Des nouvelles voies 447
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Petite précision : la capacité de renvoyer des sorts à l'aide d'un bouclier relève plutôt des pouvoirs d'un objet magique (ça n'engage que moi bien sûr). C'était pour expliquer pourquoi j'avais tiqué sur la voie du bouclier.
Ouaip je suis assez d'accord.
C'est vrai que si on tient compte de la défense de D&D3.5 (+4 de mémoire), celle-ci étant inviolable, il faudrait interdire le mouvement.
Quand même le héros qui avance sous un déluge de flèches ça a de la gueule
Voici la règle de D&D3.5 :
Défense totale (AS) : Un personnage peut décider d'utiliser une action simple pour se mettre sur la
défensive. Il gagne un bonus de +4 à la CA pour 1 round. Un personnage en défense totale ne peut
porter d'attaque d'opportunité.
Dans ce cas, pas de limitation au déplacement.
Deux soucis donc :
- respecter cette ancienne possibilité (ou en tout cas ne pas la rendre totalement obsolète) principalement pour ne pas créer une autre possibilité trop surpuissante (voir ci-dessous)
- la capacité est automatique et "infranchissable". Ce qui veut dire que même un dragon ou une grosse bestiole ne pourront pas blesser le personnage. Même avec un 20 aux dés. *
Si on réfléchit à des cas concrets, cette capacité permettrait d'avoir une rangée de guerriers en défense. Ce n'est pas irréaliste mais en effet, on a du mal à les voir courir.
A voir et à tester donc.
(*) donc même une attaque circulaire ne fonctionnerait pas ?!
Un truc de warhammer battle...? Genre t'es entouré de plein de petits monstres en plastique et ton minuscule nain fait la toupie, puis a pu' les méchants qui montraient à quel point il rase le sol...
C'est un peu comme quand on va sortir un produit - ex : un JdR, totalement au hasard mais ça marche aussi avec l'informatique (auto flagellation) - on s'excite, on se rend compte qu'on a oublié des trucs au dernier moment et là patatra, on diffuse alors qu'il manque 2 pages/fonctions qu'étaient vraiment très bien.
L'attaque circulaire c'est pareil : au début on n'ose pas, puis ça marche bien, les gens en redemande (comment ça quels gens ?), on s'excite et patatra on tue 2 collègues (prononcé avec l'accent du sud) en voulant décimer un groupe de monstres...
C'est pas clair ?! Je prends un exemple concret.
Prenez un nain hargneux et chatouilleux. Faites tourner autour de lui (et non pas l'inverse, c'est pour plus tard) :
- un MJ fourbe - détesteur de 20 naturels - en vacances
- un céphalopode décapodes en armure blanche
- un gentil administrateur <g>
Faites frémir à feu doux pendant 3 ou 4 jours, puis assaisonnez de remarques centrifujo-nainophobes, et là vous obtenez un gentil MJ décapode.
Ca me tente bien ...
Et puis ça va être pratique pour les jets de dés.
LOLhum en ce cas pour rester plus en phase avec la version 3.5 je pourrais remplacer le blocage total par un +4 en défense et lever la limitation de 1 fois par jour. Ce qui donnerait :
Voici la règle de D&D3.5 :
Défense totale (AS) : Un personnage peut décider d'utiliser une action simple pour se mettre sur la
défensive. Il gagne un bonus de +4 à la CA pour 1 round. Un personnage en défense totale ne peut
porter d'attaque d'opportunité.
Dans ce cas, pas de limitation au déplacement.
Deux soucis donc :
- respecter cette ancienne possibilité (ou en tout cas ne pas la rendre totalement obsolète) principalement pour ne pas créer une autre possibilité trop surpuissante (voir ci-dessous)
- la capacité est automatique et "infranchissable". Ce qui veut dire que même un dragon ou une grosse bestiole ne pourront pas blesser le personnage. Même avec un 20 aux dés. *
Si on réfléchit à des cas concrets, cette capacité permettrait d'avoir une rangée de guerriers en défense. Ce n'est pas irréaliste mais en effet, on a du mal à les voir courir.
A voir et à tester donc.
(*) donc même une attaque circulaire ne fonctionnerait pas ?!
Philippe K
4- Rempart (L) : Vous obtenez un bonus de défense de +4 contre les attaques au corps à corps et à distance. Vous ne pouvez pas attaquer si ce pouvoir est actif mais vous pouvez vous déplacer de 10 mètres maximum.
Niv 4 - Escalade. Le voleur peut grimper ou descendre sur des surfaces verticales (murs, falaises...) sans jet de dés. Cette règle s'applique aussi quand le voleur grimpe à la corde (ou un équivalent). Cette capacité remplace le mouvement d'un tour de combat mais la distance parcourue est de 5 mètres maximum. Le voleur conserve la possibilité d'une action gratuite et d'une attaque (à une main - donc pas de tir à l'arc par exemple).
Pas de tir à l'arc ?!
La voie des vacanciers (remplace n'importe quelle voie de n'importe quelle classe)
1 - Coup de bourre avant de partir
Lors d'un combat, le personnage gagne +1 à tous ses jets de combats (attaques, dommages, sorts, destruction de MV) pendant un nombre de tours équivalent à son niveau.
Passé ce délai il tombe à -2 sur les mêmes jets pendant le même laps de temps.
2 - Grosse Flemme
Lors de la résolution de l'initiative (début de combat donc), le personnage est pris d'une grosse flemme. Il jouera systématiquement le dernier durant tout ce combat.
Utilisable 1 fois/jour. Deux personnages (ou monstres) ne peuvent utiliser cette capacité simultanément.
3 - Quand est-ce qu'on arrive ? (L)
Lors d'un tour de combat, le personnage parle et déconcentre toutes les personnes et monstres dans un rayon de 6 m autour de lui (jet de SAG 17 pour contrer).
Les personnes/monstres ayant raté leur jet ne pourront que se déplacer durant leur prochain tour d'actions.
La créature visée doit pouvoir entendre le personnage pour pouvoir être affectées, mais peut ne pas comprendre le langage utilisé.
Utilisable 1 fois/combat.
4 - Liber-T
Lors de la résolution de l'initiative (début de combat donc), le personnage grille tout le monde sur la voix de gauche en klaxonn... (pardon). Il jouera systématiquement le premier durant tout ce combat.
Utilisable 1 fois/jour. Deux personnages (ou monstres) ne peuvent utiliser cette capacité simultanément.
La voie du retour de vacances (remplace n'importe quelle voie de n'importe quelle classe)
1 - Je veux pas rentrer ... (L)
Lorsqu'un adversaire tente de fuir, le personnage active cette capacité. Si l'adversaire rate un jet de SAG 15, il n'arrive pas à fuir et perd toute possibilité d'attaque durant ce tour.
Réutilisable autant de fois que voulu dans un combat tant que l'adversaire n'a pas réussi un jet de sauvegarde.
2 - Pourtant y avait de la place dans les sacs à l'aller ...
Le personnage peut porter un poids allant jusqu'à 10 fois son poids pendant 10 minutes x son niveau, sans effort.
Limitation : la charge doit pouvoir être saisie et tenue (ex : une grande quantité d'eau peut être portée dans une jarre immense mais pas seule sans contenant).
Le personnage doit utiliser de 1 à 2 mains pour pouvoir porter la charge (donc pas de tir à l'arc ou d'attaque circulaire - snif).
Utilisable 1 fois/jour.
3 - Catastrophes en pagaille en votre absence
Lors d'un jet aboutissant à un échec automatique (1), l'effet de la maladresse s'applique à un autre personnage du groupe, choisi au hasard.
Utilisable 1 fois/jour.
4 - Coups de soleil en série
Un léger halo lumineux entoure le personnage (il est donc visible dans le noir non magique).
Le personnage ne subit pas de dommage légers au feu ou des contraintes dues à des températures élevées (ex : dans le désert le jour).
Automatiquement, il ne subit que la moitié des dégâts produits par le feu (si jet réussi, aucun dégâts).
Par contre, il est à -2 sur ses jets concernant le froid (ex : dans le désert la nuit) et subit le double de dégâts lors d'une attaque de froid réussie.
Durée : 1/2 journée
Utilisable 1 fois par semaine.