Les systèmes, simples, malins et élégants. 79
Forums > Jeux de rôle
Tout se résoud avec 2d6 + carac (qui va de -2 à +3 les extrême étant rare selon le système ) avec la résolution suivante ;
10+ succès
7-9 succès mais ...un problème
6 et - échec et...un problème .
En gros hein.
Perso je l'appelle la boule de neige a emmerde ce système et du coup il peut ne pas être plaisant du tout
- NoObiwan
Mutant Year Zero : Encore aujourd’hui mon itération préférée du Year Zero Engine. Un système huilé pour faire du post-apo gritty non dénué de drama.
Vaesen : Le jeu qui a définitivement remplacé l’AdC. Fini la longue de liste de compétences et surtout le système de santé mental créant des situations loufoques plus qu’autre chose.
Urban Shadows : Le World of Darkness en un seul ouvrage. Un PbtA qui émule parfaitement les intrigues politiques propres à ces récits d’urban fantasy.
Sombre : Le jeu pour faire de l’horreur en one-shot. La meilleure mécanique de santé mentale que j’ai pu découvrir jusqu’à présent.
Libreté/De bile et d’acier : Un PbtA avec une proposition de jeu très particulière (jouer des enfants/adolescents). Les jetons de bile noire créent une intensité dramatique incroyable autour de la table et l’ajout de la réussite excessive au système de résolution PbtA est une idée brillante.
Oui, je parle bien des chroniques oubliées (les 3 versions)
Est-ce que finalement un jeu simple ne nécessite pas plus qu'une feuille de perso ? Le bouquin de règles ne servant qu'à la création des persos et des cas particuliers (qui peuvent être préparés par le MJ s'il veut en faire une péripétie : le trajet en charrette dans la boue et sous la pluie du début de la campagne...).
Pour moi, l'intérêt d'un système de règles est de s'effacer pendant le jeu. La création de perso étant hors jeu, cela me va si elle est un peu touffu et nécessite le bouquin (mais pas les 15 suppléments de Path !). J'ai testé COgalactiques il y a quelques jours avec mes enfants. Tout le monde connaissait la version fantasy. La création de perso était un peu longue, puisque, justement pour tester, personne n'a pris la version simplifiée. Ensuite, il n'y a eu qu'un passage bloquant en terme de MJ avec les règles : le combat spatial. Préparation en 20min de l'aventure, je ne connaissais pas ces règles, et comme nous testions, nous en avons fait une lecture en commun. Le reste s'est fait sans ouvrir le bouquin, simple...
- 03 Pierre
F.A.C.E.S, le système générique simple et flexible !
”l’intérêt d'un système de règles est de s'effacer pendant le jeu”. Bien résumé ! C'est exactement ce que je pense.
Je pratique beaucoup le jeu de rôle avec des enfants, souvent pour des initiations. J'essaie de ne pas brider leur imagination et de ne pas ralentir le rythme par une consultation de points de règles.
La famille avec qui nous jouons régulièrement a nommé notre ”groupe” : ”Tout est possible, mais jette un dé pour voir...”
:-D
- Sammy
Je m'apprêtais à en parler aussi. Je ne sais pas si "élégant" est l'adjectif qui s'y accolle le mieux, mais simple et malin, oui, sans aucun doute. Je ne sais pas si ce système contient quoi que ce soit d'original, mais il a l'intelligence de ne pas vouloir en faire trop. Du coup, le système tient en quelques pages, il est très pratique pour l'initiation (franchement, j'aurais limite aimé découvrir le jeu de rôle avec), très souple et donne furieusement envie de le bricoler (ce dont les gens ne se sont pas privés), et il permet d'animer des aventures héroïques tout en restant léger.
Dans le genre beaucoup plus narrativiste et beaucoup plus dépouillé, la découverte de Perdus sous la pluie de Vivien Féasson a été un choc ludique inoubliable. Un système minimaliste, sans paramètres chiffrés, où la seule vraie variable est le nombre d'attaches (symbolisées par des billets) qu'a chaque PJ. Oh, et le rôle de MJ est tournant, ce qui est terriblement bien adapté au thème du jeu — l'horreur — car il n'y a ni préparation, ni scénario : toute l'aventure se vit en vue subjective, et personne ne sait réellement ce qui est en train de se passer, et c'est encore plus flippant.
les systemes comme le Year Zero Engine sont un plus tres appreciable de mon cote
Fate aura ce cote bien mais j apprecie plutot Fate Accelere (j ai meme fait une sorte de mix entre les deux pour mieux me convenir)... son defaut est qu il tiens moins sur le long terme
je suis devenu tres fan d Index Card RPG qui a le merite d etre tres light pour du "DD5 like" et d avoir des solutions pour creer tout (de la classe de perso, aux races, en passant par les objets, les pouvoirs, les settings, les scenario...)
Pas forcément. Ça dépend de ce qu'on cherche. On peut apprécier une mécanique qui sert l'ambiance. Je crois que c'était dans l'anneau unique: des règles bien sympas pour gérer les voyages. Un thème important quand on joue dans l'univers de Tolkien, souvent mal rendu/servi par le système avec des jeux med fan ou génériques.
Pour revenir sur le système de règles particulières pour le combat, j'ai souvenir d'un excellent jeu : Anoé qui est (à tord) resté peu connu. Il y a dans le système l'explication des "confrontations". Les confrontations se déroulent suivant le même principe. J'ai donc pu tester des confrontations verbales, plus élaborées qu'un simple jet de dés. Et bien, ça a changé ma façon de voir le jdr ! Et ça a changé le type des personnages. Enfin des moments tendus, l'évolution d'un combat, sans hache ni épée, juste la discussion avec un conseiller du roi qui ne voulait pas lâcher l'info
Pour alimenter le namedroping je peux citer:
Feng-Shui², on retrouve les mécaniques de la V1, mais le tout a été édulcoré et élagué.
En terme de gamedisign réussit on peut aussi parler des jeux de Julien Pirou. Son moteur 3D est assez classique mais on voit qu'il y a une vrai démarche dans la création et l'univers/campagne se tient de bout en bout.
J'ai été aspiré dans le Cypher System .. parce que j'avais fait une overdose de 5e. Je me suis rendu compte que je ne m'amusait plus.
Pourtant y a 4 ans je vous aurez dit .. "mais non la 5 c'est le nirvana" enfin du vrai D&D pas trop déséquilibré. J'aurais vomi sur les flat damage, sur uniquement 3 caractéristiques, ect, ect, ect
Ca aurait pu être Savage World ou AGE .. mais j'avais vraiment besoin d'un truc nouveau et personne ne regrette maintenant.
- Dany40 le Fix
- et
- Michael3881
Le truc c'est que AGE et D&D ne proposent pas du tout la même chose il me semble.
Sauf erreur de ma part, AGE renverse la logique habituelle de l'enchaînement description de l'objectif de l'action ... puis jet de dés ... puis évaluation du vrai résultat . On jette les dés et selon le résultat on regarde quel objectif particulier on peut obtenir.
Rien que ça c'est une rupture forte dans la proposition de jeu, cela demande à changer sa façon de jouer , donc il y a une forte question de goût là dedans
Je suis pas grand fan de D&D5, pour autant je pense que c'est un JDR qui répond bien aux attentes bien ciblées pour lesquelles il a été imaginé ... et franchement c'est déjà pas mal
Tout ca pour dire que l'élégance d'un système n'est pas une qualité "absolue". Un système est élégant pour moi si il répond avec cohérence et inventivité à son cahier des charges ... qui devrait être le note d'intention d'ambiance et d'univers des auteurs dans la plupart des cas
- Zoisite
Le truc c'est que AGE et D&D ne proposent pas du tout la même chose il me semble.
Tu as raison et c'est moi qui me suis mal exprimé
J'aurais pu prendre AGE ou Savage World à la place du Cypher (et non à la place de D&D) .. j'avais besoin un de respirer par rapport à trop de 5e.
En termes de simplicité le Freeform Universal que j'ai découvert grâce à Sapiens m'as très agréablement surpris. Une très grande richesse et une adaptabilité impressionnante dans une mécanique ultra basique garder le meilleur résultat sur les d6 que nous avons lancé suivant la difficulté et les traits que nous avons qui sont adaptés à la situation. Si le nombre de d6 devant être lancé est négatif on en lance 2 et on garde le moins bon. Ensuite on a échec sur 1,2 ou 3 et une réussite sur 4,5 ou 6 tout celà avec différentes nuances suivants le résultat. Et on applique cette seule mécanique à l'ensemble des situations même le combat.
- 03 Pierre
Pour répondre de mon côté je vais garder en tête les critères "simple et malin" (élégant je ne sais pas ce que ça veut dire ).
Ces deux adjectifs associés m'envoient géralement directement chez M Le Grümph. Je ferme les yeux et je pioche au hasard (simple et malin non ?) et je tombe sur :
Hunters of the Unknown - Blunderbuss.
Fiche de perso/pnj/monstres en 2 lignes
Gladius Morenus, humain, guerrier, colosse impatient, esclave affranchi, porteur de l’épée de tremulus et garde de caravane attentif, R3, CA5, pv21, D2d8+4 épée longue, Instinct.
R est la réputation du personnage et DV les dés de vie des créatures ; CA la classe d’armure ; pv les points de vie ; D les dégâts infligés en combat ; Instinct ou Venin des capacités spéciales.
Les personnages possèdent aussi des points de folie et des récupérations, ainsi que des sauvegardes, mais ces éléments sont directement déduits de leur réputation ou de leurs aventures.
Des sensations de jeu old school, dans le bon sens (qu'est-ce je déteste l'expression simple mais pas simpliste ). Une règle d'or que je copie/colle encore :
Parfois, en tant que meneur de jeu, vous ne savez pas ou vous ne voulez pas répondre à une question. À chaque fois que vous êtes face à une telle question qui peut avoir de l’importance pour la suite de l’aventure, mais dont la réponse ne vous importe pas directement, lancez 1d8. Sur un résultat de 5 ou plus, la réponse à la question est oui. Sur un résultat de 4 ou moins, la réponse est non.
Et jouable en mode campagne (je suis en cours de test).
Simple : Pas de questions de règles en cours de jeu, pas d'interruption pour vérifier les écrits bibliques
Malin : Ben c'est pas cher et ça fonctionne
Et il me revient feu HeroQuest - Glorantha (version finalisée de Hero Wars)
- Possibilité de créer son perso au fur et à mesure du jeu
- Une version souple/free des traits pour caractériser son perso, qui peuvent correspondre à tout ce qui nous semble appriorié.
- Du coup adaptable à tout univers
- Capable de gérer tout niveau de puissance
- Une résolution des actions en 3 modes : auto, simple et étendu à partir d'un D20.
- Une gestion d'enchainement des actions qui crée une dynamique globale de causes à effets qui génère une tenion permamente.
En avance sur son temps ...
Savage Worlds,
Simple mais avec pleins d'options qui permet de simuler de manière élégante pleins de situations.
L'échelle est restréinte et évite les calculs à ne plus savoir qu'en faire, mais permet de bien doser la part de hasard.
On sent vraiment l'expérience des années derrière son écriture.
Je suis tombé amoureux !
- Joel14788