l'aider. Le barbare semble convaincu...
Là c'est un cas typique où j'ai appliqué l'idée du jet virtuel : le RP de Zstellian était bon, en accord avec son personnage, je ne lui ai donc demandé de ne pas faire de jet et lui ai ocrtoyé un bon score d'office lui ayant permis de passer la difficulté à convaincre cet individu désorienté.
De retour en ville, Zstellian présente le barbare à se compagnons. S'ensuit alors une longue discussion, car tous ne sont pas d'accord sur la suite des évènements. Zstellian et d'autres sont pour tenter de libérer l'homme de sa malédiction mais Kjeld lui sait que l'homme a tué et qu'il doit payer pour ses crimes. Zstellian et Zoresk font valoir le fait que ce n'est pas l'homme qui a tué mais bien la bête et que la bête seule doit être punie. Et quel meilleur moyen de punir la bête que de la bannir en exorcisant l'homme de l'esprit loup qui le possède ? Kjeld acquiesce mais rajoute que, pour la peine, l'homme devra aussi s'acquitter de travaux d'intérêt général pour la communauté. Le barbare acquiesce : si les membre d'Ellora sont capable de le délivrer d'une telle malédiction, alors il servira cette communauté avec plaisir. Kjeld et Zstellian vont donc rapidement voir Johd qui leur dit qu'il existe certainement des rituels d'exorcisme mais qu'il lui faudra alors mener des recherches au Brévois... Et il ne pourra le faire qu'après l'hiver quand les tempêtes seront passées. Le problème est donc réglé et il est décidé de les jours de transformation, le barbare serait enfermé dans le sous-sol du fort pour éviter que la bête ne sorte. Ceci est fait le soir même, puisque tous soupçonne qu'il s'agira d'un troisième soir de transformation. Et à raison !
Toute la nuit la bête hurle, frappe les murs et grogne et la nuit est difficile pour tous. Mais le lendemain matin, la crise est passée. Les aventuriers descendent au sous-sol pour découvrir le barbare endormi et... un pan de mur écroulé derrière lequel se trouve ce qui ressemble à un autel. Un autel dédié à une déesse inconnue de tous... Une statuette est présente représentant une femme au ventre bombé et au visage lisse... que fait cet autel ici ? personne ne le sait (encore).
L'hiver passe et le printemps revient. C'est un soulagement pour les habitants qui demandent alors l'autorisation à leur suzerain d'organiser une grande fête pour célébrer la fin d'un hiver difficile et pour remonter le moral de tout le monde. La famille dirigeante est évidemment l'invité d'honneur de la fête et Luna se prend même l'envie de monter un spectacle pour l'occasion avec certains habitants. La fête est organisée et rapidement on lance les festivités, sortant bière, vin et les meilleures victuailles restantes possibles. Des cerfs ramenés par quelques chasseurs rotissent à la broche et on chante et on danse, on rit et on boit ! Kranok, lui, se permet de mener une dernière patrouille dans Bordhiver pour vérifier que tout va bien quand il entend les chevaux dans l'étable de l'auberge en panique. Entrant dans l'étable, lui et ses quelques miliciens tombent alors nez à nez avec un énorme lion dans un box. Ce dernier rugit puis se couche, calme. Kranok demande à ses hommes de surveiller la bête et il va prévenir ses compagnons. Mais la fête bat son plein et tout semble se passer à merveille. Quand soudain, c'est Luna qui aperçoit, sous une table, une petite forme courir à toute allure. Elle a à peine le temps de prévenir ses compagnons, reconnaissant rapidement une fée bleue, que les petites mites jaillissent de partout ! Elles fourent leur nez dans les tartes, elles reversent les verres et certaines, torches à la main, commencent à mettre le feu aux maisons. Elles sont nombreuses : des dizaines. Elle sèment le chaos et la destruction et mettent les habitants en panique. Les membres de la famille Ellora font de leur mieux pour les repousser, en tuant par paquets. Ils ont alors l'aide de voyageurs de passage qui sortent des armes et aident à faire la différence. Tout à coup, le lion débarque et dévore l'une des créatures !
Les fées sont mises en déroute mais les dégâts ont été importants et le feu finit par être éteint. Heureusement que la ville se trouve en bord de lac. Tous son méfiants vis à vis du lion mais une jeune femme, habillée dans des vêtements renforcés par des plaques de métal, s'approche de la bête et la caresse. Elle leur dit qu'il n'est pas nécessaire de paniquer et elle semble connaître Zstellian. Quant aux autres, il semble qu'il s'agisse d'une petite bande de mercenaire se rendant à Restov dans l'espoir de trouver du travail. Mais pour le moment, ils escortaient jusqu'ici un voyageur accompagné se sont fidèle chien.
La suite au prochain épisode.
Alors, il s'est passé plusieurs choses dans cette scène. Elle est inspirée de la scène d'introduction du tome 1 de l'éveil du seigneur des runes. Elle me permet d'introduire le personnage d'Aldern Ganrenard qui est présent dans le tome 2 dont je me sers pour remplacer le lonely barrow.
En fait les joueurs ont tiré un évènement aléatoire dans lequel une bande de monstres terrorise la région et une bande d'aventuriers anonymes s'en charge, coutant 1PC de récompenses au royaume. J'ai préféré faire d'une pierre deux coup et en profiter pour mettre en scène le tout, le PC correspondant du coup aux dégâts provoqués par les Mites.
Comme je considère que les Mites se sont réfugiées dans l'Abandonned Keep, auprès de la Dancing Lady, j'ai eu envie de mettre en scène leur "proflifération". Ca donne un petit côté Gremlins pas désagréable.
Quant à la jeune femme : voilà une nouvelle PJ qui entre en scène.
Nouvelle partie, et nouvelle joueuse... nouveau personnage. Iria est une jeune femme demi-elfe issue des terres du sud. Les Dieux l'ont bénie en lui accordant des pouvoirs mais sa vie difficile et les événements qui l'ont conduite si loin au nord l'ont amenée à détester les Dieux et à considérer ses pouvoirs comme son fardeau.
Mais reprenons donc, une dernière partie de mise en place avant de rentrer dans le vif du sujet. Elle va me permettre de tester mes derniers ajustements sur les règles de gestion, d'y réinjecter du RP, ainsi que de mettre en place des PNJ importants pour les parties à venir. La prochaine partie devrait entrer dans le vif du sujet du tome 2.
Iria
Demi-Elfe
Oracle (version alternative de la classe Pathfinder RPG) de la Nature niveau 3
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +3
Volonté +5
Compétences :
Art de la Magie +4
Artisanat (Fabrication d'Armes) +5
Bluff +9
Diplomatie +8
Discrétion +7
Equitation +3
Evasion +2
Intimidation +4
Premiers Secours +3
Profession (Courtisane) +6
Psychologie +4
Survie +4
Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement
Capacités de classe : Malédiction : Hantée (des choses étranges se passent autour d'elle lui pourrissant la vie mais elle obtient quelques sorts niveau 0 supplémentaires), Révélation : Monture Fidèle (Lion monté en compagnon animal - une version FP2 du lion), Révélation : Esprit de la Nature
Traits de personnage : Charmeur, Enfant des rues (trait inventé, comme "charmeur" mais porté sur la compétence Discrétion)
Handicaps : Déficit d'Attention (refaire une tâche manquée devient de plus en plus difficile)
Dons principaux : Touche à Tout, Combat Monté, Tir à bout Portant
Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Soins Superficiels, Détection de la Magie, Lecture de la Magie, Lumière, Son Imaginaire & Manipulation à Distance.
Niveau 1 (4/jour) : Bouclier de la Foi, Compréhension des Langages, Soins Légers & Convocation de Monstres I (pierre de sapience)
Équipement :
- Arbalète légère (1D8, critique 19/20 x2)
- Morgenstern (1D8, critique x2)
- Dague Coup de Poing (1D4, critique x3)
- Veste Renforcée
Combat :
Initiative +1
Lutte +2 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +2 (mains nues, 1D3 points de dégâts, dague coup de poing 1D4 poings de dégâts, morgenstern, 1d8 points de dégâts)
Tir +5 (Arbalète Légère, FP24m, 1D8 points de dégâts, critique 19/20 x2)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 24
Les flammes s'éteignent alors que les dernières Mites se dispersent. Les seigneurs de Bordhiver se retrouvent alors face à une petite foule hétéroclite. Alors que le barron Kjeld décide d'aller parler aux mercenaires, les autres, eux (Zstelian en tête) s'occupent de se renseigner sur la nouvelle venue : Iria.
Les hommes qui ont aidé le village de Bordhiver sont visiblement des mercenaires issus du Mivon. Ils accompagnent un certain Aldern Ganrenard qui se présente au baron comme le fils d'un riche marchand du Mivon disparu il y a plus de dix ans alors qu'il était venu dans le nord pour tenter d'établir une ferme et faire du profit. Aldern n'a plus jamais entendu parler de son père, mais maintenant qu'il a atteint l'âge adulte, il a réuni tout l'argent qu'il a pu économiser et a décidé de monter une expédition pour découvrir ce qui est arrivé à son père.
Là je relie donc à l'éveil du seigneur des runes, remplaçant le lonely barrow par une ferme fortifiée ressemblant au manoir Ganrenard du tome 2 de l'éveil.
Kjeld reste prudent et méfiant. Il est clair qu'il voit d'un mauvais oeil la présence d'un possible seigneur du Mivon non loin des terres de la maison Ellora. Mais Aldern ne semble pas non plus être l'avant garde d'une horde de colons... Par prudence il propose et insiste, qu'Aldern et sa suite de mercenaires soient escortés par quelques hommes de la baronnie, histoire que ces derniers puissent rapporter ce qu'ils ont vu. L'affaire est réglée et Aldern partira le lendemain matin.
Les autres se concentrent sur Iria, cette jeune demi-elfe au charme ravageur accompagnée de son lion. Elle semble connaître Zstellian et ce dernier est plus qu'intrigué. Une longue conversation s'ensuit au cours de laquelle les membres de la baronnie découvrent un peu plus avant son passé. Le demoiselle vient des terres lointaines du sud, d'un lieu de déserts et de roches. Pour des raisons encore inconnues des autres, elle poursuit depuis des années la terrible Main du Destin, une secte dédiée à rétablir l'équilibre pour Pharasma en tuant ceux qui auraient dû mourir mais qui sont encore en vie. Tout juste arrivent-ils à comprendre qu'elle a perdu à cause d'eux une personne chère. Et un nom, depuis quelques temps, revient toujours les concernant : celui de Zstellian, le seul à avoir survécu à l'un de leurs assauts suicidaires.
Zstellian décide de l'accueillir : elle lui sera utile et elle-même désire clairement rester pour surveiller cet homme qui pourrait bien la mener à ses assaillants. Mais tous sont intrigués par son lion, qui semble plus intelligent que la normale et qui est plus gros aussi... et équipé pour la monte et même bardé de cuir. Luna et Zoresk tentent une approche mais aucun des deux n'arrive à approcher la créature qui les tient à une distance respectueuse. L'animal n'est pas comode et ne semble répondre qu'à sa maîtresse.
Plus la campagne avance, et plus le pense que la Main du Destin va remplacer le culte de Gyronna qui est présent dans le tome 2 mais aussi dans le tome 4. Nous verrons donc à dénouer cette méta intrigue bien plus tard, quand les PJ auront largement dépassé le niveau 6.
Les jours passent et Iria commence à faire son trou en ville. Elle n'est pas accueillie dans l'ancien fort mais elle trouve rapidement une place à l'auberge pour séjourner et en profite pour commencer à se renseigner sur les seigneurs d'Ellora, commençant à voir se dessiner leurs personnalités dans les récits faits par leurs gens. Tous s'installent, gèrent leurs affaires... Ils ont beaucoup à faire dans cette baronnie naissante, surtout au vue de l'affluence régulière de colons. En effet, en trois saison les colons n'ont cessé d'affluer et Kjeld commence à craindre que cet amas d'hommes et de femme ne contienne que trop de partisans caché de la maison Cerna. Kjeld décide donc de contacter les anciens alliés et vassaux de la maison Ellora qui s'en sont détaché lors de sa chute. Il envoie plusieurs courriers cordiaux, implicitement pour trouver leur appui et leur aide. Dans le même temps, il entreprend une première manoeuvre habile pour s'assurer de la fidélité de sa conseillère et ancienne mentor : Nydiran la Laide. Prenant un moment où elle est seule, il en profite pour lui toucher deux mots de son inquiétude au sujet de Kranok. Il a peur que ce dernier ne soit pas réellement fidèle à la maison et qu'il décide un jour ou l'autre de la trahir pour son propre profit. Il guette alors la réponse de la vieille femme qui, sage, lui conseille d'attendre et, si ses doutes se confirment, de garder le barbare à l'oeil à ses côtés... après tout, il était un dicton dans la maison Cerna : sois proche de tes amis, et plus proche encore de tes ennemis. Kjeld semble satisfait de la réaction de la vieille femme qui n'en n'a pas profité pour semer la discorde et le doute, bien au contraire. Mais il reste toujours au fond de lui ce petit bout de doute, mêlé à l'espoir qu'il se trompe.
La fin du printemps signe aussi le retour de Erin Habe. Toujours dans l'idée de créer son sanatorium tout en y adjoignant une large bibliothèque comprenant une importante masse d'ouvrages historiques et religieux.
Outre l'idée d'installer le sanatorium qui servira à l'intrigue du tome 2 de l'éveil, j'essaye aussi d'amener les bâtiments particuliers avec leur PNJ et leur interaction logique. Là, les PJ ont payé pour une bibliothèque, je fais donc d'une pierre deux coups et Erin semble le PNJ idéal pour la gérer.
M'affranchissant un peu de la technique, j'ai décidé que Habe construirait son sanatorium à quelques heures de Bordhiver (donc sa bibliothèque avec) mais que le bâtiment prend tout de même un emplacement sur la grille de district. Plus le temps avance, et plus je pense que je vais "étaler" la ville. Par exemple, une cité comprenant assez de bâtiments pour 1500 habitant sera en fait un village de 800 habitants environ. Le reste seront réparti dans les faubourgs plus ou moins proches, à quelques heures maximum de la cité même, dans des petits hameaux oscillant entre une cinquantaine et deux-cents personnes environ.
Habe ne revient pas les mains vide et, grâce à ses recherches, il a retrouvé un ancien rituel capable de guérir la folie et d'exorciser les peurs. Mais ce rituel est un étrange syncrétisme entre les très anciennes croyances d'avant la foi verte même et les préceptes de Sarenrae. La plupart des ingrédients sont trouvables sans trop de problèmes, mais un ingrédient risque de poser problème : le sang d'une fée donné volontairement... Les membres de la maison se consultent : Habe leur a fourni une fiole, petite certes, mais les seules fées avec lesquelles ils ont eu un interaction positive sont Tyg Titter Tut et Perlivash et... remplir cette fiole les tuerait, à coup sûr. Mais Kjeld a une idée : les Kobolds ! Oui, Zoresk s'en souvient ces créatures sont issues du monde féérique elles aussi en effet, je rappelle que dans ma vision du dungeonverse pour kingmaker les kobold ne sont pas des créatures naturelles mais d'essence féérique, d'où leur guerre avec les Mites. La décision est prise : il faut aller voir les kobolds et négocier.
Les rituels sont utilisés tels que décrits dans le guide du maître d'Epique 6 mais aussi dans les Arcanes Exhumées. Ci-joint, le rituel en question.
[/color]L'Apaisement de l'Esprit TourmentéInvocation (Guérison)
Niveau effectif : 4
Test de compétence : Artisanat (Herboristerie) ou (Alchimie) DD20, 2 succès ; Connaissance (Religion) DD20, 2 succès.
Composantes : V, G, M, FD, PS, CR
Temps d’incantation : 4 heures
Portée : Contact.
Cible ou cibles : Un humanoïde.
Durée : Permanent.
Jet de sauvegarde : Volonté annule (inoffensif).
Résistance à la magie : Oui (inoffensif).
Composante matérielle : Un peu de sang d'une créature du plan de Féérie donné volontairement (5.000 P.O), Un encens fait de millepertuis et un jus de mandragore. Une hutte aux esprits.
Dans les régions sauvages influencées par la féérie, il n'est pas rare que les hommes, confrontés aux fées farceuses et parfois retorses, voient leur esprit affecté de peurs et de folies.
Depuis longtemps, les herboristes et les sages tribaux ont mis au point un étrange rituel magique. Ce dernier est capable de guérir l'esprit de tous les tourments... même, parfois, ceux qui ont été provoqués par magie. Malheureusement, quand les prêtres de Sarenrae ont découvert le rituel, il s'aperçurent vite qu'il était sans effet sur les folies liées à des malédictions divines. La folie et la peur devaient être d'origine, si ce n'est naturelle, tout du moins féérique.
Après avoir ramassé les herbes et avoir séché le millepertuis, il est nécessaire de récolter un peu de sang d'une fée volontaire. Quelques gouttes suffisent, mais elles doivent être obtenues de plein gré et ce sans l'aide de la magie (comme un sort de Charme ou d'Hypnose).
Une fois tous les ingrédients réunis, il faut alors créer une Hutte aux Esprits. Il s'agit d'un large dôme de bois et de terre au centre duquel a été creusé un foyer. On fait alors pénétrer le sujet du rituel à l'intérieur et on allume le feu dans lequel on disperse le millepertuis.
S'ensuivent plusieurs heures de rituel. Le syncrétisme dont ont fait preuve les prêtres de Sarenrae a transformé les paroles issues de langues désormais oubliées en des litanies en l'honneur de la déesse. Pendant ces chants, une mixture est préparée avec la moitié de la mandragore. Dans ce jus, on incorpore alors la moitié du sang de fée puis le lanceur de sort entre alors dans la hutte pour faire boire la concoction à la cible désormais en transe.
On répète l'opération une seconde fois.
Au terme du rituel, le tourment qui affecte la cible s'est dissipée et il peut alors reprendre sa vie normalement, après une nuit complète de repos pour éponger la fatigue due à l'absorption et l'inhalation de substances étranges.
Échec : Si le lanceur de sort (ou les participants) échoue à deux de ses tests, le sujet du rituel est alors en proie à une crise de panique qui durera 2D4 jours.
Choc en retour : Lanceur et participants épuisés.
Participants supplémentaires : Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 4 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2.
Tous se préparent et Iria fait irruption : elle compte partir avec eux, au cas où la Main du Destin compterait s'en prendre à Zstellian. Les discussions sont courtes : une paire de bras en plus sont toujours les bienvenus. Le voyage est lancé. Il leur faut une journée environ pour rejoindre les grottes dans lesquelles les kobolds ont établi leur village. Comme d'habitude, à leur arrivée, une des deux sentinelles s'enfuit à l'intérieur et, quelques minutes plus tard, c'est le chef de la tribu qui émerge. Une brève discussion s'en suit où la demande est rapidement exposée par Kranok (sans grande conviction, ce dernier redoutant le fait même d'être soigné par magie) en kobold. Le chef ne sait que répondre mais il est rapidement interrompu par le sorcier qui sort de la grotte. Comme toujours, les kobolds sont fiers et hautains, mais le sorcier comprend vite ce qu'il a à gagner dans tout cela et il accepte de donner de son propre sang. En échange, les membres d'Ellora promettent de lui devoir un service quand le jour viendra... La fiole est remplie, il est temps de commencer le rituel.
Tous se rendent dans une clairière soigneusement choisie par Habe et ce dernier leur fait creuser et construire la hutte. Pendant ce temps, il envoie Zoresk ramasser le millepertuis et la racine de mandragore. A la nuit tombée, alors que tous les ingrédients sont réunis, il enferme Kranok dans la hutte et il y allume un feu. Puis il fait préparer l'encens de millepertuis et un mélange avec la racine de mandragore et le sang de fée. Il entame ensuite les litanies avec tous les participants, jette l'encens dans le feu et fait boire l'immonde décoction à Kranok qui s'évanouit.
Les joueurs ont eu de la chance, 3 de leurs jets ayant été réussis sur les 4 requis, et de justesse, non sans dépenser des points de conviction. Les rituels sont difficiles et dangereux, et ils en ont pris conscience.
Ca n'est qu'au milieu de la nuit que le rituel prend fin alors que tous les participant tombent au sol, épuisés. Au petit matin, Kranok est le premier à ressortir de la tente : il trouve ses compagnons endormis et se sent étonnamment serein. Mais même si sa phobie n'est plus, il tiendra toujours la magie en méfiance : il sait quels terribles pouvoirs se cachent dans les mains d'un mage et il les redoute.
Le printemps se finit alors que Habe peut enfin s'installer sur ces terres, et l'été fait son apparition. Le soucis majeur de cet été étant qu'il manque l'un des dirigeant : Johd a envoyé un pli, il est sur une trace, près de trouver le rituel de guérison de la lycanthropie mais il ne peut pas encore rentrer. Un poste vacant... une décision doit être prise. Zstellian décide donc de cumuler deux postes.
Ayant un peu remanié les règles de gestions, on gère désormais en saisons. Le principe est simple : quand on occupe un poste, on doit passer trois semaines par saison à la capitale pour gérer les affaire du royaume... Mais les règles de base ne permettent pas de cumuler les postes. Il me semblait dommage de ne pas offrir cette possibilité. Seulement, cumuler les postes veut dire avoir besoin de plus de temps. Je considère donc que chaque poste supplémentaire demande trois semaines de plus, plus un temps d'acclimatation représentant le temps nécessaire au dirigeant pour prendre connaissance des affaires en cours dans l'autre poste et de ne mettre à fond dans le travail. Les choses se passent donc comme suit :
1 poste : trois semaines monopolisées.
2 postes : 7 semaines monopolisées.
3 postes : 12 semaines monopolisées (la saison entière, donc).
L'été arrive et Zstelian va donc passer 7 semaines à demeure pour gérer à la fois les affaires courantes et les affaires religieuses. Mais l'absence de Johd se fait sentir et l'été est rude : des grêles et une énorme période de sècheresse mettent à mal les cultures et déjà, le moral commence à baisser. On commence à blâmer l'absence du prêtre d'Erastil et certains paysans pensent même que c'est un châtiment du dieu cerf pour avoir renvoyé le prêtre de la baronnie. Zstellian contient cela comme il peut mais l'été est difficile pour lui.
Kjeld, quant à lui, continue son envoi régulier de lettres. N'ayant reçu que quelques réponses cordiales et peu investies, il décide d'envoyer de nouveaux courriers plus directs et pressants, cette foi : il tient à renouer les anciens liens et retrouver les anciens alliés de la maison. Il dépêche aussi des hommes plus au nord pour annexer les territoires entre la baronnie et la mine et créer de nouveaux territoires. La surface de la baronnie est triplée en un été et Kranol et Iria veillent à la mise en place de chemins d'approvisionnement sûr pour la mine. Kranol a un soucis : le territoire de la baronnie est désormais tout en long et il n'est pas certain que cela était la meilleure option. Mais les autres pensent que les voisins étant pour le moment lointains et peu pressants, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter. On établit donc des routes mais aussi des fermes. Ainsi, la baronnie devient autosuffisante (sa consommation passe à 0)
Pendant ce temps, Kranok, accompagné d'Iria, de Luna et de Zoresk, décident au passage d'aller rendre visite à Tyg Titter Tut et Perlivash, les deux fées habitant un peu plus au nord. Quand ils arrivent près de leur nid, alors que tous appellent, ils n'obtiennent que le silence. Kranok aperçoit le nid caché entre les arbres et il décide de grimper. Arrivé à la hauteur du nid, il frappe à la porte de brindilles... mais n'obtient pas de réponse. Il l'ouvre... une odeur de pourriture lui prend soudain les narines et il réprime une envie soudaine de vomir. A l'intérieur, il ne reste plus que le corps décomposé de la petite Tyg... seule son exosquelette de chitine est encore intact : la pauvre créature est morte. Kranok fait tomber le nid que Luna attrape et il redescend. Zoresk est formel : une fée ne meurt pas comme ça et certainement pas d'un coup, sans raison. Non... quelque chose d'inhabituel est à l'oeuvre. Ca, la licorne... rien de tout ça n'est normal.
La mort de la fée n'est prévue nulle part mais je me suis dit que l'idée n'était pas mauvaise : elle renforce l'idée d'opression, de quelque chose qui arrive et qu'on ne comprend pas vraiment... Désormais, Perlivash est seul et il pourra servir de PNJ et même, pourquoi pas, de familier de rechange pour Kjeld si Smaug, son faucon, venait à mourir.
Tout à coup, le lion d'Iria lui pousse la jambe de sa tête... Il fixe ensuite un point et elle comprend rapidement qu'il a senti quelque chose. Rapidement, le sol se met à trembler à intervalles régulier et des pas lourds se font entendre alors qu'au loin, des arbres semblent s'écarter. Tous fuient et se cachent un peu plus loin, espérant voir la créature terrible qui les approche sans pour autant être repérés. Rapidement, il ne peuvent manquer l'arriver d'un immense cerf vert et blanc translucide donc le corps semble être entier composé de racines. Il marche tranquillement sans dévier de sa direction, du haut des ses 15 mètres de hauteur. Kranok ne peut s'empêcher d'adresser mentalement une prière à Erastil et la créature s'arrête alors et le fixe droit dans les yeux. Puis elle se retourne et, baissant la tête jusqu'au sol, elle saisit le nid des fées dans sa gueule et l'empporte, s'enfonçant plus loin dans la forêt. Tous ressortent, secoués par cette rencontre, persuadés d'avoir assisté à une manifestation du Dieu Cerf en personne.
Mais ils n'ont plus rien à faire au nord et décident donc de rentrer. C'est au cours de leur retour que le second évènement significatif va prendre place. J'ai en fait déplacé la et remplacé la rencontre avec la caravane de gnomes... je les trouvais inutiles, au mieux, et j'ai préféré utiliser l'idée d'une caravane en péril, d'autant qu'une carte de rencontre aléatoire avait été tirée et que j'étais tombé sur une hydre : j'ai décidé d'en faire un couple d'hydres à la poursuite de ce que ces créatures pensaient être une menace contre leur future progéniture encore dans leurs oeufs... Mais ça, les PJ le découvriront peut-être plus tard s'ils sont curieux.
Alors qu'ils voyagent vers le sud et rejoignent la Mouflette, les aventuriers entendent des hennissements de chevaux, des hurlements mais aussi des rugissements. Ils passent une butte et tombe sur une caravane de deux chariots, accompagnée de gardes, tous aux prises avec deux énormes créatures : des hydres à cinq têtes. Un combat s'engage où les PJ font preuve d'un bon sens tactiques. Iria et Zoresk invoquent leurs alliés animaux dans la rivière pour attaquer les hydres par derrière et les distraire (empêchant les têtes d'être au mieux de leurs capacités) pendant que Kranok se jette au comat pour décapiter une et parfois même deux têtes à la fois... je lui permets d'appliquer son don Enchainement sur les têtes coupées, pour plus de spectacle. Luna fait une erreur terrible : elle tente de lancer un sort de sommeil mais il touchera les derniers gardes survivants qui s'évanouissent alors, signant l'arrêt de mort de deux d'entre eux. Elle tente de les réveiller un par un, tandis qu'Iria dégage les deux chariots, calmant au passage les chevaux. Alors que la première hydre tombe sous les coups de Kranok, la seconde entre dans une terrible fureur et concentre toutes ses forces sur le barbare qui, pourtant, en viendra vite à bout, coupant tête après tête, inexorablement.
Alors que la fureur du combat retombe, c'est une demoiselle qui sort d'un des deux chariots. D4une immense beauté, elle est vêtue d'habits nobles. Elle se présente comme étant Cassandra Numesti. (normalement "Kisandra" mais pour le coup je trouve que c'est se donner du mal pour camoufler un nom fort élégant et plus simple à retenir. Elle apparait normalement au début du tome 4 mais, désireux de développer l'aspect politique, je préfère en faire une émissaire de la famille Drelev, fille d'un chevalier connu pour être un général de renom, membre d'une famille certes peu titrée, mais fort respectée... et qui sait, une épouse pour un PJ, peut-être...) Elle explique qu'elle se rend à Bordhiver pour saluer le baron d'Ellora et est ravie d'apprendre que ses sauveurs sont d'éminents membres de cette famille. Luna lui propose alors de l'escorter jusqu'à Bordhiver pour éviter les futurs problèmes. Le reste du voyage se passe sans encombre et Luna prend même un peu d'avance pour prévenir Kjeld et Zstellian qui se parent de leurs plus beaux atours pour recevoir la demoiselle.
S'ensuit une fin de journée et une soirée agréable. La demoiselle est à la fois charmante, pleine d'esprit et adepte du sarcasme, mais même si tous restent méfiants, force est de constater que, pour le moment, la famille Drelev ne semble pas avoir de mauvaises intentions. Il s'agit au plus de poser des limites pour pouvoir définir jusqu'où chaque famille peut s'étendre sans entrer en conflit, ce qui ne serait pas dans l'intérêt ni de l'une, ni de l'autre. Mais les aventuriers s'assurent tout de même un petit temps seuls pour faire le point sur leurs dernières découvertes. Une fois le repas terminé, tous vont se coucher.
Le soir, alors que tous partent se coucher, Zstellian se sent soudain faible. Il pâlit, a une monté de sueurs froides... il va alors rapidement frapper à la porte de Zoresk. Ce dernier détecte rapidement un empoisonnement et les autres sont réveillés. Tous se mettent à chercher ce qui a causé l'empoisonnement alors que Zoresk tente de trouver de quel poison il s'agit en utilisant sa magie. On découvre vite que le poison vient du sud et les théories fusent : est-ce les Drelev via Cassandra ? Est-ce le Mivon ? Est-ce Iria ? On se fixe vite sur la Main du Destin... Zoresk ayant identifié le poison, il décide de sortir chercher des plantes qui le ralentiront au moins, voire le guériront peut-être. Et pour ce faire, n'ayant plus de points de conviction, il lève bravement son étendard funèbre ! le fou !
Pendant ce temps, Kranok interroge les serviteurs des cuisines mais nul ne semble être au courant de quoi que ce soit. Mais rapidement on réunit les assiettes et le gobelet de Zstellian et, encore via sa magie, Zoresk découvre que c'est le gobelet du paladin qui a été badigeonné de poison... Cela aurait pu être fait n'importe quand et par n'importe qui.
Zoresk sort de Bordhiver avec deux gardes. Mais il ne voit pas les manteaux noirs qui le suivent... Il se rend dans un bosquet qu'il avait repéré lors de ses sorties régulières et ramasse les racines qui lui sont nécessaires. Tout à coup, l'un des gardes et touché par un carreau alors qu'un second vient se planter dans les côtes de Zoresk qui se sent soudain faible. Du poison ! Il se transforme en forme animal, prend les racines dans la gueule et se précipite à toutes jambes vers Bordhiver, talloné de près par ses assaillants. Un second careau le touche et le poison l'affaiblit encore mais il tient bon... et, au bord de l'épuisement, il pénètre dans le village.
Il a eu une chance phénoménale : réussir son dernier jet de sauvegarde... Il l'aurait raté, le poison affectant la constitution avec 1D6 d'affaiblissement et ayant été auparavant descendu à -4, son personnage, étendard levé, serait mort... Ca a été chaud, clairement.
A bout de forces, il réunit ses dernières forces pour concocter l'antidote et s'effondre. Appelée, Nydiran dit que selon elle, il n'est plus temps de trouver un antidote : soit il passe l'heure, soit il meurt. Une heure plus tard, Zoresk est encore en vie et Zstellian semble s'être stabilisé. La nuit aura été mouvementée et la Main du Destin n'a pas dit son dernier mot.
Fin de la partie.
Un petit mot sur cette secte : j'ai l'envie de remplacer le culte de Gyronna (présent dans les tomes 2 et 4) par cette secte. Je pense que cela ira dans le sens de l'histoire, à moins que Zstellian n'y passe avant. En tous cas, dans le tome 2, Gyronna va disparaître.
La suite dans quelques semaines, le temps de jouer ET de faire un nouveau CR. L'un de mes joueurs ayant entammé un journal, je verrai avec lui s'il a envie que je le poste, histoire qu'on ait aussi le point de vue d'un joueur et de son personnage.
Pour la prochaine partie, on devrait commencer à entrer dans le vif du tome 2 et je vais enclencher les explorations du sud des terres de Kame et des marches de Narl. Il est temps qu'ils se confrontent à la Dame qui Danse et à ses sbires !
L'histoire du point de vue d'un personnage : Kjeld d'Ellora
Histoire
Enfant bâtard de la Maison Ellora, Kjeld est né il y a 26 ans, le jour de l'équinoxe d'automne de l'union illégitime du seigneur Derek et de Bredia d'Yisien, la fille ainée d'une riche famille de marchands roturiers dont les ramifications s'étendent jusque dans le lointain Taldor. Se conformant à l'option politique la plus raisonnable, la maison Yisien a très tôt abandonné l'enfant aux bons soins des nourrices d'Ellora.
C’est donc la jeunesse "classique" d'un enfant adultérin qu'a connu Kjeld, bénéficiant, à l'ombre du mépris des parents légitimes, de la meilleure éducation que les précepteurs des provinces reculées du Rostland pouvaient offrir.
Malheureusement pour lui, non seulement il devait supporter le poids d'une origine illégitime, mais en plus il se révéla d'une santé défaillante (atteint d'une forme d'hémophilie), peu prédisposée aux arts de la guerre. Pour la plus grande déception de son père, Kjeld se montra ainsi peu enclin à la science du corps à corps, n'excellant que dans le tir à distance. L'archerie devint finalement une spécialité, un art dans lequel le jeune Kjeld n'hésitait pas à se réfugier pour échapper à un quotidien souvent frustrant.
A ses 13 ans, à peine quelques mois après qu'il ai été reconnu homme et guerrier à part entière, il fut nommé second Connétable et placé à la tête d'une unité de chevau-léger. Mais toujours écrasé par le poids de ses origines, il ne montra qu'un enthousiasme très mesuré pour la politique et le commandement (certains membres de la maison Ellora - dont l'un de ses opposants les plus acharnés, l'échanson Falinnor - exploitèrent même sa santé fragile pour faire courir la rumeur tenace et peu flatteuse selon laquelle il serait d'ascendance elfique).
Cette position fut néanmoins de courte durée : il fut rapidement envoyé comme otage dans une famille noble montante du Nord, la maison Cerna d'Issia. Cet exil déguisé était autant le signe de l'effritement inéluctable d'Ellora au profit des fourbes Seigneurs d'Issia, que l'opportunité d'éloigner un bâtard qui, s'il avait eu un réel sens politique, aurait pu se révéler gênant dans les jeux de succession.
Ce qui aurait pu être vécu comme un désaveu par beaucoup se révéla au contraire une véritable bouffée d'air. En effet, loin de sa terre natale, considéré comme un membre d'Ellora de plein droit, le poids de son origine adultérine était bien moins pesant. Il se lia très vite d'amitié avec Nydiran la Laide, la sorcière balafrée de la maison Cerna. La magicienne su très vite déceler et exploiter tout le potentiel magique latent de Kjeld. Les arcanes ainsi mises au service de sa passion pour le combat à distance, Kjeld devint un archer hors pair.
Cette captivité dorée dura près de 10 années, au terme desquels, la maison Ellora s'étant effondrée, Kjeld devint politiquement inutile et fut rendu à la liberté.
Physique
De taille moyenne, des cheveux blond centrés taillés courts, Kjeld a hérité de son père le même regard sombre et insistant. Sa santé fragile le rend un peu plus maigre que la moyenne, et est parfois la cause d'une respiration sifflante, quasi asthmatique. Soumis à une situation de stress, Kjeld peut présenter quelques tics nerveux discrets.
Psychologie
D'un naturel assez terne et sévère, Kjeld est avant tout un être déchiré par ses origines illégitimes. Il en résulte plusieurs conflits identitaires qui conditionnent son comportement :
- conflit entre ses origines roturières et nobiliaires : suivant le contexte, il balance ainsi régulièrement entre indifférence et mépris face aux roturiers qu'il côtoie. Même s'il vit mal son statut de noble illégitime, il peut se montrer férocement attaché aux prérogatives nobiliaires.
- conflit face à sa Maison : en présence d'autres membres notables d'Ellora, il se montre généralement effacé et terne, ruminant une silencieuse amertume. Mais, hors de ce premier cercle, il lui arrive de manifester le plus ardent attachement à sa Maison
- conflit face à ses allégeances politiques : ayant passé la moitié de sa vie en terre Cerna, Kjeld, est fréquemment déchiré entre ses obligations vis à vis d'une famille qui a parfois pu se montrer cruelle, et les liens d'amitié étroits qu'il a développé avec de nombreux Cerna (parmi lesquelles Nydiran la Laide et Pragdish, Cardinal de Desnar). Sa position face à la maison d'Yisien, avec laquelle il a jusqu'à présent eu peu de contacts, est encore confuse.
Kjeld et la Magie
A ses yeux la magie est un outil extrêmement puissant, mais juste un outil, au service de l'Art de la Guerre. Toujours friand de nouveaux sorts, il garde toujours à l'esprit cet aspect pratique et a du mal à comprendre l'attitude des mages de cabinet, dont l'étendue des connaissances le ne manque jamais de le fasciner.
Kjeld et l'art de la Guerre
Selon lui, l'Art de la Guerre est l'Art Suprême, la raison d'être qui justifie l'existence de la caste guerrière. Sa faible constitution lui a interdit de tenir son rang en corps à corps. Il a néanmoins très vite pallié cette carence en étudiant à corps perdu la science du combat à distance. Au fur et à mesure de sa progression, il développé une passion fascinée pour l'archerie, et exerce son art dans un respect quasi-religieux. Il ne compte plus les heures passées à préparer ses flèches, traquer ses ennemis et les terrasser d'un seul tir bien ajusté. La chasse, n'est pour lui que l'expression "civile" de l'archerie de guerre.
Kjeld et son Familier
Smaug est son familier. C’est un petit faucon crécerelle qu'il s'est attaché magiquement par l'intermédiaire de Nydiran. Comme pour beaucoup de magiciens, Smaug n'est pas un simple utilitaire mais plutôt la véritable prolongation de son être, qui lui sert autant pour la chasse de pour la guerre. Kjeld a en outre, pris l'habitude d'empenner ses flèches avec les plumes que le faucon perd. Kjeld converse également toujours a portée de main quelques plumes de Smaug qui lui servent de catalyseur lorsqu'il lance ses projectiles magiques.
Kjeld et les dieux
Kjeld est un homme très pieu, qui vénère de nombreuses divinités en fonction des différents moments de la vie. Plusieurs dieux reviennent néanmoins plus fréquemment que d'autres dans ses invocations : Erastil l'archer, Gorum le guerrier, Torag le stratège et Néthys le sorcier. Il voue également une dévotion toute particulière à Irori qui lui a permis un jour de sortir d'une situation difficile en terrassant d'une seul flèche un Iarl Orque.
Devise
(Celle de la Maison Ellora) : Second de Personne !
Cri de Guerre
(Celle de l’unité de cavaliers légers qu’il a commandé) Comme la foudre !
Alignement
Coincé entre le poids de son héritage et de son malaise, Kjeld est d’alignement Loyal Neutre. Même s’il n’est pas forcément toujours d’accord avec les effets induits par cette attitude, le sens de la tradition et de la loi lui servent souvent de repères et de ligne de conduite (à tel point qu’il lui arrive même d’agir régulièrement à l’encontre de ses envies si cela peut servir la règle).
Néanmoins, esclave de ses tourments, il lui arrive fréquemment de dévier de cette ligne de conduite, et de présenter un caractère très lunatique, allant du fanatisme le plus dévoué à l’égoïsme le plus dur. Attitudes excessives qu’il ne manque jamais de regretter.
Chroniques d’Ellora
Année 1, Eté
Nous ne sommes les Seconds de Personne.
Alors que les cendres sont encore tièdes, j’entame les chroniques de la renaissance de la vénérable maison d’Ellora.
J’ai passé 10 années privé des miens, 10 années d’une captivité dorée, où le seul bonheur qu’il me reste est celui de ne pas avoir assisté au déclin et à la chute de ma Maison. Les terres ont été spoliées, la pierre s’est effondrée, et les buchers funéraires se sont aujourd’hui refroidis : Ellora a sombré. Je suis le dernier à porter le lignage, moi le bâtard, celui que l’on méprisait, celui dont on ralliait la santé capricieuse, que l’on reléguait en bout de table aux banquets et à qui l’on n’abandonnait que la portion congrue des chasses seigneuriales… Les sujets les plus fidèles ont aujourd’hui mêlé leurs cendres à la terre. Quant aux autres, les lâches et les faibles, ils ont courbé l’échine, se sont ralliés aux charognards repus d’Issia… Vipère de Falinnor, Gorm ou encore Hadgik… traitres, un jour vous paierez votre lâcheté.
Je garde encore le souvenir amer de cette nuit sans lune, où j’ai dû fuir ma cage dorée pour échapper aux lames des assassins de Cerna, ne devant mon salut qu’à la bienveillance de Nydiran la Laide.
Non, le sang d’Ellora n’est pas éteint. Entrainé dans les jeux politiques sournois du Brévois, j’ai alors reçu mandat des Seigneurs des Epées du Rostland pour explorer les terres méridionales.
Je reste sans illusion sur leurs motivations : m’utiliser comme un pion utile pour se créer une nouvelle vassalité au Sud (et par là même un appel d’air économique et politique). Mais où étaient-ils, tous ces fiers seigneurs, ces dernières années, lorsque nous étions à genou ?
Malgré toute l’estime que je porte encore à nos alliés, ceux-ci ont trop vite oublié qu’Ellora n’est Second de Personne.
Je viens de vivre une saison pénible, à errer à travers cette nouvelle terre promise, à vagabonder comme la dernière des rotures, chassant, traquant les hors-la-loi et les créatures hostiles. J’ai dû m’y plier car si je dois redresser la maison d’Ellora, je dois tout reprendre depuis le début… Avec le recul, mes années de jeunesse me paraissent aujourd’hui bien insouciantes !
J’ai pu néanmoins mettre cette période à profit pour prendre le temps de découvrir mes compagnons de route, la poignée de fidèles de la maison Ellora qu’il nous reste.
En observant ces derniers fidèles, je mesure toute l’ironie de la situation : une bande de roturiers indisciplinés et sans éducation, et le dernier des bâtards de Derek qui unissent leur force pour restaurer l’austère prestige des seigneurs de guerre d’Ellora. De loin, difficile de faire la différence avec une bande errante de gueux qui crient à la mission divine.
- Zoresk, cet herboriste demi-elfe a servi mon père des années durant. Il est individualiste, et semble peu concerné par le redressement de notre maison, mais son caractère taciturne me rappelle la sévérité des Seigneurs d’Ellora. Plus nos terres s’étendent, plus il semble aspirer à se retirer dans des zones sauvages.
- Kranok le Cendré, un numérien qui a servi comme garde du corps de mon père. Il est stupide, effroyablement primitif et il sent mauvais, mais c’est un combattant hors-pair. Plusieurs fois lors de nos pérégrinations je l’ai vu terrasser un adversaire d’un seul coup d’épée. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’éprouver son sens stratégique, mais s’il devait être aussi habile à la tête d’une troupe qu’à manier son arme, il se révélerait alors être un atout central. En outre, trait commun à ceux de sa race, son sens de l’honneur le rend prévisible et facilement manipulable (ca m’est utile mais peut aussi être exploité par l’ennemi).
- Zstelian, un moine-guerrier de Cayden Cailean qui a étudié l’art de l’épée avec les Seigneurs des Epées de Restov. Comme la plupart des suivants de son dieu, ça n’est qu’un sac à vin engoncé dans une armure étincelante qui chante la liberté là où il ne devrait régner que la loi et la tradition. Je le méprise. Il me rappelle ce soulard de Savedius Garess, ambassadeur à la cour d’Ellora. Mais, pour autant que je m’en souvienne, mon père appréciait Zstelian. Cet ivrogne débauché est aussi un bon combattant et a la langue agile : il pourrait se révéler un habile diplomate. Il pourrait alors servir de paravent pour endosser certaines responsabilités désagréables qui aurait autrement entaché mon lignage.
- Luna Ellora : une comédienne qui a souvent diverti mon père lors des longues soirées. Cette varisienne à la vertu discutable est inconstante et fantasque. Elle est aux antipodes de la noblesse et de la rigueur martiale de mes ancêtres. Si en d’autres temps je l’aurais plutôt cantonné aux casernements de nos soldats, où, j’en suis sûr, elle doit exercer son « art » avec la plus grande dextérité, elle est néanmoins assez maline, et devrait exceller dans l’ombre. L’espionne parfaite.
En relisant ces quelques lignes, je me surprends moi-même. Alors que durant toute ma jeunesse que me suis tenu à l’écart des jeux de pouvoir, il ne suffit que d’un lopin de terre et de quelques compagnons pour éveiller un sens politique que je croyais inexistant. Peut-être finalement que l’héritage de Derek est plus grand que je ne le pensais... J’espère conserver cette acuité, lorsque les véritables prédateurs politiques de nos rivaux se manifesteront.
Je ne consignerai pas dans ces chroniques le récit précis de nos trois mois d’exploration. Cette période d’errance ne présente que peu de faits notables : maintenant que nous l’avons expurgé de ses brigands (dont le redoutable Seigneurs des Cerfs qui nous a donné du fil à retordre), le territoire est dans l’ensemble vierge : tout ou plus une tribu kobold et quelques fées qui ne poseront sans doute que peu de problèmes.
Au Sud des terres dont on nous a confié l’exploration, nous nous sommes emparés des ruines d’une place forte, sise sur une butte et appuyée contre un lac. Ancien repère du Seigneur des Cerfs, c’est le lieu idéal que nous avons choisi pour y implanter le cœur de la nouvelle Ellora. Avec un peu d’imagination, je le vois déjà ceint d’épaisses murailles, la bannière écarlate d’Ellora claquant au sommet d’un donjon massif.
Plus au Nord, nous avons également mis la main sur une mine d’or, mine dont l’exploitation devrait nous assurer une source de revenus importante.
Au Nord-Ouest au plus profond de la forêt, un ancien temple d’Erastil, au pied d’une source vertueuse, est un focus qui ne manquera pas d’attirer de nombreux pèlerins. Et là où il y a des pèlerins, il y a toujours de l’or.
Voilà plusieurs semaines, à l’occasion d’une halte dans au comptoir d’Oleg (un relais au Nord des terres) j’ai été contacté par un émissaire de Cerna, qui m’offrait « généreusement » l’aide de sa maison. Outre un soutien financier et humain, ils m’ont livré Nydiran, Nydiran à qui je dois tant. Je ne suis pas dupe de la situation d’allégeance qu’ils tenteront d’imposer, mais j’ai saisi leur main tendu pour deux raisons : tout d’abord il nous faut vite nous développer et asseoir nos positions. En outre, cela me permettra de contrebalancer l’influence autrement étouffante et unilatérale des Seigneurs des Epées. Second de Personne. C’est un jeu dangereux mais, nous nous devons de le jouer. Par ailleurs, j’ai toujours préférer tenir mes ennemis à portée de lame. Nydiran pourra également se révéler être d’une grande aide, et de bon conseil. Malgré toute l’affection, l’amour que je lui porte, je n’oublie non plus qui elle sert. Je la sens effacée. Trop effacée… J’ai bien peur que Cerna n’ai fait d’elle le scorpion qu’ils glissent dans ma botte… Je prie les dieux que mes suspicions soient infondées, que je n’ai jamais à manœuvrer contre elle. Calistria ! La politique est un art détestable !
Voilà quelques semaines que nous sommes parti coloniser les alentours de l’ancienne forteresse du Seigneurs des Cerfs, à la tête d’une troupe hétéroclite de plusieurs centaines de colons d’Issia, du Rostland et de pèlerins. Nous y avons établis quelques fermes, un solide postes de gardes, et bénéficions du savoir d’un maitre-forgeron taldain qui réalise déjà des merveilles.
Nous prenons doucement notre essor, même si notre situation reste extrêmement précaire, et à la merci du premier envahisseur. Le caractère vierge de ce territoire reste encore notre meilleure muraille.
Je liste les priorités de ces prochains mois :
1. Continuer notre installation. Ce développement colonial passera aussi impérativement par quelques opérations armées (élimination d’un sanglier monstrueux qui peuple les environs…).
2. Explorer et sécuriser les environs directs de nos terres (notamment au Sud, la région environnant le lac d’Ivoire). Nous nous sommes installés dans la précipitation, sous la pression des premiers colons mais, stratégiquement, c’est complétement stupide (comment Kranok n’a pas pu le voir ?). De plus, politiquement, c’est aléatoire : nous nous sommes installés en extrême périphérie du territoire qui nous a été alloué… La question des terres vierges du Sud reste encore à éclaircir.
3. Etablir des relations diplomatiques officielles avec les autres maisons. En voulant nous inféoder, les Seigneurs des Epées et de Cerna nous reconnaissent indirectement une existence légale. Les imbéciles.
Il va nous falloir néanmoins manœuvrer prudemment pour ne pas se faire balayer et s’ouvrir très vite de nouveaux débouchés diplomatiques, commerciaux et politiques. Enfant, j’ai appris l’équitation à Ellora en même temps qu’Ehlis, le quatrième fils du seigneur Medvyed : nous nous entendions bien mais tellement d’année ont passé, qu’est-il devenu ? je ne sais même pas si je le reconnaitrai. Il serait bon aussi me rappeler que je suis aussi un fils d’Yisien…
An 1. Automne.
Nous avons mis à profit ce premier automne pour conclure l'exploration des terres qui nous avaient été confiées : rien de bien notable au Sud-Ouest si ce n'est une immense statue en pied d'Erastil - Loué soit-il - qui devait surement jalonner un chemin de pèlerinage jusqu'au temple. La présence répétée de tels symboles me conforte dans notre soif de revanche : elle est aussi légitime que sainte. Rien ne pourra nous arrêter. Mais déjà de sombres présages semblent entacher notre avancée, car ce n'est rien de moins que le corps pourrissant d'une licorne que nous avons découvert. Sise au milieu d'une zone sans vie animale ou végétal, tout au plus de la vermine, la créature rare et magique semblait être morte sans pour autant avoir été blessée. Zoresk n'a pu nous dire qu'une chose : tout cela n'est pas naturel. Comme si nous ne l'avions pas deviné.
Nous avons également consacré quelques jours à explorer les environs de notre village (village que les colons ont nommé Bordivoire ou Bordhiver, selon les accents). Je suis rassuré quant à la pertinence de notre choix d'installation : au Sud, et à l'Ouest, le lac d'Ivoire et les fleuves forment des barrières naturelles difficiles à franchir. A l'Est, un Loup géant redoutable et sa meute devrait interdire l'accès à nos terres.
Administrer cette nouvelle Baronnie... Aujourd'hui j'ai encore dû arbitrer un différend entre deux paysans qui se disputaient une chèvre... Je repense à Derek, sévère sur le trône seigneurial, recevant les ambassadeurs de toutes les terres civilisées. Je repense au fondateur de la maison Ellora, Njald la Cuirasse, menant ses guerriers à la bataille lors de l'Hérésie des Parjures de Renrae. Et dans le sillage de tous ces fiers ancêtres, moi, j'en suis réduit à statuer sur des histoires de chèvres... Ces gueux me fatiguent.
An 1. Hiver.
Notre premier hiver a été particulièrement rude. La neige et le froid mordant nous ont enlevé en trois mois près de 60 personnes et autant de moutons (la plupart résidaient dans les fermes au Nord des terres de Khames). Les gelées hivernales nous ont non seulement coupées du reste du monde (encore un atout stratégique) mais elles ont aussi fortement ralenti notre activité économique. Pendant plus d'une semaine, la forge de Bordhiver s'est même retrouvée à court de de matériaux, ne servant qu'à réchauffer les mains glacées des villageois massés autour.
Pour rajouter à cette situation difficile, nous avons subi l'attaque d'un loup-garou. A l'issue d'une battue violente au cours de laquelle je perdis trois hommes et fus moi-même presque tué, la bête fut finalement capturée. Il s'agit d'un expatrié Khellid inconscient de sa malédiction. S’il n'avait tenu qu'à moi, j'aurai abattu sur le champ ce monstre. Mais l'insistance de mes compagnons m'a convaincu qu'il fallait châtier seulement le monstre et non la victime de cette malédiction. Johd partira donc aux premiers dégels à Restov pour chercher un remède au mal du Khellid. En outre, ce barbare pourrait être un allié notable : ses capacités martiales semblent même surclasser Kranok.
Je reste néanmoins surpris par l'énergie, l'acharnement que mes compagnons ont dépensé à vouloir absolument sauver une vie, alors qu'il aurait été plus simple et sûr de s'en débarrasser. Je ne conçois là que de la faiblesse d'esprit : des caprices de pucelles, qui seraient incapables, le cas échéant, de sacrifier quoi (ou qui) ce que soit pour l'intérêt général. Et pourtant... Gouverner c'est sacrifier.
An 2. Printemps.
Souvenir de ma rencontre avec le loup-garou, la large balafre qui me zèbre le torse, me déclenche régulièrement de terribles démangeaisons. Rogvir, le guérisseur personnel de mon père aurait sans doute eu quelques décoctions d'herbes exotiques pour me délivrer de ce désagrément, mais ici, dans ces contrées reculées, les ressources de Zoresk sont limitées.
Les villageois ont organisé une fête pour célébrer la fin de ce terrible hiver. J'apprécie ce type de manifestation fédératrice, tant qu'elle ne détourne pas nos sujets de leurs justes devoirs. La fête était agréable, mais, en plein milieu du banquet, des fées bleus (des démons que nous pensions avoir éradiqué lors de nos explorations de l'an dernier) ont surgit de nulle part pour semer une pagaille monstrueuse. Malgré leur capharnaüm ambiant, nous avons rapidement mis en déroute ces créatures avec l’aide inattendu de deux de nos invités :
- Aldern Ganrenard un jeune hobereau du Mivon et sa suite de mercenaire. Celui-ci est à la recherche du domaine de son père, établi à l’Est. Il a l’air sincère et dénué de toute dimension politique, mais il est un danger potentiel : un développement de vassaux du Mivon à l’Est pourrait nous prendre en tenaille… Par « courtoisie » je lui ai donc fourni une escorte armée... escorte à l’ouïe et la vue aussi affutée que ses lames. Je reste attentif.
- Iria, une demi-elfe née dans les terres du Sud qui voyage en compagnie d’un magnifique lion. Cette fière guerrière qui traque un groupe d’assassins, ennemis intimes de Zstellian, est venue jusque sur nos terres pour chercher son appui. Tant qu’Ellora n’est pas impactée, je me garde bien d’intervenir dans cette guerre qui ne me concerne en rien. Je crains néanmoins que Zstellian et la nouvelle venue n’attirent quelque sombre malédiction sur la baronnie. Je ferais donner un office au temple des 5 Destins à Restov pour tenter de conjurer une éventuelle malédiction.
Iria… Encore une demi-elfe… à croire qu’Ellora est devenu la nouvelle patrie de tous les bâtards et sangs mêlés de Golarion. D’ailleurs, nos détracteurs n’ont visiblement pas manqué de le remarquer : il y a trois jours, j’ai surpris un de nos miliciens, manifestement mécontent d’un nouvel impôt, râler contre « Ellora la Bâtarde » : j’ai aussitôt fait donner la bastonnade à cet impertinent et promulguer un édit réservant le même sort à tous ceux qui répéteront ce sobriquet.
An 2. Eté.
C’est un été sec et prospère qui a brillé sur Ellora cette année. Tant mieux : le pénible hiver que nous avons vécu n’est plus qu’un lointain souvenir.
En début de saison, une vague de peste équine a enlevé huit de nos meilleurs chevaux. Blème, ma monture préférée, en a réchappé. C’est une excellente jument. L’an prochain, si tout va bien, je la ferais saillir.
Nous avons profité de la belle saison pour étendre nos terres loin au Nord, poussant jusqu’à mine d’or découverte l’an dernier. Son exploitation nous assure de confortables revenus mais la géographie de la baronnie est devenu inconfortable : une langue étroite de territoires qui devient difficile à contrôler. Si nous souhaitons asseoir notre territoire, il nous faut songer rapidement à une extension à l’Ouest. En attendant, notre isolement et notre faible poids politique restent nos meilleurs remparts.
J’ai consacré la majeure partie de la saison aux côtés de Zstellian à administrer le domaine, à organiser les convois de minerai et à résoudre les problèmes du quotidien. Je souris au souvenir de mon père louant la sagesse populaire… pour ma part je parlerais plutôt de malice paysanne à inventer des problèmes et nous regarder les résoudre…
Je me repose autant que possible sur Zstellian : il fait preuve d’un remarquable investissement dans la gestion du quotidien (même si ce soulard demeure toujours plus prompt à relever les jupes de nos gueuses que le prestige du domaine).
Je n’ennuie. Je me prends souvent à repenser à cet époque, où ma santé me permettrait encore de commander les chevau-légers de mon père, loin des intrigues et du quotidien d’Ellora… Je ne me rappelle pas avoir été aussi heureux depuis.
J’ai également mis à profit ce bel été pour renouer avec d’anciens membres et fidèles de la maison Ellora. La plupart d’entre eux se sont mis au service d’autres nobles maisonnées : j’imagine le dilemme moral et les conflits d’allégeance dans lesquels mes courriers les plongent. Néanmoins, pour le destin d’Ellora, je n’ai pas d’autre choix que de les presser et tenter de les ramener à moi. Et quelque soit leur choix et la maison à laquelle ils se fixeront, la renaissance d’Ellora en déchirera la plupart, semant définitivement le doute sur leur fidélité et leur véritable allégeance. Le sang n’a pas fini de couler.
Dans une de ses lettres, Thorg’Var, un des anciens guerriers de mon père aujourd’hui au service des Seigneurs des Epées m’a appris que Falinnor et Erold le Boiteux étaient toujours en vie… J’en suis très heureux : j’aurai donc un jour le plaisir de les tuer de mes propres mains.
Hormis Zstellian, mes compagnons ont passé la majeure partie de l’été hors de notre domaine. Leurs voyages ne présentent à mes yeux que peu d’intérêt, et seuls quelques éléments méritent d’être relatées ici :
- Aidés par un Erin Habe, un érudit à qui nous avons permit d’installer un sanatorium et une bibliothèque sur nos terres, ils ont procédé à un rituel complexe qui a enfin délivré Kranok des terreurs qui le rongeaient.
- De leurs explorations dans la grande forêt des Marches de Narl, ils sont revenus avec la certitude qu’un mal profond y règne, un mal qui serait responsable de la mort de la licorne au printemps dernier et qui s’en prendrait à la faérie de la région. Si j’en crois le langage imagé de Kranok, Erastil lui-même en serait courroucé.
- A la fin de l’été, ils ont également ramené dans leur filet une émissaire de la maison Drelev, maison qui s’est installée à l’Ouest de nos terres. Cette jeune femme, au demeurant très séduisante et de bonne lignée nous a été envoyé en mission diplomatique. Même si je demeure méfiant, la maison Drelev semble animée de bonnes intentions, plus soucieuse d’établir des relations de bons voisinages et d’établir clairement les limites de nos territoires respectifs. La maison Drelev pourrait se révéler être un allié précieux qui nous permettrait d’ouvrir un second front diplomatique contre le Mivon.
La nuit suivant l’arrivée de la charmante émissaire de Drelev, Zstellian a subit une nouvelle tentative d’assassinat. Compte-tenu de la nature du poison, j’ai d’abord suspecté cette diablesse d’Iria… Mais les véritables assassins ont fini par se manifester, blessant gravement Zoresk dans leur fuite. Mes craintes se précisent : l’ivrogne et sa diablesse blasphématoire attirent le mauvais œil sur notre maison…
Enfin, cette séance entre sérieusement dans le tome 2. Séance courte remplie de digressions et de fou-rires. Au programme : discussions diplomatiques, proposition de "protection", expansion territoriale et économie florissante, vieille sorcière, épouvantail enchanté, vieux fou et fées un peu tarées.
La nuit a été agitée mais elle a fini par passer plus au calme après la panique de l'empoisonnement. Zoresk s'écroule, à bout de forces et Zstellian est mal en point mais les poisons ont été neutralisés : ils survivront, il se remettront, il faudra du temps.
Le matin arrive et Zstellian tente de se lever alors que Kjeld veille Zoresk à son chevet. Nydiran est là elle aussi et lui assure qu'il se remettra. Zstellian, lui, peut difficilement se lever. Il est obligé d'utiliser une canne de fortune pour s'appuyer le temps de regagner complet usage de ses moyens. Mais il n'oublie pas leur invitée, Cassandra Numesti, envoyée du baron Drelev. Cette dernière n'a pas encore annoncé toutes ses intentions et toute la famille est curieuse de savoir ce qu'il va en être. Il se rend donc dans le Grand Hall.
Cassandra s'y trouve et toute la famille a décidé de profiter du repas de midi pour lui parler en toute sérénité. Pendant ce temps, Zstelian, obligé de s'aider d'une canne à cause des séquelles immédiates du poison de la Main du Destin, lui propose de lui tenir compagnie en attendant et de lui faire visiter Bordhiver et ses modestes faubourgs. Entendant parler de la Bibliothèque récemment ouverte par Habe, Cassandra se montre particulièrement intéressée. Cette jeune femme cultivée est curieuse et demande si elle ne pourrait pas accéder à quelques ouvrages historiques pour parfaire sa culture en attendant que l'heure de déjeuner arrive enfin. Zstellian l'oblige et la laisse à ses occupations.
Pendant ce temps, au fort, lieu désormais rénové de sorte qu'on puisse y vivre sans se sentir prisonnier d'un bâtiment par trop précaire, les autres membres de la famille s'affairent à gérer la préparation dans l'urgence du déjeuner et à s'assurer qu'ils ne seront pas de nouveau victime d'une tentative d'assassinat de la part des assassins de la nuit dernière. A midi, tout est prêt, Cassandra et Zstellian sont de retour et les choses deviennent enfin sérieuses.
Assez rapidement Cassandra prouve son intelligence : alors que Kjeld laisse Zstellian parler et gérer les discussion diplomatique, de façon fort polie Cassandra fait part au baron de son désir de parler "entre personnes de sang bleu." Elle court-circuite ainsi Zstellian et ses talents de diplomate pour s'adresser au Baron qu'elle a perçu plus brut et plus franc du collier que le paladin. Pourtant, elle ne semble pas mener pour autant une diplomatie agressive : elle est là pour négocier une entente cordiale. La famille Drelev est en effet aujourd'hui coincée entre le Pitax et ses frontières au sud ouest, le Mivon au sud est et les barbares numériens au nord. Leur véritable problème est de contourner la forêt par le nord pour leurs convois commerciaux vers le Brévois : les convois sont alors à la merci des pillards numériens et cela ne fait pas leur affaire. La famille Drelev désire donc négocier avec les membres d'Ellora pour pouvoir traverser leurs terres, moyennant péage, évidemment.
Rien de tout cela ne semble dérangeant aux aventuriers qui, évidemment, se concertent un moment. Il semble même que cela aille de pair avec leurs plans d'expansion : en effet, leur territoire est pour le moment une sorte de langue de terre remontant vers le nord et ils comptaient bien s'étendre sur les zones de collines allant jusqu'à la forêt et y construire quelques réseaux routiers pour faciliter les déplacements. Cela ferait d'une pierre deux coups : en procédant ainsi, ils feraient montre de bonne volonté en commençant à étendre une route vers l'ouest, tout en ne bouleversant pas pour autant leurs plans. L'affaire est conclue. Cassandra peut donc repartir. Mais déjà, certains pressentent une possible alliance par le mariage entre la famille Numesti et la famille Ellora : le père de Cassandra est un général renommé et malgré son petit titre de noblesse, il est respecté au même titre que bien des comtes. Qui sait... Mais ce ne sont là que supputations des camarades de Kjeld et ce dernier ne semble pas prêt à courtiser la belle : elle serait selon lui par trop intelligente pour convenir comme épouse.
L'été est chaud et difficile mais pourtant le commerce bat son plein. Il semble que la position centrale de la baronnie attire des marchands du nord et du sud et déjà on pressent l'avenir commercialement florissant de ce territoire. Et Kjeld en est conscient : cela attisera les jalousies. Et il est aussi conscient de la présence de ce qu'il considère une possible épine dans leur pied : le jeune Aldern Ganrenard du Mivon. En effet, les hommes qui avaient été dépêchés pour l'escorter lui et ses mercenaires ont rapporté que la ferme fortifiée a été découverte tout à l'est du territoire du Grand Loup (donc à la place du Lonely Barrow). Kjeld n'aime pas qu'un membre du Mivon puisse potentiellement implanter un point de colonisation pour ce royaume du sud si près de leurs terres. Il décide donc d'agir. Il décide de lui envoyer un courrier pour que ce dernier accepte une rencontre pour parler plus avant de son installation. Aldern n'est pas avare de conversation et tient en estime ses voisins de Brodhiver et, donc, accepte sans broncher.
Une semaine plus tard, le temps de régler certaines affaires, Aldern arrive à Bordhiver. Il est accueilli avec grande diligence et reçu avec tous les égard. Une tentative subtile de Kjeld et de Zstellian d'aborder le sujet de la possible colonisation du Mivon tourne vite à la discussion franche. Aldern ne veut pas de faux semblant et a l'impression qu'on l'accule à jurer allégeance à une baronnie à qui il ne doit pour le moment rien. Il est rapidement rassuré et les deux membres d'Ellora lui assurent ne pas lui demander un tel engagement. Ils désirent juste s'assurer de la cordialité de leurs relations et le renoncement d'Aldern à tenter de coloniser lui-même les terres environnantes. Aldern n'est pas un colon : il n'est là que pour découvrir ce qui est arrivé à son père et prendre sa suite. C'est un homme simple et sans grande ambition autre que de faire grandir l'activité que son père avait entamé afin de devenir un commerçant respecté. Il voit cependant là une belle opportunité : en effet, il sait que ses terres sont coupées de celles d'Ellora par le territoire du Loup et que Bordhiver et ses environs seront la principale source de revenu, dans l'immédiat et certainement à l'avenir vu le développement du royaume. Il propose alors à accepter cette demande sous réserve que la baronnie finance la construction d'une route lui permettant de commercer plus facilement avec eux et rejoignant ses terres. L'accord est passé et tout se termine bien.
Pour l'histoire, les hommes d'Ellora ayant accompagné Aldern, j'ai considéré que cela faisait une exploration gratuite pour les PJ. Donc, l'hexagone contenant la ferme est considéré comme exploré. Ça me paraissait assez logique.
La saison d'été avance et l'absence de Johd, le prêtre d'Erastil, se fait cruellement ressentir. Malheureusement l'été est aride et déjà les récoltes s'annoncent mauvaises. Les paysans mettent déjà cela sur le dos de l'absence du prêtre : elle a courroucé Erastil et rien ne va plus. Zstellian décide de gérer lui-même le poste de Johd mais il peine à tenir la barre. Fort heureusement, ce dernier est de retour à la fin de l'été. Tous l'attendent avec impatience, d'abord pour qui reprenne ses fonctions et ensuite pour qu'il leur donne enfin des nouvelles sur ses recherches concernant la possibilité de pouvoir soigner Kundal, le loup-garou. Malheureusement, les nouvelles ne sont pas bonnes : Johd ne connaît pas de remède et n'a pas trouvé de rituel. Cependant, il a entendu parler d'une rumeur, d'une légende... Celle d'un bosquet sacré présent dans les Marches de Narl et qui pourrait abriter la solution à ce problème. En effet, le lieu que certains appellent "l'arbre aux étoiles" est, selon les sources... un bosquet sacré gardé par des druides, un arbre sacré gardé par les fées ou encore le lieu où les druides de la région se rendent pour mourir. Difficile de dire quelle est la vérité mais en tous cas, il est possible que ses gardiens, dont on ne sait rien, détiennent la capacité de soigner Kundal de sa malédiction. Rien de concret mais une piste qui incite nos aventuriers à relancer l'exploration des terres du sud et ce malgré l'absence d'aval de Restov. L'été se termine sur ce dernier évènement alors que certains hommes d’Ellora rentrent à Bordhiver en annonçant une découverte aux dirigeants : alors qu’ils s’abritaient d’un orage sous le grand Sycomore des Mites, un effondrement mis à jour un réseau de cavernes idéales pour servir de point de repli stratégique ou de réserves naturelles pour stocker biens et nourriture.
L'arbre aux Etoiles est tiré des lieux atypiques à exploiter dans les aides de jeu du tome 3, the Varnhold Vanishing. Je compte l'utiliser pour justifier bien des choses se passant dans la suite du tome et introduire un peu de mysticisme chez notre cher druide qui va trouver le lieu où les druides vont mourir pour se réincarner en animal gardien, tel le Loup, le Sanglier du tome 1 ou d'autres. D'ailleurs, plus j'avance dans cette campagne et plus cette ambiance me fait dire qu'il va falloir que je trouve une idée pour poser une sorte d'extinction de la présence féérique et magique dans la région... Peut-être lors des deux derniers tomes. Mais nous n'y sommes pas encore.
Alors que l'automne arrive, les terre d'Ellora s'agrandissent de nouveau. Bien évidemment, le peuple commence à faire part de ses demandes : l'été a été mauvais et il serait nécessaire de baisser les taxes ou alors, suggère le conseiller, d'organiser quelques festivités pour temporiser et redonner du baume au coeur. Johd lui insiste pour obtenir la construction d'un cimetière, appuyé par le conseillé : c'est une affaire de santé publique, il faut un lieu défini où reposeront les morts. Mais l'accent est mis sur l'expansion du territoire. La véritable question est : comment ? S'ils désirent construire la route jusqu'aux terres Ganrenard, il leur faudra annexer le territoire des Kobolds. Et ils savent que ces derniers ne seront pas ravis de cet état de fait. Ils décident donc d'annexer quelques terres plus à l'ouest pour temporiser tout en ouvrant une carrière de granite dans l'un de leurs nouveaux territoires. Ils ne baissent pas leurs taxes mais décident qu'ils organiseront une immense foire à l'occasion de l'équinoxe. Et puis ils désirent renforcer leur fortin et ils utilisent leur base pour y lancer la construction d'une tour de garde et renforcer ses murs : voilà la base de leur futur château. Mais ils savent qu'ils devront à un moment ou à un autre se confronter aux Kobolds... et s'ils trouvaient un lieu où les relocaliser ? La question reste entière.
J'utilise les règles de bâtiments évolutifs présentes sur http://www.pathfinder-fr.org. C'est une bonne chose pour donner l'impression que leurs bâtiment "grandissent" petit à petit. De même pour la création de mines/carrières à la place des fermes.
Mais surtout, désormais, il leur faut repartir explorer leurs terres, surtout que tout le monde s'est remis, depuis le temps, de la fameuse tentative d'assassinat. Ils décident donc de descendre au sud ouest, le long du lac d'ivoire, pour ensuite bifurquer vers l'ouest. Ils avancent le long du lac toute une journée durant. Mais alors qu'ils arrivent au terme de leur première journée sans rencontrer grand monde il tombent sur ce que certains reconnaissent comme des marquages d'entrée d'un territoire : des sortes de colifichets faits de crânes de petits animaux et de plumes pendus aux arbres à intervalle régulier, semblant baliser une sorte de chemin. Ils décident de le suivre : qui sait, si des habitants vivent dans le coin, ils sont peut-être à même de leur donner plus d'informations sur les environs. Ils arpentent un petit chemin jusqu'à tomber sur un étrange épouvantail à tête de citrouille. Alors que Zoresk s'attarde sur lui il perd toute notion du temps, ses yeux plongeant dans ceux de l'épouvantail. La scène ressemblait à Ray devant le tableau de Vigo dans Ghostbusters 2 Il est réveillé par ses camarade et quand il décrit la scène, tous commencent à se méfier : cette chose n'augure rien de bon. Pourtant, Zoresk tente de détecter la magie mais la chose ne semble pas être une création magique quelconque... et tout le monde de se demander : mais qu'est-ce qui nous attend ?
Ils arrivent plus loin à l'entrée d'une petite clairière. Au centre de cette dernière se trouve une sorte de petite maisonnette devant laquelle un feu brûle. Iria a soudain une sensation étrange et elle se retourne pour découvrir l'épouvantail qui semble avoir bougé pour suivre les aventuriers. Tous sont sur leurs gardes et Zstellian prend les devant pour s'annoncer. On répond de l'intérieur de la maisonnette : une voix de femme, de vieille femme. La porte s'ouvre et une vieille femme au tain étrangement verdâtre sort. Elle les accueille avec suspicion mais rapidement s'aperçoit qu'ils ne seront pas une menace. Elle les invite alors à partager son repas et tous acquiescent. Ils en profitent pour lui poser des questions sur la région et sur l'Arbre aux Etoiles. La région, elle la connait un peu et elle sait que non loin se trouve un village d'êtres barbares et primitifs... et qu'il ne fait pas bon se promener sur le bord du lac la nuit à causes d’étranges lueurs pouvant être l’esprit de morts venus d’on ne sait où. Les informations sont parcellaires mais il semble que la vieille femme n’en sache pas plus. Et l’Arbre aux Etoiles ne lui dit pas grand-chose mais nul doute que les fées en sauront plus, si on les trouve. Ils sont invités à passer la nuit dans la clairière, si leur cœur leur dit d’être
Voilà donc nos aventuriers repartis sans même prendre de repos. Alors qu’ils bifurquent vers l’ouest, en pénétrant dans la forêt, les aventuriers croisent la route d’un énorme couguar. Iria, intriguée, tente d’approcher la bête qui se tient en retrait sans pour autant sembler être agressif. La créature se retrouve amadouée par la jeune femme et accepte d’approcher. Usant de ses pouvoirs magiques, Zoresk tente alors de communiquer avec lui mais le discours de l’animal est décousu. Il semble que son maître soit non loin mais il ne saurait dire qui est son maître. Mais il est un fait : les animaux ne sont pas capables de tenir un discours comme un humain. Zoresk demande alors à l’animal de les guider jusqu’à son maître, animal qui, en confiance, s’exécute. Les aventuriers rencontrent alors un étrange ermite, visiblement complètement fou. Ce dernier parle de manière totalement incohérente. Mais il semble charmé par la présence d’Iria qui a réussi à dompter son animal de compagnie adoré. Il fait un instant la tête lorsqu’on parle de Bodek et révèle aux aventuriers que ce dernier est un homme mauvais et dangereux… Mais personne ne le prend réellement au sérieux.
Normalement l’ermite fou, le frère de Bodek, était sensé directement attaquer les PJ et n’être qu’une rencontre de combat. D’un point de vue personnel, je ne trouvais pas ça intéressant. J’ai préféré en faire un PNJ atypique que je pourrai recycler comme il me plaira plus tard, en fonction de la manière dont les PJ auront interagi avec lui.
Après avoir, avec difficulté, semé l’ermite, les PJ continuent leur exploration de la forêt en remontant vers le nord. Jusqu’à maintenant, rien n’était venu troubler leur tranquillité. Mais alors qu’ils remontaient le long d’une portion de la Boueuse, ils entendent des pas lourds se dirigeant dans leur direction alors que Smaug, le faucon familier de Kjeld, laisse transparaître une sensation de grand danger. Et là… le groupe se sépare instinctivement en deux groupes. D’un côté, Iria et Luna se dissimulent du mieux qu’elles peuvent, pressentant un immense danger. De l’autre, Kjeld, Zstellian, Zoresk et Kranok décident de se placer pour faire face. Mais soudain, 5 énormes trolls apparaissent, tous en armure et en armes : une patrouille visiblement. Tous les hommes appliquent le fameux adage : « courage, fuyons », alors que les Trolls les apercevant se lancent vers eux. Tous ? Non, car Kjeld lui tient bon jusqu’à s’apercevoir qu’il est en réalité seul et qu’il décide de fuir lui aussi. Mais les trolls sont sur ses talons. Zoresk en forme animale et Kranok distancent les créatures mais Kjeld, lui, a du mal. Iria convoque une créature céleste pour distraire les créatures pendant que Luna invoque un éclair de lumière pour en déstabiliser une. Kjeld ramasse cependant un salle coup de masse qui l’envoie balader plus loin contre un arbre. Mais la créature invoquée par Iria fait son office et les trolls s’acharnent sur elle en tentant de l’écraser à coups de masse, laissant tout juste le temps à Kjeld de s’enfuir.
Quelques minutes plus tard, tout le monde se retrouve et fait le point : des trolls en armures et armes ? Ils semblaient organisés en patrouille et ça, c’est réellement étrange.
Il s’agissait là d’une rencontre aléatoire. Je me suis dit que c’était le bon moment pour introduire la présence d’une force Troll organisée au sud. D’autant que je réfléchis à utiliser en avance les règles de combat de masse pour une escarmouche avec les trolls, ce qui pourrait rendre l’intrigue intéressante à ce niveau.
Une fois cela passé, nos héros continuent leur route vers le nord. La forêt s’est épaissie et ils sentent qu’ils rentrent dans des zones particulièrement sauvages. Au bout de quelques jours, ils débouchent sur une clairière au milieu d’arbres visiblement centenaires, voire plus… Dans la clairière ils croisent deux êtres étranges en train de jouer ensemble. J’ai utilisé un livre de Brian Froud pour illustrer les deux créatures, aimant particulièrement son travail sur les gobelins et le trouvant inspirant. Et j’ai enlevé le satyre qui ne m’intéressait pas pour le moment. C’est Kjeld qui se lance pour tenter de les interpeler mais les deux créatures les regardent sans pour autant parler. Kjeld tente de parler dans une sorte de petit nègre enfantin mais les créatures ne répondent pas. Zstellian tente de les amadouer avec de la nourriture et là les deux créatures répondent gestuellement : l’une d’elles ingurgite la nourriture et en demande plus. On lui en redonne… et Zstellian se risque à lui parler en sylvain. La créature finit par répondre en commun (dans un commun parfait). Se présentant sous le nom de Böger et son compagnon sous le nom d’Algër, les deux créatures semblent être des fées au service d’une nymphe gardienne de ce bosquet, Tyressia. La nymphe étant absente, nos héros décident d’attendre, accueillis par Algër et Böger (qui seront d’ailleurs invités à rendre visite aux Elloras s’ils devaient apprendre des choses intéressantes sur les environs contre nourriture… quelle idée de proposer cela. Ils apprennent d’ailleurs des deux fées qu’au sud-ouest se trouve une zone où il ne faudrait pas aller tnt elle est dangereuse. Böger ne s’étale pas, mais il semble sûr de lui. Mais leur caractère farceur et leur humour pince sans rire et absurde n’est pas du goût de tous et déjà, Kjeld se désespère devant cette débauche d’étrangeté. Et quand Tyressia apparait enfin dans un tourbillon de feuilles mortes, cela ne s’arrange pas. Pourtant, ses compagnons sont respectueux et habiles et ils apprennent bien des choses grâce à elle, dont la réalité de l’Arbre aux Etoiles : un lieu où seuls les druides mourants peuvent se rendre avant de pousser leur dernier soupir et d’être réincarnés en animaux gardiens par l’arbre, abandonnant alors tout souvenir de leur vie passée. Ils découvrent que le loup à l’est de leur territoire et le sanglier plus au nord pourraient être des druides réincarnés, gardiens des terres sauvages. Tyressia est prête à les aider à l’atteindre mais elle leur demande d’abord de l’aider. Un mal ancien se réveille et il ramène avec lui des choses qui menacent les créatures de la forêt. Ses terres sont ainsi menacées aujourd’hui par une créature dévoreuse de fées : l’Arbre Faucheur. Si les aventuriers acceptent de l’aider à s’en débarrasser, alors elle les aidera. Ils acquiescent, d’autant que, ils le sentent, s’ils ne mettent pas un terme aux agissements de cette créature et de toutes les prochaines qui émergeront, ce seront leurs terres qui seront bientôt menacées.
Et quel est ce mal ancien qui se réveille ?
Fin de séance. La prochaine fois, un peu de baston, une saison d’hiver à gérer, un agitateur du Pitax et le retour des politiciens du Brévois car les choses sérieuses commencent… et qui sait, peut-être les premières résurgences des bandits venus du sud !
J'atoute à ce résumé deux images. La première est la carte des terres de la famille Ellora et des environs, et la seconde une carte plus large allant du brévois au pitax. Désormais mes joueurs ont accès à ces deux cartes mais le brouillard de guerre est noir pour eux, pour qu'ils ne voient pas ce qui les attend.
Une séance intéressante, remplie de diplomatie... on est reparti pour un tour, la résolution d'un bout de conflit et surtout, surtout, les prémisses de choses pas très très sympas à venir. Et moi pour la prochaine, c'est tout un pan de blocs de stats qu'il va falloir que je refasse, je pense, parce que je vais inverser la difficulté de deux lieux : d'un côté les hommes lézards qui se transforment en une tribu primitive vénérant la dame qui danse, et de l'autre la dame qui danse... A voir, mais ce pan de scénario devrait commencer à se dévoiler. Le joueur de Zoresk étant absent, son personnage sera en mode « bot » pour cette partie.
Il est temps pour nos héros de repartir du bosquet de la nymphe. Ils savent que pour conclure le marché avec cette dernière il leur faudra trouver l'arbre faucheur au sud-est mais ils préfèrent explorer un peu plus. Il partent donc à l'ouest pour se lancer à l'assaut de la forêt en direction des terre Drelev et, qui sait, peut-être trouver comment joindre les terres des deux baronnies pour améliorer les échanges commerciaux. Ils comptent ensuite descendre au sud pour trouver l'arbre faucheur. Iria s'interroge et fait part de ses interrogations : la nymphe n'avait-elle pas dit que l'arbre se trouvait au sud-est ? Or les aventuriers planifient d'aller au sud-ouest du bosquet. Mais, sûr d'eux, ils font voler du plat de la main toute interrogation.
Clairement, tous les joueurs, sauf la joueuse d'Iria, avaient confondu deux choses : la zone très dangereuse évoquée par les fées au sud-ouest et l'arbre faucheur au sud-est. Du coup, ils sont entrés en plein dans le territoire de la Dame-qui-Danse. Du coup j'ai décidé de gérer ça de manière assez effrayante pour mes pauvres PJ.
Alors qu'ils redescendent au sud, ils s'aperçoivent soudain que le silence est tombé sur la forêt. Plus un bruit d'oiseau, plus un bruit d'animal, plus un cri... ne reste que le vent dans les arbres… L’atmosphère devient alors malsaine et tous commencent à se sentir oppressés. Leur attention s’aiguise et se recentre car ils sentent qu’ils sont passé dans une zone bien étrange et certainement dangereuse. Tous sont persuadés d’être à proximité de l’arbre faucheur et le cherchent du regard. Mais Iria, elle, sait qu’ils sont entrés dans un territoire dangereux. Tout à coup ils entendent de petites voix un peu plus loin devant eux et aperçoivent des sortes de lumières : des torches peut-être. Alors qu’Iria, Luna et Kjeld se mettent à couvert, Zstellian et Kranok, eux, avancent à découvert pour tenter de focaliser les possibles adversaires. Tous avancent, Luna derrière les autres, jusqu’à l’entrée d’une petite clairière… vide. Soudain Luna sent une vive douleur dans son dos alors qu’une lame la transperce, brisant plusieurs côtes au passage. Elle se retourne mais il n’y a personne derrière elle. Tous se recentrent dans la clairière et, alors que Luna est profondément affaiblie, tous entendent de petits rires partout autour d’eux. Ils reconnaissent les voix suraigües des fées bleues. Mais même s’ils n’en voient aucune, il semble y en avoir bien plus qu’ils n’en n’ont jamais vu. Kjeld bande son arc en s’attendant à une attaque et tous se sentent acculés. Ne faisant ni une ni deux, Iria lance un sortilège et crée au-delà e la clairière le bruit d’hommes en armes se déplaçant. Ils entendent alors plusieurs petites voix hurlant en s’éloignant dans la direction du bruit. Une trouée est créée et tous s’engouffrent dedans en courant, entendant alors les cris des fées bleues se lançant à leur poursuite. Après une cours effrénée, ils arrivent à leur échapper et à sortir de la zone, retrouvant la vie animale autour d’eux.
Ils se posent, Iria leur fait part du fait qu’ils sont allé trop à l’ouest mais, surtout, tous sont estomaqués : les fées bleues n’étaient que de petites nuisance et dans cette zone, elles semblent avoir plus de pouvoir que jamais, surtout vu ce qui est arrivé à Luna. Voilà un danger auquel ils ne s’attendaient pas.
En clair, le Quickling est entré en scène et a fait une sublime attaque sournoise tout en s’éloignant et en redevenant invisible. Cela couplé à la surprise, les PJ n’ont même pas pensé à le chercher et j’ai obtenu l’effet voulu : maintenant ils ont peur !
Iria prodigue ses soins à Luna et ils décident de repartir à l’est pour trouver enfin le fameux arbre et s’en débarrasser une fois pour toute. Les voilà reparti à l’est jusqu’à ce qu’ils tombent sur une sorte de minuscule cuvette cachée dans un épais bosquet. Au fond de la cuvette, des ossements : animaux, beaucoup… humanoïdes, certains. Zstellian se concentre pour voir s’il ne détecte pas quelque présence maléfique et repère une aura particulièrement puissante au fond d’un bosquet de l’autre côté de la cuvette. Kjeld vise et tire mais sa flèche ne fait que se planter dans un tronc. Soudain, une branche jaillit et transperce Kjeld qui se retrouve au sol. Alors qu’un des troncs s’entrouvre et laisse apparaître une gueule béante, le combat s’engage. Les branches volent dans tous les sens alors que Kranok et Zstellian se lancent au corps à corps. Kranok subit mais l’arbre s’acharne sur Zstellian qui tombe. Heureusement, Luna est là à temps pour le stabiliser et lui éviter de saigner à mort. Pendant ce temps, Kjeld utilise smaug pour délivrer ses sorts de choc électrique à l’arbre et les actions combinées de tous les combattants finissent par mettre l’arbre à mal. Se déracinant il utilise ses racines telles des pattes d’araignée pour tenter de fuir mais est finalement abattu. Le combat aura été difficile mais tous en sont sorti vivants.
Pour l’occasion, j’avais un peu boosté l’arbre en lui ajoutant le template « advanced » pour qu’il soit un challenge un peu plus crédible quant à la menace qu’il représentait. Ca, plus sa RD, l’ont rendu difficile à abattre. Mais je voulais que les PJ et le joueurs commencent à se dire que ça n’allait pas rigoler dans cette partie de la forêt et qu’ils allaient affronter des forces importantes et prêtes à en découdre.
Une fois l’arbre abattu, Luna récupère quelques unes de ses dents et Kranok une branche dont un liquide visqueux et noirâtre s’écoule. Puis tous se rendent au bosquet pour rendre compte de leur réussite. Tyressia est ravie et promet qu’elle reprendra contact dès qu’elle saura comment les aider. Il est temps de rentrer à demeure pour nos aventuriers.
Le retour se fait sans encombres mais c’est une fois revenus à Bordhiver que les choses se corsent. Accueillis par leurs miliciens on leur annonce que Kundal, le barbare lycanthrope qu’ils tentent de soigner a fait des siennes : il semblerait qu’il ait tabassé un client de l’auberge, un marchand de passage. Les miliciens l’ayant empêché d’aller jusqu’au meurtre et l’ayant enfermé dans une pièce en attendant le retour de leurs seigneurs. Ces derniers désormais au courant décident donc de s’entretenir avec Kundal et sont dans une totale incompréhension. On leur explique qu’un homme semblait dire du mal de la baronnie et de leur régence et soulever leurs gens contre eux et ils ne comprennent pas pourquoi cela n’est pas cet homme qui est aux arrêts mais Kundal. Ils décident alors de convoquer l’homme en question, un certain Grigori.
Kranok décide donc de se charger de le ramener. Il va à l’auberge de Bordhiver avec deux hommes et trouve le marchand, un homme gras et souriant, en train de boire avec deux habitants du cru. Ils commencent par lui demander de bien vouloir le suivre et Grigori, voyant cette démonstration de « force » s’empresse de s’exclamer et demande si cela est un ordre. Quand on lui répond que non, il dit alors qu’il viendra avec plaisir rendre visite au baron dès qu’il en aura fini ou que le baron peut décider de venir lui parler en présence de tous ses amis. Mais Kranok n’est pas patient et il fait signe à l’aubergiste de ne pas resservir Grigori. Ce dernier, toujours souriant, lui demande si c’est donc un ordre. Kranok confirme en le prenant par la manche. Grigori, feignant la surprise, lance que tout se passera bien et demande aux gens présents de ne pas s’inquiéter et que cela n’est pas mauvais signe qu’ils ne désirent pas de témoins. Mais on commence à le suivre et Kranok se dit qu’il apaisera tout cela en proposant à l’aubergiste d’assister comme témoin à la rencontre. L’aubergiste s’exécute et vient lui aussi mais rapidement une centaine de personne les suivent jusqu’aux portes du fort. Ils sont arrêtés mais commencent à crier qu’ils veulent aussi assister à la séance. Alarmé par le bruit d’une foule en colère, Zstellian sort et tente de calmer la foule, leur rappelant ce que les seigneurs d’Ellora font chaque jour pour les aider et pour faciliter leur vie. Mais même si son discours est éloquent, apaiser toute la foule est difficile et seule la moitié se disperse. Le reste attend que Grigori ressorte.
L’entretien avec Grigori peut immédiatement commencer. Les seigneurs d’Ellora sont en colère et commencent directement à demander des comptes à Grigori mais ce dernier reste calme et il demande de quoi on l’accuse. Chaque accusation se voit rétorquer la même réponse : il n’a rien dit, il ne fait que poser des questions. Certes, les gens semblent réaliser leur propre détresse mais… qu’y peut-il ? Zstellian perd patience et commence à ne pas le laisser parler, l’interrompant pour tenter de le mettre en défaut mais… Le bougre ne se laisse pas faire et feint de se sentir insulté. Il se lève et exige, toujours dans le calme et avec le sourire, qu’on lui dise de quoi on l’accuse ou il se retirera.
Rapidement, tous comprennent qu’il ne se laissera pas faire et que, surtout, il n’y a rien dont on puisse l’accuser. Pire, l’action irréfléchie d’un Kundal sous l’emprise de l’alcool met Grigori en position de victime. Zstellian semble ne pas vouloir lâcher l’affaire mais c’est finalement Kjeld et Kranok qui trouveront la solution.
Alors que la discussion s’enlise, Grigori fait valoir que c’est le peuple qui n’est pas content de ses seigneurs, pas lui. Et quand on lui rétorque ironiquement que ses précieux conseils tombent à pic il répond calmement qu’il n’a aucun conseil à donner et qu’il n’est qu’un simple marchand. D’ailleurs, son opinion est sienne et certainement peu éclairée et il ne s’est jamais empressé de donner des conseils à qui que ce soit et que son avis ne devrait compter. Tout au plus le peuple devrait-il être écouté. Kranok propose alors que, chaque saison, lors des conseils, trois représentant du peuple siègent : des représentants différents chaque année. Ainsi, la voix du peuple pourra être respectée. Et quant à ce marchand, se prétendant Brévien, il sera assuré que Kundal recevra le châtiment nécessaire (trois jours au pilori, châtiment que Kundal, regrettant son emportement et ses conséquence, acceptera sans broncher).
Tout se résout dans un calme certain et, deux jours plus tard, Grigori quitte Bordhiver pour, officiellement, rejoindre les terres Drelev. Mais tous savent que l’homme était certainement un agitateur envoyé par l’un de leurs voisins. Mais lequel ?
Il s’agissait de la rencontre avec l’agitateur de Pitax prévue dans le tome 2. Finalement la rencontre a été assez bien gérée par les PJ mais j’ai clairement joué ce personnage en s’inspirant de Varys dans Game of Thrones : un serpent mielleux et glissant.
Profitant de l’automne restant, Zstellian décide de visiter Fort Drelev à l’ouest par pure courtoisie et pour faire acte d’entente diplomatique alors que Kjeld écrit à Cassandra pour la prévenir de la possible arrivée d’un agitateur dont il faudra se méfier.
Un matin, quelques semaines après, alors que tout le monde vaque à ses occupations, un milicien interrompt le baron : un certain Oleg demande audience. Evidemment, trop heureux de voir enfin un visage amical, tout le monde est ravi. Oleg est accueilli avec plaisir mais rapidement, Oleg expose la raison de sa venue : son mécontentement ! Il était venu dans ces terres pour vivre au calme et l’installation de la baronnie a tout chamboulé. Son comptoir est devenu un véritable village et on l’a propulsé à la tête de ce dernier en appelant la bourgade Olegton. Ses demandes sont simples : que la famille Ellora le soulage de ce fardeau ! Qu’ils prennent les terres d’Olegton ! Evidemment tout le monde est d’accord : cela sera fait dès qu’ils le pourront. D’autant qu’en prenant Olegton, ils s’assureront un lien commercial avec la route du nord et donc une meilleure circulation économique.
L’automne touche à sa fin et un dernier évènement vient marquer la saison. Une après midi on signale une petite troupe arrivant du nord, drapeaux dehors. Une dizaine de cavaliers se rapprochent de Bordhiver. Ils sont accueillis par Kranok qui est à peine regardé alors que la troupe fait route directement vers le fort. Kjeld reconnait les drapeaux : la maison Medvyed, une maison plus ou moins neutre dans la guerre pour le Trône du Brévois. Au centre de la petite compagnie se trouve un homme portant un casque en forme de loup. Une fois arrivé dans la court du fort, face à Kjeld et au reste de la famille, l’homme descend de cheval et se rapproche directement de Kjeld qui commence par les formules habituelles de politesses. « Baron, j’ai entendu le plus grand mal de votre famille là-haut dans le nord. » Kjeld est estomaqué par cette entrée en matière et reste sans voix. L’homme retire son casque et Kjeld reconnaît ce visage immédiatement : Elhis, troisième fils de la maison Medvyed avec qui, enfant, il chassait dans les terres plus au nord. Reconnaissant son ancien camarade désormais bien plus vieux, il se jette dans ses bras. Les deux hommes éclatent de rire et Kjeld demande à ce que l’on prépare un repas digne de leur invité.
Elhis explique rapidement qu’il a été envoyé ici comme envoyé des maisons du nord. Les tensions entre Issia et le Rostland se font de plus en plus fortes et Issia voit déjà d’un mauvais œil l’annexion des terres du sud. Mais plutôt que de répondre par la violence, le trône a préféré confier à la maison Medvyed, depuis toujours neutre, le soin de vérifier que les annexions du sud se passent dans le meilleur intérêt du Brévois. Ayant appris cela, Elhis s’est arrangé pour être chargé de la baronnie d’Ellora. Au moins auraient-ils un allié.
Une chasse est organisée pour célébrer cela durant laquelle Iria assiste à une scène étrange : il semblerait que son fidèle lion ne soit pas hostile à Ehlis, voire qu’il l’accepte comme un égal. Inhabituel.
Il s’agissait de mettre en place les jeux entre les maisons. J’ai l’intention de développer le côté politique de la campagne. Je commence donc à mettre en place quelques PNJ qui ne sont pas issus des livres. Elhis en fait partie.
L’hiver arrive. Le conseil décide de s’étendre légèrement au nord-ouest dans la forêt et d’y installer un camp de bûcherons pour commercer le bois. Mais peu d’autres choses sont entreprises : quelques fermes sont construites, on fait enfin venir un boulanger à la demande des gens de Bordhiver et on installe un cimetière à la demande de Johd. Et Zstellian en profite pour ouvrir une maison de plaisirs qu’il tiendra lui-même. L’hiver est doux et le commerce est florissant : les routes ne sont pas fermées par la neige.
Alors que l’hiver avance, une délégation du Drelev se montre. L’hiver est doux et le baron en personne, accompagné de sa femme et de Cassandra, a décidé de se déplacer pour voir de plus près cette baronnie dont on lui a tant parlé. Il est accueilli comme il se doit et nul ne peut ignorer les regards échangés entre Cassandra et Kjeld. Cette dernière n’hésitera pas à demander au baron Kjeld lui-même de l’accompagner jusqu’à la bibliothèque dans laquelle elle avait déjà pu se détendre lors de son dernier passage.
Le repas du soir se passe dans le calme et la courtoisie et le baron Drelev ne semble pas nourrir d’intention particulière. Sa femme par contre… Zstellian semblant être tout à fait à son goût elle commence à tenter quelques discrètes approches. Zstellian, mal à l’aise, sursaute et renverse son vin quand la main de la dame, fort peu charmante, commence à se balader sur sa cuisse. Il décide alors de tout faire pour l’éviter pour le reste de son séjour.
Kjeld, lui, décide d’organiser une chasse pour le baron Drelev. Et alors que les barons et leurs hommes, accompagnés d’Ehlis et d’Iria (et de Kranok pour la sécurité du baron Kjeld), Zstellian s’enferme dans sa maison de plaisirs en construction. Mais alors que Luna s’inquiète d’où se trouve la baronne Drelev elle réalise qu’elle a quitté seule le fort. Elle prend quelques hommes avec elle pour la chercher en ville et éviter un incident diplomatique.
Mais la baronne a bien trouvé son chemin en suivant Zstellian et elle entre dans son bureau. Elle semble avoir une intention très claire et Zstellian se retrouve dans une impasse. Car quoi qu’il se passe, il le sait, il sera en tort. Acculé, ne sachant plus que dire ni que faire, il finit par céder. Tout du moins temporisera-t-il.
Une fois son « devoir » accompli, alors que la baronne finit de se rhabiller, une servante entre dans la pièce et assiste à la scène. Zstellian la rattrape et lui demande de ne pas ébruiter ce qu’elle a vu. Mais malheureusement le bruit courra tout de même sans arriver aux oreilles du baron Drelev, affaiblissant un peu la confiance du peuple en ses dirigeants.
Il s’agissait là d’un évènement aléatoire : l’un des dirigeants était pris à coucher avec un dirigeant d’un autre royaume/territoire. J’ai préféré en faire un mini bout d’intrigue pour gérer cela. Au final, le trouble du royaume a augmenté de 2
Avant son départ, le baron Drelev propose tout de même une chose à la famille Ellora : construire à terme une ambassade dans leur cité en échange qu’ils en construisent une à Fort Drelev afin qu’un représentant de chacun puisse stationner chez l’autre. Ils commenceront par un simple manoir leur permettant de faire venir leur ambassade en Ellora. Puis Drelev quitte le territoire d’Ellora.
Fin de la partie . La prochaine fois… je pense qu’on va commencer à voir les premiers vrais problèmes arriver : le lac, le village du sud ouest, les fées maléfiques, le retour des bandits… bien des choses à mettre en place !