Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

avatar
Après lecture de ton post, deux options me viennent en tête :
* Proposer aux adversaires une possibilité d'éviter les sorts (jet de Dextérité par exemple pour éviter une boule de feu). La difficulté pourrait être fonction du Niveau du sort : N1 - diff 5, N2 - diff 10, N3 - diff 15, N4 - diff 20.
* Demander aux mages de réaliser un jet d'Intelligence lors du lancer de chaque sort (une sorte de jet d'incantation) pour déterminer s'il ne fait pas d'erreur en récitant sa formule. La difficulté est déterminée en fonction du Niveau du sort (la formule est plus complexe) et des circonstances (qui peuvent perturber la concentration du mage).
jarvin

C'est exactement le genre de solution que j'étais en train d'envisager.
Je suis déjà certain de vouloir que le jet de dé soit effectué par le magicien pour deux raisons : donner la sensation au magicien que c'est bien lui qui agit et d'autre part ne pas donner des jets supplémentaires au MJ.
La solution d'une difficulté en fonction du sort me plait bien mais pour le score de difficulté je pense utiliser cette formule : 10+niveau du sort+bonus de carac de la cible. Ainsi le sort aura une difficulté entre 11 et 14 à laquelle se rajoute parfois le bonus de carac de la cible.
reste à déterminer si j'utiliserai ce jet uniquement pour les sorts d'attaque ou d'une manière plus générale.
Remarque importante : un tel mécanisme permettrait de supprimer dans les capacités toutes les mentions de jets à faire par la cible pour résister aux sorts. La règle serait générale et unifiée, elle prendrait en compte la notion de jet d'attaque magique, de difficulté du sort et de résistance de la cible tout ça en un seul jet effectué par le magicien.
avatar
Il faudrait ouvrir un post sur les modifications de règles.
J'ai aussi quelques trucs qui me chipotent notamment dans les voies de base du guerrier...
avatar
je viens de relire les sorts de CO et je ne vois pas trop lequel pose problème. Il n'y a que projectile magique sans attaque magique et les DM sont de 1d4... pas quoi fouetter un chat.
Peux tu me dire ?
avatar
En fait en y repensant le problème vient de moi car il s'est posé avec mon sort de foudre qui ne demandait pas d'attaque magique, ce qui est certainement une imprudence de ma part qu'il faudrait que je corrige.
Cependant ce qui me chipote un peu dans l'attaque magique c'est qu' une armure (qui constitue une bonne part du score de défense) protège autant contre les sorts que contre les armes. Ceci dit ce n'est pas catastrophique non plus.
Bref je vais finalement corriger mon sort et ça devrait rentrer dans l'ordre.
avatar
Je comprends, mais c'est la rançon des règles simples. Grosse défense = résistance à la magie.
A part ça suite et fin des voies d'arme :
Voie de l’Epée
1- Estoc
Les coups d’estoc vous donnent un avantage d’allonge sur les créatures désarmées. Gagnez +2 en attaque lorsque vous combattez une créature seulement pourvue d’armes naturelles.
2- Parade
L’épée est une arme particulièrement adaptée à la parade, gagnez +1 en Défense.
3- Parade riposte (L)
Le guerrier choisi de parer ce tour et gagne un bonus de 5 en Défense. Jusqu’à son prochain tour, à chaque fois qu’un adversaire rate une attaque au contact contre le guerrier, il gagne une attaque gratuite contre cette adversaire.
4- Attaque Précise (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus au DM égal au double de cette pénalité.
Voie de la Hache
1- Débiter
Le guerrier obtient un bonus de +2 DM contre les adversaires sans armure lorsqu’il utilise une hache.
2- Hache de jet (L)
Le guerrier sait lancer les haches de jet jusqu’à 20m et il applique son Mod de Force aux DM.
3- Hémorragie
Lorsque le joueur obtient 18 ou 19 au dé d’attaque, la cible du guerrier est victime d’un effet de saignement qui provoque 1d6 de DM à chaque tour (au tour de la victime). Cet effet cesse dès qu’un 6 est obtenu sur le dé de saignement ou si des soins sont appliqués (en cas de 6 les DM ne sont pas appliqués). Un seul effet de saignement peut affecter une victime en même temps.
4- Equarrissage
Lorsqu’il réalise un coup critique avec une hache, le guerrier multiplie les DM par 3.
Voie du Fléau
1- Contourner
Lorsqu’il utilise un fléau (ou une étoile du matin, ‘morning star’), le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque contre un adversaire muni d’un bouclier.
2- Balayage (L)
Réussir un test d’Attaque au contact avec une Pénalité de -5 pour faire chuter l’adversaire.
3- Arme Complexe
Le fléau est une arme d’un usage peu commode qui nécessite une grande dextérité pour un meilleur usage. Vous pouvez répartir votre bonus de Dextérité comme bon vous semble en Attaque ou aux DM.
4- Moulinets Défensifs (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus en Défense égal au double de cette pénalité.
avatar
Ces voies d'armes devraient permettre des duels très animés et cinématiques.Ca me fait penser aux combats dans les vieux films comme Ivanhoé où les héros changent d'armes au fur et à mesure du duel et où l'on tremble lorsque le terrible chevalier noir fait tournoyer son énorme fléau  Smiley
Sinon j'ai corrigé le sort foudre dont voici la nouvelle mouture (avec attaque magique).
4-Foudre (L)
Le mage fait une attaque magique qui invoque la foudre. Le magicien peut attaquer jusqu'à 4 ennemis mais il doit faire un jet d'attaque magique séparé pour chacun d'entre eux. Le sort fait un total de 4d6 + bonus INT dégâts qui est réparti équitablement si plusieurs ennemis sont touchés.
avatar
J'ai mis la compilation à jour, j'ai du déplacer les voies de races et de caractéristiques car nous sommes au max de ce que peut contenir le post qui contient les voies de guerrier et voleur.
avatar
Voie de la Divination
1- Détection de l’Invisible (L)
Le magicien détecte les créatures invisible ou cachée, il ne détermine pas leur apparence mais distingue un halo là où elles se trouvent. Le sort à une portée courte (20m) et une durée de 5 tours.
2- Augure (L)
Le joueur demande au MJ si une action aura des conséquences positives ou négatives. Il doit réussir un test de Sagesse difficulté variable (voir table de Difficulté) selon l’importance du renseignement, le MJ répond par négatif, positif ou incertain. Un seul Augure peut être réalisé par jour.
3- Parler aux Morts (L)
Le magicien peut interroger un cadavre dont il possède au moins la tête pourvue de sa bouche et de sa langue (voir plus bas édité). Il pose une question et doit réussir un test de Charisme de difficulté 10+1 par jour depuis le décès pour obtenir une réponse sinon le cadavre ne fait que geindre ou menacer selon son tempérament. Il n’est pas possible d’interroger le cadavre sur son propre décès, c’est un épisode trop traumatisant et aucun renseignement en rapport avec celui-ci ou remontant à moins d’une heure avant la mort ne pourra être obtenu.
4- Vision Vrai (L)
Le magicien voit au travers des illusions (lieux et personnages) et des déguisements, il apprend aussi le nom usuel de la créature. Si la créature possède un vrai nom ou une identité secrète, il doit réussir un test d’Intelligence d’une Difficulté égale au Charisme de la créature pour l’apprendre. Si c’est un échec, il ne pourra pas essayer à nouveau.
avatar
Voie de la Divination
3- Parler aux Morts (L)
Le magicien peut interroger un cadavre dont il possède au moins la tête pourvue de sa bouche et de sa langue. Il pose une question et doit réussir un test de Charisme de difficulté 10+1 par jour depuis le décès pour obtenir une réponse sinon le cadavre ne fait que geindre ou menacer selon son tempérament. Il n’est pas possible d’interroger le cadavre sur son propre décès, c’est un épisode trop traumatisant et aucun renseignement en rapport avec celui-ci ou remontant à moins d’une heure avant la mort ne pourra être obtenu.
Kegron

Eh eh je décèle dans les multiples précautions prises pour ce sort la méfiance du MJ qui redoute de voir son intrigue bousillée en un instant. Les sorts de divination m'ont toujours inspiré une prudente réserve en tant que MJ mais cette voie semble proposer des capacités gérables sans trop de difficultés.
avatar
Effectivement... dommage de gacher un bon scénar n'est-ce pas  Smiley
Une voie d'arme qui devrait te plaire, pour Guerrier ou Mystique (Moine)
Voie du Bâton
1- Art du Bâton
Le personnage est un maître du Bâton (arme à 2 mains), il inflige 1d6 de DM par attaque et peut utiliser son bonus de Dextérité en attaque au lieu du bonus de Force.
2- Chorégraphie
La maîtrise du bâton inclus de nombreuses feintes et parades, plus les adversaires sont nombreux et plus ils se gênent. Le personnage gagne +1 en Défense par adversaire qu’il combat au contact (donc +1 contre un seul adversaire).
3- Déviation
Une fois par tour lorsqu’un adversaire vous rate, vous pouvez tenter de dévier cette attaque sur un autre adversaire au contact. Vous devez réussir un test d’attaque contre la Défense de la victime de la Déviation, la victime subit les DM de l'attaque initiale.
4- Bastonnade
Sur 18-19 au jet d’attaque, vous infligez 2d6 DM supplémentaire à tous les adversaires au contact (sur votre cible principale aussi, en plus des DM normaux).
avatar
Voie de la Divination
3- Parler aux Morts (L)
Le magicien peut interroger un cadavre dont il possède au moins la tête pourvue de sa bouche et de sa langue. Il pose une question et doit réussir un test de Charisme de difficulté 10+1 par jour depuis le décès pour obtenir une réponse sinon le cadavre ne fait que geindre ou menacer selon son tempérament. Il n’est pas possible d’interroger le cadavre sur son propre décès, c’est un épisode trop traumatisant et aucun renseignement en rapport avec celui-ci ou remontant à moins d’une heure avant la mort ne pourra être obtenu.
Kegron

Eh eh je décèle dans les multiples précautions prises pour ce sort la méfiance du MJ qui redoute de voir son intrigue bousillée en un instant. Les sorts de divination m'ont toujours inspiré une prudente réserve en tant que MJ mais cette voie semble proposer des capacités gérables sans trop de difficultés.
kouplatête
Si la prudence est de mise, il suffit d'ajouter un petite contrainte, parce que pour parler, théoriquement, il faut les cordes vocales, qui sont au milieu du cou... Donc il suffit de demander au moins la tête, avec langue et bouche en état, plus le cou, avec larynx en bon état... Et donc si les petits gars veulent interroger tout les cadavres qu'ils trouvent, tu peux justifier le fait que certains ne parlent pas (qui a dit les plus importants...?) sans devoir inventer un psychopathe collectionneur de langue... Smiley
avatar
Si la prudence est de mise, il suffit d'ajouter un petite contrainte, parce que pour parler, théoriquement, il faut les cordes vocales, qui sont au milieu du cou... Donc il suffit de demander au moins la tête, avec langue et bouche en état, plus le cou, avec larynx en bon état... Et donc si les petits gars veulent interroger tout les cadavres qu'ils trouvent, tu peux justifier le fait que certains ne parlent pas (qui a dit les plus importants...?) sans devoir inventer un psychopathe collectionneur de langue... Clin d'oeil
C'est chipoter un peu mais ça reste dans la logique des contraintes prédéfinies... Smiley
avatar
Ok alors disons :
- Parler aux Morts (L)
Le magicien peut interroger un cadavre dont les organes de l'élocution sont dans un état permettant la parole. Il pose une question et doit réussir un test de Charisme de difficulté 10+1 par jour depuis le décès pour obtenir une réponse sinon le cadavre ne fait que geindre ou menacer selon son tempérament. Il n’est pas possible d’interroger le cadavre sur son propre décès, c’est un épisode trop traumatisant et aucun renseignement en rapport avec celui-ci ou remontant à moins d’une heure avant la mort ne pourra être obtenu.
avatar
Sans vouloir donner des ordres, plutôt mettre de l'ordre, édite ton autre message avec les modifications... Smiley
avatar
Je préferre ne pas tout modifier sinon on ne comprendra plus rien à l'ordre des posts. De toute façon Koup nous mettra ça au propre dans le tread correpondant.
N'est ce pas koup  Smiley
avatar
Juste... Mais faut pas le surcharger de travail, sinon bye bye CR... Smiley
avatar
Juste une remarque : je pense que la discussion sur la non limitation des sorts pourrait faire un fil de discussion en tant que tel non ? Avec comme d'hab', plusieurs pistes pour faire son marché (les tactiques, les simplistes, les pas-de-règle etc...).
avatar
Juste une remarque : je pense que la discussion sur la non limitation des sorts pourrait faire un fil de discussion en tant que tel non ? Avec comme d'hab', plusieurs pistes pour faire son marché (les tactiques, les simplistes, les pas-de-règle etc...).
Benjamin L.

Pourquoi pas. Kegron avait parlé d'un thread pour les modifications de règles. Peut être pourrait on faire d'une pierre deux coups.
sinon la compile est à jour avec la correction de parler aux morts et l'ajout de la voie du bâton dans la section du moine. Une impression via ma laser m'a permis de constater que en l'état, c'est à dire sans mise en page particulière, la compile fait plus de 20 pages  Smiley
avatar
Voie de la Magie d'Arme
Cette voie est ouverte aux Magiciens et exceptionellement aux Guerriers qui auraient reçus une formation spéciale (voir backround avec le MJ).
1- Etincelle (L)
Vous pouvez insuffler votre énergie à votre arme qui s'enflamme d'un halo coloré. Elle inflige +1d6 dM de magie sur votre prochaine attaque réussie.
2-Droit au But (L)
Votre prochaine attaque avec cette arme bénéficie d'un bonus de +10 en attaque. elle doit avoir lieu dans les 10 tours qui suivent l'incantation.
3- Rappel (L)
Lier une arme à votre esprit par un rituel de méditation d'une heure, vous pouvez rappeler cette arme dans votre main en vous concentrant. Une seule arme peut être liée à la fois.
4- Arme Intangible (L)
Votre arme devient intangible pour 3 tours, elle ignore l'armure des adversaires et peu affecter les créatures immatérielles.
avatar
Voie de la Maîtrise
Voie de Guerrier pouvant aussi être proposée au Mystique (Moine).
1- Moment de Grâce
Une fois par combat toutes les attaques que vous réalisez ce tour sont des réussites automatiques.
2- Intouchable
Une fois par combat vous esquivez automatiquement toutes les attaques pendant un tour.
3- Puissance du Ki
Lorsque vous obtenez 19 sur votre test d’Attaque au contact ou à distance vous réalisez les DM maximum.
4- Perfection (L)
Lancez 2d20 pour votre test d’attaque au contact ou à distance, gardez celui de votre choix.