A quel moment "recharger" ? 50
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une question est venue au moment d'un combat contre le diable de Pointesable...
j'étais avec LEM
et j'ai choisi de lancer le sort éternuement enflammé (carte bonus pour ceux qui ne connaissent pas)
sur mon arbalète lourde.
Je savais que mon combat était perdu d'avance.
Je voulais surtout limiter les dégâts !
donc la question est :
A quel moment recharger le sort ?
puis-je le faire AVANT d'encaisser les dégâts ?
ou à la fin de la confrontation ?
dans cet exemple,
j'ai utilisé mon allié ACOLYTE pour m'aider à recharger le sort
ainsi qu'un sort d'AIDE.
ainsi j'ai pu sauver 3 cartes de l'attaque du diable.
En tout cas, je l'ai joué comme ça...
qu'en pensez-vous ?
je compulse le livret de règles, mais pour le moment, je ne trouve rien de flagrant à ce sujet...
merci !
Cependant, si on prend la phrase suivante dans les règles : (section jouer une carte)
"Quand vous jouez une carte, vous activez son pouvoir en la révélant, en l’exposant, en la jetant, en la rechargeant, en l’enterrant ou en la bannissant."
Si la traduction est bonne, ça veut dire que c'est le fait de recharger la carte qui active son pouvoir. Donc la carte est rechargée avant même de résoudre le test.
Après c'est sur que dans les faits on a tendance a résoudre le test d'abord et recharger la carte après au moins pour garder la carte lisible le temps de s'en servir.
Sur le texte de la carte, il s'agit de la jeter pour activer son pouvoir lors de l'utilisation d'une arme.
Pour moi, le pouvoir se déclenche à ce moment.
Pour ma part, je fais les tests de rechargement à la fin du test de combat et une fois celui-ci résolu, mais je n'ai pas vu d'indication qui empêche de le faire quand on jette la carte, puisque pour quelqu'un qui dispose de la compétence requise, le rechargement remplace le fait de jeter la carte (qui est de toute manière mise dans la défausse si le test de rechargement est raté).
la règle dit qu'il faut finir une séquence avant d'en faire une autre
le sort éternuement dit "jeter cette carte pour" donc c'est le fait de jeter la carte qui active le sort
et pas le rechargement
mais avant de recharger il faut donc finir le test de combat
le combat se termine quand on a déterminé si le monstre est vaincu ou pas
on applique donc les conséquences du test (les dégâts) ensuite
ensuite on peut recharger car le test terminé
Finish One Thing Before You Start Something Else. You do many things in a specific order, and you need to finish doing each thing before you do the next thing. You move before you explore, not after. If a spell used in a check can be recharged, finish the first check before you begin your check to recharge it. If a villain requires two sequential combat checks, finish the first before starting the second. Don’t start a new process until you’ve finished the last one. (That said, if the game doesn’t specify an order for things, you decide the order.)
Si je comprends bien, cela permet au moins de ne pas perdre la carte quand on subit des points de dégâts, puisqu'elle est rechargée et non pas défaussée. A moins justement que le fait de l'avoir en jeu lors des dégâts ne la fasse considérer comme "en main" et donc comptabilisée parmi les cartes que l'on peut jeter...
effectivement elle n'est plus en main car elle est potentiellement "jetée"
deux choses
la règle dit qu'il faut finir une séquence avant d'en faire une autre
le sort éternuement dit "jeter cette carte pour" donc c'est le fait de jeter la carte qui active le sort
et pas le rechargement
mais avant de recharger il faut donc finir le test de combat
le combat se termine quand on a déterminé si le monstre est vaincu ou pas
on applique donc les conséquences du test (les dégâts) ensuite
ensuite on peut recharger car le test terminé
Finish One Thing Before You Start Something Else. You do many things in a specific order, and you need to finish doing each thing before you do the next thing. You move before you explore, not after. If a spell used in a check can be recharged, finish the first check before you begin your check to recharge it. If a villain requires two sequential combat checks, finish the first before starting the second. Don’t start a new process until you’ve finished the last one. (That said, if the game doesn’t specify an order for things, you decide the order.)
Harrycover
La partie citée se contredit elle-même à mon sens. Dans les règles, le testn est bien clairement découpé en plusieurs phases. Donc d'après ce que tu cites il faut bien terminer chaque phase avant de passer à la suivante. Les phases sont :
- déterminer le dé (on peut jouer ici un sort pour affecter le choix du dé)
- déterminer la difficulté
- jouer des cartes et utiliser des pouvoirs qui affectent le test (on peut jouer ici un sort si on en a pas déjà joué un)
- sélectionner les dés
- lancer les dés
- gérer les dégâts reçus si il y a lieu
Donc si on suit la logique de "Finir une chose avant de passer à la suivante", comme pour activer un sort dans la phase 1 ou 3 il faut (en général) le jeter, cela doit être fait avant de passer à la phase suivante. Et comme le fait de le recharger vient en replacement du fait de le jeter, il faut le recharger aussi avant.
Dans les faits on fait bien dans l'ordre qu'on veut en jeu pour simplifier le flux de jeu mais ça signifie bien que cette carte ne peut être perdue a cause des dégâts.
ben non justement c'est très claire : Activer un sort ce n'est pas une séquence de jeu
ben non justement c'est très claire : Activer un sort ce n'est pas une séquence de jeu
la séquence c'est faire un test de combat, on finit donc d'abord la séquence du test combat par conséquent recharger se fait ensuite.
pour moi il n'y a pas d’ambiguïté
après oui on fait bien comme on veut et ce qu'on veut de la règle, j'essayais juste de répondre à la question
Harrycover
Je vois plutôt l'inverse, activer un sort n'est pas une séquence de jeu, c'est un des éléments qui composent la séquence de jeu et il se termine donc avant elle... il faut plus voir ça comme un système poupées russes (ou de balises xml pour les gens cultivés) sinon ça fait des trucs qui se chevauchent c'est assez monstrueux
Je pense qu'il serait sinon précisé sur la carte "révélez cette carte pour [...] et ensuite jetez cette carte" comme pour le sort de soin justement où pour lever toute ambiguïté il est précisé qu'on révèle, qu'on applique les effets puis seulement on jette (sous entendu par défaut d'habitude on jette avant d'appliquer les effets, comme je l'ai d'ailleurs expliqué plus haut citant la règle )
mais leur vision est moins "logique mathématique" que la tienne et à mon sens plus "logique thématique"
c'est une question de "ma" en trop
on ne range pas son épée dans son fourreau à chaque fois qu'on a donné un coup
pour le sort c'est pareil et le magot a besoin de se concentrer pour le recharger
et il ne le fera qu'une fois le combat terminé
appliquer les dégâts c'est instantané, le monstre te touche ça pique de suite après tu ranges tes affaires si tu es encore vivant
je ne fais que transmettre ce qui est indiqué sur la faq et le site de paizo
mais leur vision est moins "logique mathématique" que la tienne et à mon sens plus "logique thématique"
c'est une question de "ma" en trop
on ne range pas son épée dans son fourreau à chaque fois qu'on a donné un coup
pour le sort c'est pareil et le magot a besoin de se concentrer pour le recharger
et il ne le fera qu'une fois le combat terminé
appliquer les dégâts c'est instantané, le monstre te touche ça pique de suite après tu ranges tes affaires si tu es encore vivant
Harrycover
T'inquiète, je ne remet pas en cause ce que tu dis mais plutôt ce qu'ils disent et je trouve, comme je l'ai indiqué, que la citation se contredit (et contredit les règles) ^^
La logique thématique ne tient jamais pour un jeu de cartes, ce jeu est d'ailleurs bourré de contre-exemples et c'est normal. Quel que soit le jeu (je dis ça en tant que Game Designer de JV mais ça marche pour tous) il faut trouver l'équilibre entre logique thématique et gameplay.
Après comme c'est un jeu en collaboration c'est en effet moins grave, l'important c'est de jouer et de s'amuser, j'imagine mal un tournoi autour de ce jeu (entre autre parce que les règles sont beaucoup plus floues qu'un Netrunner, ou SdA).
pour des raisons plus de pratique qu'autre chose,
j'ai décidé de faire le test de rechargement après l'action,
sinon, il y a moyen de s'embrouiller dans le test de combat (par exemple) en cours.
et puis une petite précision sur la carte m'a fait pencher dans ce sens...
"si vous n'avez pas la compétence profane, bannissez cette carte après l'avoir jouée."
je trouve que ça sous-entend, qu'on voit si on recharge ou jette ou banni... Après avoir joué la carte (et donc le test qui lui est affilié).
Donc je jouerai comme ça,
et ainsi mon acolyte de pourra pas se dérober pendant le combat en m'aidant à récupérer mon sort de combat avant que le monstre ne réplique... Argh !
mais on peut jouer l'inverse, c'est une question de point de vue, du flou demeure...
je vois que les réponses sont partagés...
pour des raisons plus de pratique qu'autre chose,
j'ai décidé de faire le test de rechargement après l'action,
sinon, il y a moyen de s'embrouiller dans le test de combat (par exemple) en cours.
et puis une petite précision sur la carte m'a fait pencher dans ce sens...
"si vous n'avez pas la compétence profane, bannissez cette carte après l'avoir jouée."
je trouve que ça sous-entend, qu'on voit si on recharge ou jette ou banni... Après avoir joué la carte (et donc le test qui lui est affilié).
Donc je jouerai comme ça,
et ainsi mon acolyte de pourra pas se dérober pendant le combat en m'aidant à récupérer mon sort de combat avant que le monstre ne réplique... Argh !
mais on peut jouer l'inverse, c'est une question de point de vue, du flou demeure...
arcaril
Oui, même cette phrase est sujette à interprétation puisque dans ma vision ça marche aussi puisque la carte est "jouée" avant le jet (et non sur toute la durée du test)
La "métarègle" ajoutée par Mike Selinker " If a spell used in a check can be recharged, finish the first check before you begin your check to recharge it" contredit la séquence indiquée sur une carte de sort.
En effet j'ai du mal à pouvoir te donner raison, Harrycover, lorsque tu dis ça :
"jeter cette carte pour" donc c'est le fait de jeter la carte qui active le sort
et pas le rechargement Harrycover
Puisque comme le souligne bien Taviox-sensei, le rechargement est un "effet de remplacement". Du coup, si tu considères comme dans la citation ci-dessus que c'est le fait de "jeter" qui active le sort, comme recharger remplace le jet, tu dois tenter le rechargement avant de continuer le combat.
Du coup, deux possibilités : sois tu suis la métarègle (ce qui semble en effet plutôt thématique), sois tu effectue dans l'ordre les action "obligatoires" que dictent les cartes (ce qui est peut-être, encore que, moins thématique mais bon comme le dit Taviox-sensei, les règles anti-thématiques sont légion).
Dans tous les cas, si tu suis strictement ce qui est inscrit sur la carte (jeter pour ajouter... + au lieu de jeter, rechargez), l'interprétation n'est pas délicate
pour moi ce qui coince vraiment dans votre vision, c'est que pour recharger tu peux jouer des cartes pour aider ton test et recharger c'est bien un test donc il est pour moi impératif de finir un test avant d'en entamer un autre sinon on imagine aisément la macédoine de cartes entre celles jouées sur le combat celles jouées pour recharger, celles jouées par d’autre joueur sur ton combat ou sur ton rechargement qui éventuellement vont aussi pouvoir se recharger !! et qu'on pourrait aussi aidé mordiou !!
la métarèlge c'est bien de finir un test avant d'en entamer un autre non ?
Ce que tu dis (histoirs de tests après tests), c'est en effet la métarègle.
J'ajoute simplement que d'un autre côté, il y a la carte qui contredit la métarègle. Et il est difficile de contester ma lecture de la carte. Si parfois l'interprétation de phrases est délicate, ici ce n'est pas du tout le cas : jeter pour ajouter xdx et recharger au lieu de jeter.
Donc encore une fois tu peux choisir la métarègle. Mais tu ne peux pas contester que la carte la contredise^^
edit : j'ai reformulé de peur que ma réponse paraisse non cordiale ce qui n'était pas du tout mon intention :p
le pouvoir qui se joue lors du test
et le rechargement qui se joue après le test
sinon pourquoi alors mettre le bannissement automatique (quand on n'a pas la compétence) dans la première zone du pouvoir et pas dans celle rechargement si ce n'est pour montrer que la carte se joue en 2 étapes ?
ça indique que la carte n'est pas tout a fait jetée si tu as l'option de la recharger
son pouvoir se joue en premier sur le test et donc on termine le test avant la phase suivante, le rechargement, et là on peut jouer d'autre cartes pour améliorer le rechargement
j'ai beau me frotter les yeux, je ne vois pas où il y a contradiction
en plus c'est bien plus simple comme ça
mais bon c'est pas important et je vais arrêter là
bon jeu
ceci étant quand tu dis ça :
ça indique que la carte n'est pas tout a fait jetée si tu as l'option de la recharger Harrycover
tu sembles inventer un nouveau concept de règle^^
Et en fait, toi, pour interpréter la carte, tu te bases sur la division graphique en deux zones (qui en soit n'a aucune signification typique) alors que moi je me base sur la dimension linguistique : il y a marqué "au lieu de la jeter". Ce qui implique forcément une simultaneïté avec le fait de la jeter évoqué dans la première zone. Sauf évidemment à imaginer l'existence du moment de "pas vraiment jeté" comme tu le proposes.
Ce qui est satisfaisant si on n'est pas obsessionnel de la rigidité des règles (j'avoue un peu l'être, mais c'est la faute à Magic :p)