Mindjammer 508
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"Le MJ doit définir les extras utilisés et leur mode de fonctionnement." > ce n'est a priori pas le cas pour Mindjammer (puisque c'est de ça dont le thread parle), où le choix des extras a été fait et acté dans le bouquin.
On m'a également demandé un exemple d'extra, les armes définies comme ça :
Subdermal Null Beam +2 : Weapon rating 2, Draining
C'est un extra (une règle optionnelles), les armes n'ont pas de stats dans le système de Fate "basique".
EDIT : Bon, n'essayez pas d'écrire égal supérieur, manifestement ça fait planter le champ de texte quelque chose de bien :P
Merci pour vos explications.
J'avais commencé à lire le livre de règles de FATE que je trouvais relativement clair.
Puis je me suis dit que puisque les règles sont aussi dans Mindjammer en intégrant le background, autant lire Mindjammer directement. D'une pierre, deux coups avec en prime des exemples issus du background.
Au final, je crois que c'est ce qui ma totalement embrouillé.
Je vais donc arrêter de vous casser les pieds et reprendre la lecture des règles de base et de la toolbox,
Mindjammer ce sera plus tard, une fois les bases digérées.
J'ai découvert le système FATE comme toi, à partir d'un jeu qui l'avait adapté à son background (Transhumanity's Fate, en l'occurence) et je trouve au contraire que c'est plus compréhensible en le voyant directement appliqué.
(En l'occurence, j'avais commencé aussi à jouer avec FATE Eleusis qui est aussi très compréhensible dans sa manière de fonctionner)
Comment se passe la résolution ?
Un jet de dés pour 6 victimes ou 6 résolutions séparées ?
Il y aurait plein de manière de faire.
La base c'est une action par tour.. par exemple une attaque...
Donc pour mon Clint dans ce cas j vois 2 principales options :
option 1 : il a un pouvoir spécial archy balaise qui lui permet de tirer plusieurs fois dans le tour (une prouesse dans le jargon FATE VF)
option 2 : on gère les adversaires comme des "brutes" à 7e mer, il fait un tir, la réussite est énorme et les dégats supplémentaire sont reportés sur l'adversaire suivant , jusqu'à épuisement de l'opposition (1 dégat suffit à coucher un PNJ anonyme)
Il y a en effet plusieurs façons de « traduire » cela en situation de jeu à FATE mais cela dépendra généralement des constituants techniques du personnage (aspects + compétences + prouesses + extras).
L'option la plus simple et qui est généralement retenue dans ce cas de figure : il s'agit d'un groupe de figurants avec une unique jauge de stress (par exemple 6).
Clint a 5 dans la compétence Tir et ces 2 prouesses (c'est un exemple fait à la hâte, pas forcément le plus approprié) :
- As de la gâchette : pour déterminer l'Initiative, vous pouvez utiliser Tir au lieu d'Observation.
- Maîtrise du six coups : lorsque vous attaquez avec un révolver et que vous réussissez un test de Tir avec style, vous pouvez ajouter un bonus de +2 aux dommages infligés, cependant votre arme obtient l'aspect « à court de munitions ».
Clint attaque le groupe et obtient 4 crans de réussite (un résultat supérieur de 4 à la défense de l'adversaire), il a réussi avec style (3 crans ou plus) et peut utiliser sa prouesse Maîtrise du six coups. Le total des dommages qu'il inflige est donc de 4 +2 = 6, suffisant pour éliminer le groupe en question, mais son arme n'a plus de munitions (l'aspect « à court de munitions »).
Alors intervient un autre adversaire (mineur), Clint décide donc d'activer gratuitement l'aspect temporaire « arme bien dissimulée » qu'il avait obtenu lors d'une préparation ultérieure (via la compétence Tromperie en utilisant l'action Créer un avantage) pour attaquer le gredin qui espérait profiter de la situation.
Ce que je trouve piègeur c'est la possibilité ouverte des Aspects auxquels ont peut faire dire tout et n'importe quoi suivant le contexte.
Tout à fait... c'est pour ça qu'il faut bien définir le contexte et y adapter "ton " FATE
Non, on ne peut pas faire dire tout est n'importe quoi aux aspects, il sont cadrés par le bon sens des joueurs et surtout l'arbitrage du MJ qui validera ou non leur utilisation.
MadrigalNon, on ne peut pas faire dire tout est n'importe quoi aux aspects, il sont cadrés par le bon sens des joueurs et surtout l'arbitrage du MJ qui validera ou non leur utilisation.
Ce que je retiens ici c'est que les Aspects doivent être très cadrés, ce qui est souligné dans les règles, mais pas toujours évident.
L'avantage du système, mais aussi sa faiblesse, c'est qu'il est est plus sensible à l'interprétation que pour bien d'autres jeux.
Si je prend une situation donnée et la fait jauger et valider par deux MJ différents, j'ai bien plus de chances d'avoir des traitements/jugements différents avec FATE qu'avec un système plus classique.
Enfin, c'est le sentiment que j'ai pour le moment et pense que c'est ça qui engendre craintes et réticences.
C'est vrai que c'est plus rassurant de disposer de règles "rigides", de balises clairement définies, même si c'est parfois frustrant.
Dans un JdR, il y a beaucoup de répétitions, même si les conditions changent. Avec un JdR classique, où les capacités, pouvoirs et autres compétences sont clairement arrêtés et définis (voir limités), les tests (pacifiques ou de combat) sont globalement les mêmes et se répètent, modulo un ajustement de situation (souvent exprimé numériquement).
Dans FATE, les compétences/capacités/pouvoirs sont de forme libre et donnent l'idée d'être très polymorphes en fonction des conditions pour parvenir presque toujours au même résultat: +2
A force de lecture, je comprends que ce n'est qu'une impression.
Je crois que c'est aussi ça qui n'est pas clair pour les non-pratiquants/lecteurs et qui fait blocage.
Ce que je remarque simplement c'est que pour un exemple donné (celui de Clint), sur ce simple fil, on a une interprétation des règles (mécanique) et de la situation différente pour chaque intervenant.
Ce simple fait ne penche pas en faveur de FATE qui semble du coup très partial et peu consensuel.
Ayant progressé dans mes lectures, je trouve que FATE donne le sentiment de travailler sans filets.
La liberté narrative a un prix qui me convient
- Spark5262
Ce simple fait ne penche pas en faveur de FATE qui semble du coup très partial et peu consensuel.
Le consensus est à trouver à la table de jeu. Effectivement, il n'y a pas de d'application universelle et figée. Fate permet de créer un environnement de jeu, dans la narration et le système, spécifique au tempérament des joueurs présents mais toujours arbitré par le MJ. C'est un peu (un petit peu) la même donne qu'à l'époque d'HeroWar est ses mots clefs (pour ceux qui ont connus).
Ce que je remarque simplement c'est que pour un exemple donné (celui de Clint), sur ce simple fil, on a une interprétation des règles (mécanique) et de la situation différente pour chaque intervenant.
Je te dirais, que puisque la situation initiale n'est pas du tout décrite en termes techniques (il s'agit de la description sommaire d'une scène de film - le personnage Clint, acteur principal de la scène, n'est par exemple pas défini techniquement), n'est-il pas logique que cela diffère ? Donne à définir Boromir avec les règles de D&D5/GURPS/Savage World/etc.. à 3 MJs, et tu es sûr que tu auras trois définitions techniques du personnage (puisque la représentation du personnage sera déjà elle-même sujette à variation, mettant l'accent sur un point plutôt qu'un autre).
De même, je ne suis pas d'accord qu'il y a ici une interprétation différente des règles : les règles sont limpides et cadrées et souffrent peu d'ambiguïté. Mais puisque FATE est une boîte à outil, chacun puise donc les outils comme il l'entend pour tenter de simuler une scène selon les données factuelles dont il dispose (en l'occurrence, ici le personnage et l'adversité) et la manière dont il gère la narration ; si le personnage de Clint était différent de la façon dont je l'ai établi, la gestion aurait été évidemment différente mais dans le cadre clairement défini des règles.
- Sauriak
Mon exemple avec Clint avait pour vocation de soulever une autre question : comment un joueur qui prendrait cet archétype peut gagner des points Fate avec un personnage froid, taciturne, économe dans ses mouvements, bref loin de l'Indiana Jones qui se met tout le temps en danger ?
Ce que je trouve piègeur c'est la possibilité ouverte des Aspects auxquels ont peut faire dire tout et n'importe quoi suivant le contexte.
Tout à fait... c'est pour ça qu'il faut bien définir le contexte et y adapter "ton " FATE
Non, on ne peut pas faire dire tout est n'importe quoi aux aspects, il sont cadrés par le bon sens des joueurs et surtout l'arbitrage du MJ qui validera ou non leur utilisation.
Madrigal
Nous sommes d'accord, c'est ce que je voulais dire par "nécessité de définir le contexte" (établir le "bon sens" en cohérence avec le genre du jeu et avec les joueurs) et y adapter "son FATE" (arbitrage du MJ)
comment un joueur qui prendrait cet archétype peut gagner des points Fate avec un personnage froid, taciturne, économe dans ses mouvements
Je pense que le MJ peut proposer plein de contraintes à ce type de personnage :
- froid, taciturne : dans les situations sociales, ça peut déraper sévère... " Hey Clint, comme t'es pas capable d'aligner plus de deux mots, il est bien possible que tu te créé des ennuis avec cette danseuse de saloon qui essaye t'avoir à la bonne"
- économe : comme tu est "économe", tu as sans doute visé au plus juste pour calculer tes rations pour cette traversée du désert... maintenant que vous avez plus de 3 jours de retard sur votre trajet prévisionnel il se pourrait que vous commenciez à creuver de soif...tu veux le point fate ?
- économe en mouvements : "hey clint, comme tu fais jamais un geste de trop, c'est p'têt bien possible que ton pote qui n'a pas ton niveau en langage des signes n'aie rien compris à ce que tu voulais lui dire... il se pourrait bien que le truand planqué derrière la citerne lui tombe dans le dos sans qu'il s'en aperçoive"
Merci pour tous ces commentaires très éclairants sur Fate. Je cherche un Jdr SF avec un thème transhumaniste. Ce jeu n'est clairement pas pour moi (l'exemple de Clint a été décisif). Je vais attendre une réédition de Éclipse Phase du coup.
- Hiver
- Spark5262
Je comprends Chal. Autant attendre la version SaWo ou Cypher System de Mindjammer
Bon, on devient HS, mais on a pas joué au même jeu : Les combats ce sont des jets de pourcentage sous compétences avec des modif allant de +30 à - 30 par paliers de 10, au plus.... L'ensemble fonctionne sur ce principe. Le système de réputation et réseau est exemplaire ... Mais bon, comme tu y as gouté on ne peut évidemment pas remettre en question ce qui est de l'ordre du ressenti et du goût justement. Reste que le terme mal monté continue à me laisser dubitatif.
Salut Chal. En quoi l'exemple de Clint a t-il été décisif ? Même si ça ne te fait pas changer d'avis sur FATE (et de toute façon un système ne peut pas plaire à tout le monde), avoir ton ressenti permettrait de faire rebondir le sujet et peut-être d'apporter un autre éclairage.
C'est difficile de parler de FATE en se basant juste (comme je le fais) sur FATE Core... J'essaye de donner quelques éclairages d'ordre général sans être spécialiste, et de montrer les options ouvertes par FATE Core. Mais FATE CORE est avant tout une boite à outil que chaque MJ / concepteur peut s'approprier et dont le résultat en terme d'ambiance, de complexité, de tension... sera très différent selon les choix qui seront faits.
A ce titre j'attends d'en savoir plus sur la façon dont FATE est décliné dans MindJammer.
EDIT : Le fix publie un vil teasing sur la PP de demain... sérieux je suis chaud patate là : http://lefix.di6dent.fr/archives/1673
Je pense que "l'exemple de Clint" est trompeur. La description relate le résultat narratif d'une scène et par conséquent ne donne aucune indication sur des éléments qui, même sur d'autres systèmes, donnent à interprétation.
Le Clint est-il très très fort ou a-t-il de la chance pour se débarrasser des 6 ennemis ? On n'a pas de réelle indication (même si on a quelques indices) sur les compétences des protagonistes.
Les éléments qui nous sont inconnus en tant que spectateur le sont-ils aussi autour de la table ? Là on parle du pistolet caché par exemple. Bref, la scène est évidemment super classe au final, mais autour d'une table la tension eu été probablement plus faible.
Ce que je verrais de particulier dans Fate est ce principe où ce n'est pas forcément au mj de mettre les pj en difficulté. Le joueur n'est plus le fervent défenseur de sont personnage en faisant tout son possible pour que rien de mal lui arrive, quitte à tordre l'histoire (non, je vais pas dans le couloir sombre car en tant que joueur je sais que c'est piégé alors que mon personnage ne le sais pas / non je ne toucherais pas à ce bouton rouge même si mon personnage est très très curieux...) mais il sera l'acteur qui va le rendre vivant, quitte à le mettre en danger pour coller à un aspect plus "narratif".
En tout cas, c'est ce que j'en comprend dans les grandes lignes.
- Aigriman
Pour ceux qui ont des interrogations sur FATE, rdv sur la page du CF de Mindjammer qui l'explique très bien. Et qui me conforte malheureusement dans mon idée. Mais bon vent à ce CF !!
- Poliakhoff