POLARIS ANARCHY 63
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Savage polaris, c'est ce qui m'a donné envie de me lancer dans polaris en tant que mj après avoir été joueur avec la trop lourde V3. Autant en V3 j'avais apprecié l'univers, autant le système.... Savage polaris fait bien le boulot de mon point de vue... Pour moi, polaris anarchy, a moins d'une très bonne surprise, je doute... Il y a de fortes chances que je reste a Savage polaris...
Sur ma table on a totalement changer le système de base en le rendant compatible avec les tables et bonus/malus (avec un changement de philosophie : système se jouant avec 2 dès, avec courbe gausienne des résultats et simple addition n'excédant pas 2 calculs)
Pas parfait, mais rapide et efficace
Bôf, il suffit d'oublier la plupart des règles "ajoutées", genre les malus pour dégainer, viser, faire son boulot ordinaire, et déjà c'est plus simple.
Idem pour les compétences: une liste plus simple (Pilotage d'Armure, tout court, en oubliant les modèle terrestre ou aquatique), une seule compétence de relation sociale (Diplomacie, Baratiner, Persuader, Séduire, faire du Plat Dans le Grand Monde...)
Non, un tel système peux facilement se faire, et fonctionner.
Après tout, ça marche bien avec Basic, alors...
- Patrick
C'est quelque chose auquel je pense fortement...
cyrull
Oh oui ce serait tellement cool avec une possibilité de conversion à partir de la gamme 3 tant qu'à faire héhé
Oui mais la question se pose alors: est-ce qu'un des systèmes générique déjà existant n'irait pas ? Car créer un système pour créer un système alors que d'autres utilisables irait parfaitement peut être plus contre productif qu'autre chose
BeauBarbu
Le problème de mon point de vue, c'est que beaucoup de systèmes génériques actuels sont orientés pour du jeu "pulp" ou "cinématographique" . j'entends par là que les héros sont increuvables et du coup, certes on n'est plus dans le simulationisme à outrance, mais on tombe dans l'extrème inverse et c'est pas l'idée que je me fais de Polaris, même en version "simplifiée". Mais bon je me trompe peut être. Est-ce que ceux qui joue à "Savage Polaris" on ce ressenti de PJ trop puissants?
Pour moi un Polaris simplifié doit abandonné toute gestion qui ferait référence à des tableaux, ça doit être instinctif mais avec possibilité d'ajuster à la situation (Bonus Malus au lancé de dés à juger par le MJ) et ça doit couvrir quand même les différentes particularités de l'univers ( Combat sous-marins, Pouvoirs, Mutants, etc...) le tout avec une mécanique de jeu qu'on retrouvera identique partout dans le bouquin (pour ménager nos neurones ).
C'est pour ça que je faisais référence à ce qui est fait pour Shadowrun avec Anarchy. Je trouve que c'est très bien rendu. On couvre tous les aspects de ce qui fait Shadowrun (Magie, cyber, matrice..) mais avec les mêmes règles de base et quelques "adaptations".
hello
alors j ai la V1 et le pdf de la V3
la V3 se rapprochant d un D20 systeme cache... j ai pas adhere
mais la V1 proposait un petit systeme sympa a l origine
perso je suis preneur pour un systeme simplifie, allege via la V1
apres, je risque bien sur d etre le seul a avoir ce genre de systeme (la V1 et la V2 etant compatible, j ai pas regarde pour la V3 et encore moins la V3.1)
- Sammy
As-tu tenté savage worlds ? C'est un peu le grand écart en termes de motorisation, mais j'en suis très content. Il manque juste d'un doc pour transcrire "Créatures" en sawo.
[edit] Pour répondre à Fuse: en utilisant les règles d'univers de Savage Worlds sur les blessures handicapantes + dégâts explosifs les PJs ne sont pas du tout increvables. Une mauvaise balle et çà peut être la mort ou une blessure qui laissera des séquelles.
BBE a fait un petit doc officiel pour transcrire la force Polaris en savage worlds. Perso, je trouve çà bien fait (mais çà n'engage que moi!). L'utilisation de la force Polaris comporte bien un risque significatif de partir en sucette avec des effets aléatoires. J'aurai aimé un peu plus de détails sur les inhibiteurs (mais c'est pas très détaillé dans Polaris non plus).
Il y a des mutations dans le doc de BBE, mais je ne suis pas trop fan des mutants à Polaris (hors ce que çà peut apporter en RP). Je trouve que çà a vieilli comme concept. Avoir un oeil dans le dos, çà a un petit côté kitsch pour moi. D'ailleurs j'ai viré tous les aspects "surface" de ma version de Polaris. Je trouve çà trop tiré par les cheveux, même dans les romans. Evidemment cela n'engage que moi. Et je suis assez fan du reste, en particulier des luttes entre grandes nations, des scientifiques dévoyés, et des traîtres/espions/assassins à tous les coins de rue.
Pour les combats sous-marins, il faut utiliser le campagnon science-fiction, c'est géré à la façon d'un combat spatial.
Bref, je recommande à ceux qui ne sont pas satisfaits du système actuel de tenter savage worlds. Le mieux c'est encore de vous faire votre avis en direct. Pour ceux qui apprécient déjà bien le système en l'état, qui kiffent les nombreux tableaux du guide technique, et ben continuez sur le moteur de Polaris: Savage Worlds ne va certainement pas vous plaire.
j avais aime le cote "tableaux" a une epoque... c etait a mes debuts. depuis j ai goute a plein de trucs differents et interesants
la version savage world... elle est commercialisee?
j imagine qu il faut avoir le livre de base (40€) plus le supplement SF (25€) plus le dit supplement?
(pour l ecran, m en ferais un perso ^^ )
si c est tout ca, ca commence a chiffrer un peu (gloups finances) sans parler des supplements que je voulais me faire l achat un jour...
la version savage world... elle est commercialisee?
Joel14788
Oui. C'est un PDF à 4€. Tu le trouvera là
Et oui, il te faut en plus le livre de base Savage World + le supplément SF.
Apres, tu as F.A.C.E.S qui est un "savage world like". Je ne sais pas quelle charge de travail ça demanderait en terme de conversion. Et si le PDF + F.A.C.E.S sont compatible.
Ceci étant, l'idée d'un Polaris Anarchy me plait bien. Je le note
- Sammy
Le petit doc est plus ou moins dispo chez Torgan. Je crois que les PDF sont à 10 euros en ce moment chez BBE.
Bah polaris anarchy c'est facile à faire...
Tu créés les persos en mode ganger... pour l'esprit huile et crasse de l'univers si c'est ce qui te convient.
Tu imagines rapidement les stats des navires.
Tu limites les atouts à la cyber
La force polaris tu peux considérer que c'est adepte ou lanceur de sort...
Pour les races, tu commences par faire au doigt mouillé pour les maxima raciaux.... bon, pas d'elfe ni de troll, mais des créations génétiques amphibienne et autres... c'est de l'adaptation facile à faire.
Et tu joues! et tu verras que ca va passer crème au beurre dans la fosse des Mariannes!
Demain matin j'essaye de m'accorder une paire d'heure pour imaginer un truc pour polarid!
Et après tu invoques Prêtre qui te fais un document de 638 pages prévues pour être imprimées sur lulu :P :P Et Hop! t'as tout ce qu'il faut pour Polaris!
Lol j'allais justement répondre que si vous voulez, une fois que je me suis occupé de Star Wars Unchained, je me penche sur Polaris Anarchy. A la base j'avais prévu de me relancer sur ma Eclipse Phase Anarchy. Mais on peut faire ça avant.
- Sammy
Pourquoi pas ! Mais comment gérer les combats de vaisseaux sous-marins avec Anarchy ?
Ca doit se faire, je vais réfléchir à cela
Combat de navires, À froid:
Un tacticien qui calcul les solutions de tir
Un pilote qui fait les manœuvres
Un artilleur (ou plusieurs) qui utilise les armes
Un capitaine qui apporte les bonus où ils sont necessaires
Ça fait une passerelle :
1: les capitaines font un test de cmd, il peuvent ensuite attribuer les succès en dé bonus aux autres postes.
2: le tacticien fait le test d'initiative.
3: les artilleurs calculent leurs solutions de tir et attaquent, la défense est gérée par le pilote qui défend avec son score de manœuvre.
Chaque tour de combat dure plus ou moins quelques minutes.
Ça ne marche qu'avec les gros navires. Les petits navires devront gérer les postes avec moins de personnel et donc des malus. Les calculateurs informatiques permettent de compenser les tailles et vitesses relatives des navires, donc on s'exonére des bonus/malus dûs aux tailles des navires.
Si on doit croiser combat de navire et assaut de troupes de marine, on considère un tour échelle infanterie = 3/5/10 (à définir) tour de navire. Ou on gère au doigt mouillé.
Voilà ! À froid jeté au brainstorming général !
Après un point à considérer cest: un navire entre en zone dangereuse. Forcément c'est suite à un ordre du capitaine qui attribut certains de ses succès pour s'enfoncer en zone dangereuse.
Il donne l'ordre avant de tirer l'initiative de plonger en zone dangereuse, il assigné x succès à cette zone.
Si son navire a l'initiative, il décale le combat dans cette zone. cela génère x dés de complication qui peuvent être compensés par des malus direct aux test de pilotages. Le pilote choisi si il compense ces malus. (à voir: Il ne peut compenser qu'avec des dés bonus accordés par le capitaine)
Un combat de navire qui a lieu en zone dangereuse nécessite, à l'initiative du navire, un test de pilotage du pilote pour éviter de causer des dégâts. Tous les pilotes doivent aussi faire ce test à ce moment. Cela simule les navires qui se prennent les parois avant de pouvoir agir.
Le malus est applicable à tous les tests de manœuvre du tour, tests de défense compris
Voilà encore une idée lancée à l'eau
Dans la même logique, fuir un combat naval...
Il faut avoir l'initiative et initier une opposition de pilotage, si c'est un succès la fuite est effective, sinon il va falloir combattre encore.
Les dés attribués par le capitaine pour le test de fuite ne peuvent être utilisés pour les autres manœuvres. Un modificateur à ce jet peut être un score de vitesse. Les scores. De vitesses pouvant aller de -3 (lent) à +3 (rapide). La vitesse ne servant qu'à la fuite et aux poursuites.
Ce modificateur pourrait, idée en l'air, être utilisé pour des modificateur de manœuvre. Ou même avoir un score de manœuvrabilité à part...