Des nouvelles voies 447
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Imitation travaillée : Diff 10 (1 jour), imitation improvisée : Diff 15, Dans le feu de l'action Diff 20
J'imagine en plein combat le personnage imitant la voie du vil nécromant et usant de ventriloquie faisant surgir la voie de leur chef dans le dos des gobelins :
"Cessez le combat bande d'imbéciles, ce sont des alliés !", ou encore "cet ogre et un traître attaquez le fidèle serviteurs"...
La on obtient quelque chose d'utile dans différentes phases de jeu.
Voie de l’Evocation
1- Choc (L)
Le magicien produit une onde de choc (portée courte, 20m), sur un test d’attaque magique réussi, il repousse son adversaire de 5m moins son Mod. de Force. Il encaisse 1d6 DM et s’il a reculé d’au moins 2m tombe au sol.
2- Télékinésie (L)
Le magicien peut déplacer dans les airs un objet inerte dont le poids n’excède pas 50kg par niveau dans la voie à une vitesse de 10m par tour tant qu’il maintient sa concentration (action limitée à chaque tour).
3- Mur de Force (L)
Le Magicien crée un mur de force impénétrable et indestructible de 5m de hauteur pour une longueur maximum de 10m, alternativement il peut créer un hémisphère de 3m de rayon. Le sort a une durée de 6 tours.
4- Désintégration (L)
Le Magicien projette un rayon mortel de portée Courte (20m) qui annule la cohésion de la matière et n’en laisse qu’un peu de poussière. Un jet d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et lui inflige 5d6 DM. S’il vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit une pénalité de 5, les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50kg ne peut être affecter par ce sort (inutile de tenter de creuser un tunnel).
Voie de la Sécurité
1- Verrou de Mage (L)
Ce sort scelle une porte ou un coffre de façon magique grâce à un rituel d'une durée d'une minute, seul un mot de commande choisi par le magicien permet d’ouvrir l’objet. Il n’en devient pas plus résistant et peut-être ouvert par la force. Le sort est permanent.
2- Piège à Feu (L)
Ce sort piège une porte ou un coffre grâce à un rituel d'une durée de 10 minutes, s’il est ouvert sans prononcer le mot de passe le piège explose et inflige 2d6 + Mod Int DM à toutes les créatures dans un rayon de 3m. Le sort est permanent.
3- Alarme (L)
Le Magicien définit un périmètre de 20m de diamètre maximum par un rituel d'une durée de 20 minutes, toute créature qui franchit ce périmètre sans prononcer le mot de passe déclenche une alarme (généralement un puissant son de gong). Le sort a une durée de 12 heures.
4- Cerbère des Ombres (L)
Ce sort crée un cerbère des ombres lié à la garde d’un endroit, rien ne permet de détecter sa présence, il surgit du plan des ombres et attaque toute créature qui ne connaît pas le mot de passe. Il ne peut s’éloigner de plus de 20m de son lieu de garde et se replie dans les ombres dès que les intrus sont partis. Cerbère des Ombres : Attaque +10, Initiative 18, Arme : Morsure, Dégât : 2d6+3, Défense 15, Points de Vie : 40. Le sort est permanent mais chaque magicien ne peut avoir qu'un seul cerbère des ombres actif à un moment donné, le sort nécessite un rituel d'une heure pour préparer le lieu.
Voie de la Transformation
1-Rapetissement (L)
Le magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille divisée par 3. Il gagne +3 en Défense subit une pénalité de 5 aux DM et aux tests de Force. Le sort a une durée de 10 tours.
2- Agrandissement (L)
Le Magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille augmentée de 50%. Il gagne +5 au DM et aux tests de Force et réduit les DM subit de 2 points. Le Sort a une durée de 1d6 tours.
3- Forme Humanoïde (L)
Le Magicien peut changer sont apparence ou celle d’une cible volontaire (contact) pour ressembler à toute race humanoïde dans la limite d’une variation de taille de + ou – 50cm. Le sort a une durée de 10 minutes.
4- Forme Altérée
Le Magicien peut altérer sa forme pour se munir d’organes supplémentaires : des ailes pour voler (maladroitement), des griffes et une longue queue pour grimper aux arbres, des branchies pour respirer sous l’eau, de la fourrure pour avoir moins froid. Le sort peut aussi affecter une cible volontaire (contact). Le sort a une durée d’une heure.
Voie de la conjuration
1- Monture Fantôme (L)
Le Magicien conjure un cheval fantomatique qui peut le transporter (plus éventuellement un autre cavalier). Cette monture est un peu plus rapide qu’un cheval ordinaire. Durée : 1 heure.
2- Serviteur Invisible (L)
Le serviteur invisible est une force qui obéi à des ordres simples : porter un objet d’un poids maximum de 2 kg, ouvrir une porte, allumer une bougie… Il ne peut s’éloigner de plus de 10m du magicien, la durée du sort et de 10 minutes.
3- Refuge (L)
Le magicien crée un espace hors du réel, il peut y entrer par une porte lumineuse, accompagné d’un maximum de 3+Mod Int alliés.
Lorsqu’il referme la porte de l’intérieur, il n’y a plus aucun moyen d’y accéder ni de détecter l’endroit (à l’exception d’un sort de vision vrai). Les personnages à l’intérieur sont en sécurité dans un cube translucide dont ils peuvent sortir à tout moment. Le sort à une durée de 10 minutes.
4- Arme Dansante (L)
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse au service du magicien. Dès le tour suivant, 1 fois par tour, il peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix à portée courte (20m) en action gratuite. La lame attaque avec le score d’attaque magique du magicien et réalise 2d6+Mod d’Int DM. Le sort à une durée de 4 tours.
si j'ai bien compris la dernière est une voie 'normale' ?
Dans ce cas elle me semble un peu 'faible'
Kegron
Oui effectivement, c'était l'objectif. Je voulais une voie un peu plus "background", sans effets miraculeux. Celà dit, il reste possible de la renforcer encore un peu si nécessaire
J'en poste encore une avant d'aller manger :
Voie du Voyageur (générale)
1. Boussole vivante : Le personnage sait toujours où est le nord, même lorsqu’il n’est pas en extérieur.
2. Couteau suisse : Le personnage est un débrouillard. Il sait faire beaucoup avec pas grand-chose. Il est ainsi capable d’effectuer certaines actions nécessitant du matériel sans pour autant avoir ce matériel à disposition. Par exemple, il pourra faire du feu sans briquet à silex, ou encore crocheter juste avec des os de rat. Le test est cependant affublé d’un niveau de Difficulté supplémentaire.
3. Marche forcée : Le personnage ne subit aucune fatigue, même après une marche éreintante.
4. Tout ce qu’il faut : Le personnage possède un bric-à-brac impressionnant dans son sac. Même s’il n’a pas précisé au Meneur de Jeu qu’il avait acheté un objet dont il a précisément besoin, il peut en trouver un au fond de son sac (« ça alors ! J’avais complètement oublié que j’avais ça là dedans »). Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par séance.
jarvin
Je suis fan de cette voie !
Forme altérée promet quelques fous rires autour de la table.
Excellent tout ça.
Alors si je reprend dans l'ordre:
* Voie de Background :
Pour 1 point de capacité, choisissez une voie de background et gagnez la capacité de niveau 1.
vous obtenez automatiquement les niveau suivant dans cette voie en passant de niveau sans dépenser de point de capacité (du niveau 2 au niveau 4).
==> bonne idée. J'ai juste quelques craintes (que les parties à venir dissiperont peut-être) sur le fait qu'une joueur risque d'avoir plusieurs Voies de Background qui vont toutes évoluer "naturellement". A voir donc.
* 'Le test est cependant affublé d’un niveau de Difficulté supplémentaire' un personnage qui n'aurait pas cette capacité aurait justement une pénalité.
==> Effectivement c'est une option envisageable.
* 'Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par séance' : à discrétion du MJ, plusieurs fois ne me choque pas, c'est tout de même une capacité de niveu 4 !!!
==> C'est vrai, après tout, supprimons cette option. Le N4 reste tout de même une capacité extraordinaire. Je remplace donc par "à la discrétion du Meneur de Jeu".
* Imitation travaillée : Diff 10 (1 jour), imitation improvisée : Diff 15, Dans le feu de l'action Diff 20
==> Celà donne effectivement quelque chose de plus héroïque et d'utilisable en combat. J'adopte.
* Pour nos amis magiciens, quelques grands classiques, revu à la sauce CO
==> Cool ! les mages sont vraiment à la fête !!!
a propos des voies de Background, je me suis peut être mal expliqué mais je pense que ce sont des voies qui ne peuvent être prise qu'au niveau 1 du personnage (puisque cela représente l'origine sociale du héros !)
après vérif effectivement je m'étais mal expliqué
Mince, je n'avais pas vu que la Voie du Voyageur existait déjà dans la compil...
Ah effectivement, je comprend mieux. Donc chaque personnage ne pourra prendre que quelques unes de ces voies, ce qui limite grandement l'accès et n'aura donc que peu d'impact sur le reste de la progression. ça me parait tout à fait correct sous cette forme.
1. Moquerie (L) : Le voleur peut utiliser cette capacité pour profiter des quolibets et sarcasmes qu’il adresse à son adversaire. Ce dernier subit un malus de -2 en Défense et en Attaque pendant le tour durant lequel le Voleur se moque de lui.
2. Désolé ! (L) : Une fois par combat, le personnage peut profiter de la présence d’un individu (adversaire ou compagnon) juste à côté de lui pour déclarer que le coup qui vient de le toucher a finalement atteint son voisin. Ce dernier subit les dommages qui auraient du être infligés au Voleur.
3. Anguille : Le Voleur est sans cesse en mouvement, bondissant dans tous les sens. Une fois par combat, Il peut utiliser cette capacité pour gagner un bonus de +5 en défense pendant 1d6 rounds et peut réaliser un jet de Dextérité contre la Défense de son adversaire, à tout moment, pour glisser dans son dos (en passant entre ses jambes, ou en se faufilant subrepticement sur le côté).
4. Manqué ! (L) : une fois par combat, le Voleur peut décider que le jet d’attaque de son adversaire direct est manqué. L’utilisation de cette capacité doit se faire avant que les dés ne soient lancés. Si le Voleur change d’adversaire, il peut réutiliser sa capacité sur ce nouvel ennemi.
a propos des voies de Background, je me suis peut être mal expliqué mais je pense que ce sont des voies qui ne peuvent être prise qu'au niveau 1 du personnage (puisque cela représente l'origine sociale du héros !)C'est bien comme ça que je l'avais compris.
Il est donc peu probable qu'un joueur en choisisse plus d'une et de toute façon 2 au maximum puisque 2 points de capacité au niveau 1.
Kegron
juste un commentaire.
juste un commentaire.
Puisque Désolé ! ne s'utilise qu'une fois par combat je pense que ça ne devrait pas être une capacité limitée.
Kegron
Je rajoute un commentaire:
la phrase "Si le Voleur change d’adversaire, il peut réutiliser sa capacité sur ce nouvel ennemi" me semble en contradiction avec le début qui précise une fois par combat.
On a au niveau 2 Augure qui est particulier et au niveau 3 Parler aux morts que j'ai du pas mal limiter.
Je me demande si il ne vaudrait pas mieux en remplacer un des 2 par Clairvoyance, un grand classique que j'avais oublié et qui me plait bien. Qu'en pensez vous ?
2- (ou3-) Clairvoyance (L)
Le magicien peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu connu de lui pendant 1d6 tours. Lorsque le sort se termine ce lieu particulier lui est masqué pendant 1 heure complète.
Ou alors au niveau 4 en remplacement de Vision Vrai mais alors en augmentant la durée du sort à 10 tours.
A titre personnel je préfererais remplacer "parler aux morts" qui doit tellement être limité pour des raisons de sécurité scenaristique qu'il devient un peu alambiqué.
Revoici la Voie de la fourberie modifiée selon vos commentaires :
1. Moquerie (L) : Le voleur peut utiliser cette capacité pour profiter des quolibets et sarcasmes qu’il adresse à son adversaire. Ce dernier subit un malus de -2 en Défense et en Attaque pendant le tour durant lequel le Voleur se moque de lui.
2. Désolé ! : Une fois par combat, le personnage peut profiter de la présence d’un individu (adversaire ou compagnon) juste à côté de lui pour déclarer que le coup qui vient de le toucher a finalement atteint son voisin. Ce dernier subit les dommages qui auraient du être infligés au Voleur.
3. Anguille : Le Voleur est sans cesse en mouvement, bondissant dans tous les sens. Une fois par combat, Il peut utiliser cette capacité pour gagner un bonus de +5 en défense pendant 1d6 rounds et peut réaliser un jet de Dextérité contre la Défense de son adversaire, à tout moment, pour glisser dans son dos (en passant entre ses jambes, ou en se faufilant subrepticement sur le côté).
4. Manqué ! : Le Voleur peut décider que le jet d’attaque de son adversaire direct est manqué. L’utilisation de cette capacité doit se faire avant que les dés ne soient lancés. La capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par adversaire au cours d'un même combat.
je poursuis mes élucubrations :
Voie du Colosse (Guerrier)
1. Poing de fer
Lorsqu’il utilise ses poings en combat, le personnage inflige des dommages majorés de 3 points.
2. Haltérophile
Le personnage peut utiliser sa Force pour soulever une charge incroyable. Il déploie soudain une puissance hors du commun qui lui permet de soulever à bout de bras un poids qu’il ne pourrait lever en temps normal (pour soulever un tronc sous lequel se trouve un compagnon par exemple). Le personnage doit réaliser toutefois un jet de Force contre une difficulté de 15 au minimum (à l’appréciation du meneur de jeu). Ce poids ne peut être maintenu que pendant 1 round par tranche de 4 Niveaux du Personnage. Une phase de repos est ensuite nécessaire pour réutiliser cette capacité.
3. Tordre le métal (L)
Le personnage peut se concentrer quelques instants pour faire étalage de sa Force colossale. Sur un jet de Force réussi (Diff 15), le personnage peut tordre le métal (écarter les barreaux d’une prison, tordre une lance, briser une lame d’acier…).
4. Poing fracassant (L)
Le personnage peut utiliser sa force pour fracasser un obstacle. Lorsqu’il frappe un objet solide (un mur, une porte…), le personnage doit réaliser un jet de Force contre une difficulté de 15. En cas de réussite, le coup provoque l’apparition d’un trou dans l’obstacle permettant ainsi d’ouvrir une porte bloquée ou de créer un passage dans un mur. Cette capacité peut également servir à rendre inefficace une armure ou un bouclier.