[Rolis] Unicreon, système générique modulaire 62
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Oui. Et dans la plupart des jeux, la difficulté doit être évaluée indépendamment du personnage. Si une falaise est facile, moyennement difficile ou difficile à escalader, par exemple, selon le nombre et la qualité de ses prises, elle l'est pour tout le monde. Ce sera alors les caractéristiques (et éventuelles compétences ou autres capacités) qui feront que le personnage a plus ou moins de chances d'y arriver qu'un autre.
Si on évalue la difficulté d'une action en fonction des caractéristiques du personnage, on tombe dans deux écueils :
- C'est assez arbitraire (à partir de quel niveau exact de caractéristique une action qui était moyenne devient facile) ?
- On tient compte des caractéristiques deux fois.
Par contre, l'exemple de Davdav soulève un bon point : si l'expert a beaucoup plus de chances de réussir une action facile qu'un gamin inexpérimenté, il lui reste néanmoins encore beaucoup de chances de rater une action censée être facile.
Maintenant, Unicreon n'est pas présenté comme un jeu simulationniste (c'est-à-dire réaliste). Le MJ ne demandera donc de jet de dés que s'il veut que l'action "facile" ait une chance non négligeable d'échouer. "Facile", ça ne veut pas dire : "trop fastoche comme truc ; les doigts dans le nez !" mais plutôt : "une tâche simple mais qui requiert de faire gaffe quand même". L'exemple de la falaise est parlant : il y a beaucoup de prises, c'est donc "facile", certes, mais c'est quand même une falaise !
Je pense que tout le monde a raison.
Unicreon n'est pas un jeu simulationniste/réaliste.
La difficulté d'une action réside dans l'action elle-même, pas dans ce qu'elle représente pour un personnage. De la même manière, la puissance d'un personnage (par ex: un PNJ est-il faible, moyen, fort ou mortel) ne dépend pas du personnage qui est en face (un dragon sera toujours considéré comme mortel, même s'il a en face de lui un autre dragon).
Donc oui, en théorie, même un personnage puissant dans une carac a une chance de rater une action facile. Ce risque diminue en associant une compétence, mais il ne tombe pas à zéro.
C'est le héro qui éternue juste au moment où il allait faire un truc facile mais délicat. C'est la danseuse qui trébuche. Le détective qui a mal dormi et qui rate un détail évident...
Si la MJ considère que le risque est de zéro, elle ne fait pas lancer les dés. Sauf s'il y a besoin de mesurer la réussite, mais dans ce cas on part du principe qu'il est possible de rater l'action.
Le corollaire : si la MJ considère que l'action n'est pas faisable, elle ne fait pas lancer les dés non plus ; éventuellement, elle peut proposer au joueur de dépenser des points de karma pour diminuer la difficulté du test.
C'est aussi dans cette logique que je réfute les dés explosifs. Il n'y a pas de raison que je puisse faire quelque chose qui dépasse mes capacités, juste sur un coup de chance. Si on veut représenter le dépassement de soi, il y a les points de karma pour ça ; mais dans tous les cas, c'est un choix conscient du joueur avant le test, pas juste un gros coup de bol. Sinon, toujours en théorie, il serait possible de jouer au bilboquet avec la Lune, en faisant "exploser le dé" plusieurs centaines de fois d'affilée (énorme coup de chance, mais théoriquement possible).
Ça dépend des jeux mais la plupart, et ta proposition également, prévoient de ne jeter les dés que s'il y a un doute, pas si c'est jugé comme automatiquement un succès ou un échec. Donc jouer au bilboquet avec la lune, c'est échec automatique même si tu utilises des dés explosif.
Après, il y a aussi ce que fait le système. A Savage Worlds, généralement il faut 4+ pour avoir un Succès, et 4 de plus pour avoir une Prouesse qui est un succès amélioré. Mais que l'on fasse pile 8 ou 72, cela restera une simple Prouesse. Comme meneur, il m'arrive de ne pas relancer un dé qui explose si la Prouesse est déjà acquise pour accélérer le jeu. Je constate qu'en général, les joueurs prennent plaisir à relancer jusqu'au bout quand c'est leur PJ à eux, et je m'inclus dedans quand je suis simple joueur.
Après, ce ne sont que des questions de probabilités d'obtenir ou pas un succès ou u.e prouesse.
Ceci dit pour alimenter la réflexion, pas pour défendre une chapelle et imposer un dogme. Tu fais bien comme tu veux.
Le problème pour moi, c'est surtout que ce mécanisme de dés est linéaire : Un d4 est juste 3 fois moins fort qu'un d12. Donc le moins fort des perso est juste 3 fois moins fort que le plus fort.
Même sans prendre un enfant, si tu fais un combat de boxe entre mike tyson (d10) et superman (d12), finalement mike tyson a de bonnes chances de l'emporter, alors que "normalement", il a zero chance (toujours étrange de parler de la normale avec superman).
Dans un jeu générique, je ne vois pas comment tu peux évaluer indépendemment du personage : un test impossible ne le sera que pour certains perso et non d'autres.
Après, il ne faut certainement pas autant se prendre la tête. Un mécanisme de niveaux de pouvoir exponentiel avec des dés est sans doute trop complexe et pas très fun...
@davdav : Attention, tu pars du principe que Superman vaut d12 là où un personnage simplement fort vaut d10. Mais non, ça ne fonctionne pas comme ça. Unicreon est prévu pour gérer des personnages "normaux" (au sens où superman n'est clairement pas "normal", il est l'équivalent d'un demi-dieu : il vole à la vitesse de la pensée, il est totalement invulnérable en absence de kryptonite, etc.). Il y aura des règles pour gérer les super-pouvoirs, mais je ne suis pas certain de vouloir gérer des super-pouvoirs aussi extrêmes que ceux de Superman.
Ensuite, la MJ peut décider qu'un test est inratable ou impossible en fonction du personnage. Ça ne veut pas dire que pour tous les autres tests (qui sont entre ces deux extrêmes), les seuils sont différents suivant les personnages.
Pour reprendre ton exemple, la MJ pourra décider qu'un enfant devra faire un test facile pour tenter de casser une branche, alors qu'elle décidera que c'est une réussite automatique pour Mike Tyson. Par contre, si Mike est malade, fatigué ou blessé, la MJ pourra lui demander de faire le test. La difficulté du test reste intrinsèquement Facile ; mais si la MJ considère qu'il faut ajouter des malus, la difficulté pourrait augmenter.
Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.4.0).
Plusieurs évolutions ont été apportées :
- Simplification de l'interprétation des résultats.
- Suppression de l'échec critique.
- Simplification de l'utilisation des boucliers/armures (qui ne se brisent plus).
- Ajout de la gestion de la santé mentale.
- Ajout de PNJ et de bestiaires.
Bravo pour le travail.
Petite interrogation sur le combat et l'action de se désengager. Si l'attaquant doit attendre un tour avant de rejoindre le défenseur et l'attaquer de nouveau, cela permet à ce dernier en se désengeant de nouveau avec un test (et donc en conservant son action attaquer) de frapper à tous les tours alors que son adversaire frappe une fois sur deux.
Ou alors je n'ai pas compris le tour d'attente ?
- Amaury
Merci
Ce qui est interdit, ce de se déplacer pour revenir au contact de quelqu'un qui vient juste de se désengager.
Le but de cette règle, c'est d'éviter ça :
− Défenseur se désengage.
− Attaquant revient au contact.
− Attaquant frappe.
− Défenseur se désengage.
− Attaquant revient au contact.
− Attaquant frappe.
...et ainsi de suite...
Ce que tu décris n'est pas possible. Si le défenseur, un fois désengagé, veut revenir au contact, ça lui coûte une action. Donc il ne lui reste plus qu'une action pour frapper, mais il ne pourra pas se désengager de nouveau.
Quand ça revient au tour de l'attaquant, il est déjà au contact, donc il a le droit de frapper deux fois (la règle lui interdit seulement de se déplacer pour revenir au contact).
Au temps pour moi, c'est le fait de frapper 2 fois que j'avais raté (trop habitué à une seule action d'attaque autorisée dans d'autres jeux). Donc si je frappe, recule, ré-avance, frappe, etc. je laisse 2 frappes à mon adversaire et cela équilibre.
Merci.
Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.5.0).
- Réorganisation des règles de base (la création de personnage est un chapitre séparé de celui de la résolution des actions).
- Ajout de la gestion de l'encombrement.
- Ajout de la liste d'équipement.
- Réorganisation des règles de combat (divisées en deux pour plus de clarté).
- Ajout de la liste de l'armement.
Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.6.0).
− Ajout des règles de création avancée.
− Ajout des règles de santé avancée.
− Ajout des règles de gestion de l'expérience.
Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.7.0).
− Ajout d'une table des matières.
− Ajout de la liste des compétences.
Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.8.0).
− Ajout de la feuille de personnage.
− Amélioration du style pour l'impression.
− Modification de la licence (passe de la CC-BY-SA à la CC-BY).
Amaury
C'est quoi la différence entre ces deux licences ?
- Fabien4927
BY : On doit citer qui est l'auteur de l'œuvre originale.
SA : La même licence doit toujours être utilisée pour toutes les versions dérivées de l'œuvre originale.
Pour le reste, on peut copier, diffuser, modifier, commercialiser, sinon il faut le préciser par ND (pas de modification), NC (pas de commercialisation).
- Gollum
OK. Merci beaucoup !
Même si je n'ai pas l'intention d'utiliser Unicreon (pour le moment), j'aime bien me tenir au courant. Et je savais qu'en posant tout simplement la question, quelqu'un qui s'y connaît bien me répondrait de façon claire et condensée, alors que si j'avais cherché par moi-même, je ne suis pas sûr que j'aurais réussi à tout comprendre comme il faut.
Encore merci, donc.
Oui, c'est ça. Dis autrement, avec la CC-BY, n'importe qui peut créer un jeu à partir d'Unicreon, tout ce qu'il a à faire, c'est de citer Unicreon, son auteur et sa licence.
Les scénarios multi-jeux de Rolis, d'un autre côté, sont publiés sous la licence CC-BY-SA. Ça implique que n'importe qui peut distribuer, vendre, modifier ces scénarios, là encore en citant Rolis, l'auteur du scénario et sa licence. La différence, c'est que les version modifiées doivent obligatoirement être placées elles aussi sous la licence CC-BY-SA.
La licence CC-BY-SA est donc moins permissive que la CC-BY, en ce sens qu'elle est "virale" (elle s'arroche aux œuvres dérivées).
Chaque licence est donc adaptée à un besoin différent :
- Pour Unicreon, le but est de favoriser son utilisation, en retirant un maximum de freins tout en respectant le travail accompli.
=> gain indirect pour la communauté, qui obtient plus d'univers de jeu. - Pour les scénarios multi-jeux Rolis, le but est de faire en sorte que si quelqu'un améliore un scénario (en corrigeant des fautes, en le traduisant, en ajoutant des scènes, etc.), il soit possible de récupérer ces améliorations dans la version officielle − en citant les auteurs de ces améliorations, évidemment.
=> gain direct pour la communauté, qui obtient des scénarios qui ne peuvent que s'améliorer.
On pourrait se dire que la licence CC-BY-SA, en obligeant à garder les œuvres dérivées sous licence libre, est une meilleure licence du point de vue de la communauté. Mais forcer la main des auteurs aurait surtout un effet dissuasif. Car la création d'un univers de jeu complet utilisant les règles d'un système générique, ce n'est pas du tout la même démarche que d'enrichir un scénario existant.
Si un jour j'écris des univers de jeu pour Unicreon (ou si je finance la création d'univers de jeu), je les mettrai sûrement sous licence CC-BY-SA. Mais ce sera mon choix.
Juste pour compléter, les licences Creative Commons qui sont ND (pas de dérivé) et/ou NC (pas de commercialisation) ne sont pas des licences libres. Ce sont des licences de libre diffusion.
- Gollum