De l'Aventure ! Du Mystère ! de l'Exotisme... Du Pulp ! 44
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Merci beaucoup pour ces derniers retours ! je vais explorer tout ça. Au fur et à mesure de vos apports, j'ai pu me faire une idée de ce qui m'intéressait (notamment en terme d'époque déjà, ce sera plutôt dans debut XX° / entre 2 guerres que l'ere victorienne). Puis quelque chose de globalement crédible, genre Indiana Jones comme le citait XO de Vorcen
Pour le système... c'est à l'étude
En tout cas, merci à tous pour votre aide
Boarf...
INDIANA JONES de West End Games (la version D6). Ou le D6 system en VF. Si t'as été biberonnė a Star Wars, ça passe crème et basta.
Indiana jones de Weg, je ne connsaissais pas
Terra Incognita, non plus (et même si l'époque m'intéresse moyennement, je vais regarder aussi)
à titre informatif aussi, un que je ne connaissais pas non plus (et là, on partirait presque dans la rubrique Archéorôlie) :
l'image n'est pas flatteuse, mais il y a des avis plutôt corrects sur le grog
- Senrad
Moi si. Je crois avoir joué à presque tout les JdRs FGU au début des années 80. Je doute que celui-ci soit très facile à trouver, même à l'époque il était rare en France. Et c'est du FGU, donc avec des règles pas simples voir complexes. Demémoire, et ça fait plus de 35 ans donc ça vaut ce que ça vaut en fiabilité, Daredevils était plus abordable qu'Aftermath ou Villains & Vigilantes, mais moins que Space Opera. A peu près au même niveau que Bushido donc.
Indiana jones de Weg, je ne connsaissais pas
Terra Incognita, non plus (et même si l'époque m'intéresse moyennement, je vais regarder aussi)à titre informatif aussi, un que je ne connaissais pas non plus (et là, on partirait presque dans la rubrique Archéorôlie) :
l'image n'est pas flatteuse, mais il y a des avis plutôt corrects sur le grog
Leeuwridder
Avis très subjectif, sur un jeu que j'ai beaucoup pratiqué en son temps (et en mes vertes années...) : Daredevils. J'ai de l'affection pour ce jeu qui a été l'un des premiers que j'ai pratiqués, en parallèle avec Justice Inc., qui s'inscrit un peu dans le même genre, avec un système différent (le Hero System). Comme à peu près tous les jeux FGU de cette époque-là, la maquette des ouvrages est minimaliste, les illustrations sont indigentes, le système n'est pas des plus adaptés à la fluidité et la rapidité des actions. Aujourd'hui, je ne me tournerais pas vers ce jeu pour en utiliser le système. En revanche, certains des livrets d'aventures valent le détour, en particulier Black Claws pour qui aiment les aventures "exotico-africaines" (attention, ce genre de scénario n'a rien d'une oeuvre anthropologique et joue avec des clichés que certains trouveront peut-être déplacés).
Au moins deux jeux Indiana Jones ont été publiés.
L'un chez TSR au milieu des années 1980 me semble d'un intérêt limité (à part pour les collectionneurs compulsifs) ; Le cadre ludique colle trop aux films ou bien, quand il s'en écarte, est franchement mou du genou ; et comme les joueurs incarnent forcément des personnages de la saga cinématographique, il n'y a que la personne qui incarne Indy qui s'éclate, et les autres sont des faire-valoir. Bref, à réserver au jeu "1MJ - 1 joueur", pour ceux qui tiennent vraiment à s'y plonger.
L'autre chez WEG au milieu des années 1990 ; là encore, une partie du cadre est très lié aux films, mais certains suppléments ouvre, heureusement, sur des espaces de liberté. Vers la fin de cette aventure éditoriale, la partie "technique" du matériel ludique se référe au système D6, qui motorisait à l'époque leur jeu Star Wars du même éditeur (alors qu'au début, le système de cet Indiana Jones lorgnait plutôt du côté de Torg).
Un des meilleurs en Pulp pour moi, par White Wolf (livre auto suffisant) :
- Le Clug
Un des meilleurs en Pulp pour moi, par White Wolf (livre auto suffisant) :
jayjay37
Cet Adventure! me plaît pour divers aspects :
- au premier contact, j'ai apprécié ce livre dans un format qui n'est pas envahissant et qui, tout en étant un clin d'oeil aux livres "pulp" (par le choix du papier, du grammage, etc.), bénéficie d'une réalisation qui fait que l'on sent qu'il ne partira pas en lambeaux après 3 parties ;
- je n'avais jamais joué à Vampire la Mascarade et autres jeux de chez WW avant cet Adventure!, et je me suis vite fait à son système, sans préjugé ni positif ni négatif que j'aurais pu avoir si j'avais déjà goûté aux jeux du Monde des Ténèbres ;
- Adventure! offre aux joueurs la possibilité de faire partie d'une "société" d'aventuriers (l'Aeon Society du sous-titre). Cela peut constituer un bon tremplin pour les MJ et joueurs qui cherchent un cadre à peu près établi (ou qui sont fatigués des missions qui leur sont confiées dans une auberge une taverne népalaise). Pour autant, chacun est libre de créer et incarner des PJ qui ne dépendent pas de l'Aeon Society ;
- le chapitre sur la manière de mettre concrètement en jeu Adventure! autour d'une table est plutôt bien fait, les conseils sont judicieux, éclairants (même si on est déjà connaisseur de certains aspects, c'est pratique qu'ils soient rassemblés l) ;
- le jeu veut ouvrir sur plusieurs "sous-genres", qui vont de l'Indiana Jones et de La Momie à Rocketeer et Hellboy, pour ne citer que ceux-là.
- jayjay37
Par contre peut-être un peu diffcile à trouver (et non, je ne vends pas le mien^^)
jayjay37
Si on met "facilement trouvable" comme critère de sélection (en ajoutant "sans que ça coûte un rein"), ça limitera sensiblement les options.
Avec la combinaison de critères "facilement trouvable" x "pas ruineux" x "existe en VO et en traduction française", je vois principalement Spirit of the Century (déjà évoqué plus haut), en ayant conscience que c'est principalement un livre "technique", qui apporte peu de matière de contexte. C'est le système FATE, et sa déclinaison "pulp" qui donne corps à l'ambiance. Mais cela ne fournit pas de références "culturelles".
Il y aussi Gurps Cliffhangers. Il y a eu plusieurs éditions.
http://www.legrog.org/jeux/gurps/cliffhangers-1ere-ed-1ere-imp-en
https://gurps.fandom.com/wiki/Classic:_Cliffhangers
Bon faut aimer le système GURPS mais ce supplément est exploitable pour le seul contenu. Je l'ai est c'est un des meilleurs de la game GURPS.
Du Pulp en vf qui se trouve facilement et pas ruineux, je vois surtout Savage World. Mais il me semble que ça a déjà été proposé dans ce fil.
Perso je vois bien Genesys pour du Pulp. Il en a toutes les carac', PJs presque impossible à tuer qui peuvent faire des trucs extraordinaires. Par contre il n'y a pas d'univers dédié pour le Pulp. Donc tout à faire soit-même.
Spirit of the century décortique le genre pulp (c'est un des jdr qui m'a donné le plus de billes pour jouer dans ce genre d'ambiance) et permet vraiment de jouer à la indiana. Avec les prouesses on peut vraiment faire des héros différents et utile (il y a des ''prètiré'' de prouesses pour partir vite à l'aventure). Après FATE est un système qui peut dérouter (moi j'adore mais je sais qu'il n'est pas fait pour toutes les tables de jeu)
en anglais il y a plusieurs scenarii et des romans pour s'impirer.
Le webzine maraudeur n°17 donne un scenario p103 et aussi une critique du jeu (lien: https://studio09.net/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=20&Itemid=7&limitstart=5)
Savage worlds fonctionne, mais il y a tout à faire...
Si on va chercher dans les anciens, il y Mercenaries Spies and Privates Eyes qui est conçu pour ça et fait bien l'affaire.
J'ai d'excellents souvenirs de Daredevils, une longue campagne excitante et bien pulp. J'étais joueur, je ne connais pas grand chose du système, le MJ gérait, nous on faisait du roleplay et ça n'avait pas l'air si compliqué, en tout cas de notre côté au niveau gestion des dés, des talents et des caractéristiques.
Ce qui introduit au passage une notion étrange et curieuse, dans les années 80 on pouvait jouer et se concentrer sur le roleplay les idées et les suggestions en laissant le MJ gérer la technique qui n'était qu'un support pour l'action.
Ce qui amène à un autre commentaire : on peut faire du pulp avec n'importe quel système de règles prévues pour un univers "moderne" (disons de l'époque Victorienne a maintenant, pour ratisser large). La différence tient au réalisme et à la mortalité du système, et c'est ce qu'il faut définir à la base. A quel point les personnages peuvent être héroïques et risquer leur peau sans la perdre. Pulp Cthulhu est certainement une très bonne réponse à cela sur un système facile et connu comme étant assez peu orienté vers les actions d'éclat des persos, et offrant la possibilité de jouer des archétypes plus connotés pulp, et en avoir sous le pied pour se sortir des situations difficiles avec plus de panache ainsi que des actions qui signeraient votre mort dans le système de base.
Pour en revenir à Daredevils, tout le matériel (et donc surtout les scénarios) est disponible à la vente en pdf sur le site de FGU.
Et oui, Adventure! le fait bien aussi.
Je déterre ce fil.
Quelqu'un a joué Chasseurs de Légendes édité par La Loutre Rôliste évoqué par MaraJade ? Cà me semble aisément transposable avec du Achtung Cthulhu , c'est un format mini-campagne qui me convient totalement, mais je me demandais si la campagne n'était pas trop linéaire ??? Bref, des avis ?
Il n'y a pas encore d'avis sur Le Grog.
- Dox
Je n'ai lu que le premier scénario. Je comlpte toujours l'utiliser pour F.A.C.E.S. De mémoire, on retrouve bien les ingrédients du pulp mais l'aventure est plutôt linéaire.
- Krazduin
J'ai joué la campagne chasseurs de légendes en FACES et ça fonctionne bien.
C'est vraiment une campagne Pulp et le système FACES s'adapte bien: je peux vous dire que nous nous sommes lachès jusqu'au bout !
- Sammy