Alternative au système DD5 ? 92
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Je ne sais pas où je peux me faire un avis sur les règles. J'avoue que l'univers ne me parle pas du tout. Ca à l'air justement super peaceful, peut-être trop. Je cherche l'entredeux en fait. Après effectivement ça à l'air d'être un peu plus dans ce que je cherche, merci d'avoir insisté.
Quand ils parlent des capacités plus neutres, est-ce que c'est que des trucs peaceful ou peut y avoir des trucs pas axés sur le combat mais un peu méchant ? Des capacités à la The Spire ou autre ça me va aussi. En plus, j'ai peur qu'énormément de choses soient axés sur les capacités avec les Dragons, et que jouer un setting dans un autre univers perdent justement de sa saveur.
- Pheldwyn
Merci, j'ai vu que ça n'a pas l'air de changer tant que ça, toujours full très orienté combat, par contre dans mes recherches, je suis tombé sur le DC20 de Dungeon Coach et j'ai trouvé une preview des règles. Je vais aller explorer ça. Déjà il met une jauge de stamina et une de mana. Ca me plait pas mal !
Dans COF2, il y a pas mal de règles optionnelles dans l'Atlas qui pourraient éventuellement te permettre de donner à COF le parfum que tu souhaites. Ça peut valoir le coup d'y jeter un oeil.
Vu son prix ça peut valoir le coup de jeter un oeil aux règles de l'Oeil noir 5e édition qui correspondent à beaucoup de tes besoins, sauf peut-être les combats rapides. Handicapants en cas de multiplication des combats, oui notamment avec les niveaux de douleurs, mais rapides, ce n'est pas l'adjectif que je leur appliquerais le plus spontanément.
Personne n'a mentionné Savage World sinon? "Fast and Furious" c'est leur slogan je crois.
- Arisker
C'est moins orienté baston dans les capacités avec l'Atlas COF2 ? D'ailleurs l'édition 2 change des trucs par rapport à la première ?
La première édition de COF j'avais détesté. J'avais l'impression de voir tout ce que j'aimais dans DD5 réunis ici. Capacités toujours centrées sur le combat, toujours aussi long et je suis pas un grand fan de bases des donjons et là ça n'a pas échappé à la règle, joueurs comme MJ, on s'est fait chier.
Pour Savage World, y a des adaptations ?
- Dyvim Star
- et
- Darky_
De base, non. je pense que tu retrouveras beaucoup de la v1 dans la v2, mais dans les règles optionnelles tu as des trucs pour rendre le jeu plus gritty, moins héroïque, pour gérer des compétences (mais c'est pas très différent de la façon de le gérer de DD5), des règles pour jouer sans niveau, des règles pour une magie plus rare et moins puissante, pour limiter les PV,...
J'ai jeté un oeil par curiosité et c'est un peu long a résumer vu que ça prend pas mal de pages...
Pour Savage World, c'est un jeu générique que tu dois customiser pour l'adapter à ce que tu veux jouer.il y a tout ce qu'il faut de base pour faire du med-fan.
Si tu lis l'anglais il existe une adaptation (détaillée voire très détaillée) de Pathfinder à SW
@Arisker
tous les jeux proposés jusqu'ici sont tous dans mon top des jeux Med Fan et j'en ai plusieurs !
N'ayant pas la phobie de D&D5 j'y joue volontier, mais pas en mode Vanilla. Déjà il faut lire le Xanathar ! J'utilise les extensions et campagnes, Paizo (Kingmaker), Legendary Games, Kobold Press, LaserLLama, Acheron,Mana Project et seulement les campagnes intéressantes de WotC (Stradh+Ravenloft, Phandalin, Birthrignt).
Si tu veux un jeu Med Fan qui soit moins orienté baston et plus compétences hors baston tout en ayant des combats plus tactiques, il existe aussi une possibilité avec un jeu dont le moteur n'est pas très nerveux de base, mais dopé par un système de cartes Pep's où les choix d'engagement tactique sont plus ouverts !
Friponnes RPG (lien vers le GROG) motorisé par FU certes, mais avec des cartes Pep's !
Il y a déjà plusieurs campagnes et des romans dans l'Univers !
Dungeon World j'aime beaucoup. Héroïque, narratif et très facile a adapter. Cependant tes joueurs peuvent vraiment sortir du cadre du scénario. Le jeu s'y prête et tout est fait pour improviser facilement.
Un système facile pour adapter les scénarios de dd : fantasy age. Les combats sont moins techniques et plus narratifs, très pulp. Il y a un bestiaire pour adapter les monstres. Je vais jouer dragonlance avec ce système
DCC c est vraiment nice
La v2 de Nimble 5e vient d'être financée et est disponible en pré-commande, il propose une alternative qui répond à plusieurs de tes critères tout en permettant d'utiliser du contenu 5e en l'adaptant à la volée.
Note: Cette seconde version de Nimble 5e est un jeu à part entière, là où la première version était un hack de D&D5 nécessitant de posséder le triptyque 5e.
Oui, on reste sur le même type de proposition de jeu que D&D mais en plus simple et plus rapide, ce qui laisse du temps de jeu pour le reste.
Il y est également plus difficile d'y enchainer les combats sans fin, les blessures (6 au maximum par défaut, gérées à part des PV pour éviter le coté binaire que tu décris dans ton premier message) ne pouvant se guérir qu'à raison d'une par repos long (et dans Nimble c'est impérativement dans un lit, avec un toit sur la tête, pas en campant dans les bois ou au fond d'un donjon).
Ouais, Draconis reste quand même du D&D5. Ils ont tenté d'offrir des archétypes de classes qui permettent une autre approche, et donc avec davantage de capacité hors combat (et c'est le bon angle je pense pour faire ce que tu veux), mais sans doute en effet qu'une part de ces capacités vont être liées aux dragons (et à l'exploration également).
Mais lorsque tu voudras faire du combat, bah tu retomberas sur exactement les mêmes mécaniques de DD5 (et avec du coup moins de sorts offensifs en plus , 🤣). Bref, tout l'enjeu de Draconis est d'essayer d'occulter le plus possible les combats, mais ce n'est pas exactement ce que tu recherches.
Je suis un peu face au même problème que toi. Quelque part attiré par la 5E avec toutes ses variantes de classes et d'archetypes. Bon, sauf que je ne demande pas forcément des tas de règles supplémentaires pour gérer les interactions sociales ou les infiltrations, etc ... : au final les compétences sont quand même là et tu peux résoudre la plupart des situations (même si effectivement, il faudrait en fait d'autres classes, ou d'autres archétypes, qui mettent le focus de leur spécialisation sur autre chose que le combat. Dragons apporte le Lettré qui est intéressant pour cela, et les pistes de Draconis sont bien dans l'idée, mais pas forcément adaptées à ce que tu veux).
Il existe pas mal de hacks et d'options possibles pour rendre les blessures plus impactantes.
Mais par contre, la principale problématique, celle que je partage également, reste celle des combats ultra longuets. Et au final assez répétitifs. J'avais ouvert une discussion à ce sujet, on m'avait donné quelques conseils. Mais le problème, c'est que simplifier le combat ou changer les règles vient en effet en contradiction avec le coeur même du système de classes et de leurs principales aptitudes. D'où l'idée d'assécher les aptitudes spécifiques au combat. L'avantage de Brigandyne qui permet de faire un jet d'opposition pour résoudre une passe d'arme serait difficile à mettre en place, par exemple. Tu peux décider de faire des dégâts fixes par armes (mais là encore ça entre en contradiction avec certaines capacités ou don qui offrent justement cela), des ennemis "brutes" qui tombent dès qu'ils sont touchés (mais là aussi, ça rend des tas de capacités ou sorts useless).
A vrai dire, je serais client d'un jeu reprenant les bases de DD mais avec des classes/archétypes qui s'écartent largement du combat, pour troquer le système de combat pour quelque-chose de plus léger. Ce que font sans doute certains des jeux cités ici par d'autres.
Sinon, autre piste aussi, que l'on retrouve dans Brygandine et dans certaines options de RnP : si tes joueurs sont d'accord, évidemment, revoir le système de progression. Faire progresser moins vite les niveaux (bon, sauf les tout premiers), donner moins de PV par niveau (ou ne le faire qu'un niveau sur 2), et offrir plutôt à chaque progression de nouveaux dons ou maîtrises d'outils.
Bref, donner l'impression de progression, mais en cultivant moins l'aspect "sac à pv", et en retardant l'accès à des capacités trop puissantes et en donnant à l'inverse plus de capacités utilitaires.
Sinon, concernant justement les pouvoirs trop puissants : c'est effectivement à toi de répérer dans les aptitudes des persos tout ce qui pourrait tuer ton scénario en donnant des éléments trop tôt. Et là, il faut savoir aussi regarder les limitations qu'il y a souvent avec ce genre de pouvoir, et en jouer ou prévoir des contournements. Oui ils peuvent interroger un mort... mais celui-ci n'a pas forcément toutes les bonnes réponses. Alors certes, on ne peut pas toujours tout prévoir, mais rien n'empêche aussi de prendre 5 minutes pour réfléchir à ce que tu peux ou non leur dire. Quitte à interrompre la session s'il est déjà tard, en disant ouvertement aux joueurs : bien joué, je n'avais pas prévu que vous feriez ça, et il faut que je réfléchisse du coup à la suite.
Dragons donne aussi pas mal d'outils de lore intéressants, avec les zones de géomagie ou les interdit de Mort : si les capacités magiques posent problèmes à un moment donné, situer la scène dans une zone qui interdit la magie peut être une bonne solution par exemple. Qui pourra frustrer les joueurs, sans doute, mais qui respecte l'univers. Et qui peut même avoir du sens.
Et encore eune fois, tu as aussi la possibilité d'interdire certains sorts, du moment que les joueurs sont avertis à la création des personnages, évidemment. Et puis perso en tant que MJ, au même titre que je ne vais pas cacher une info essentielle à cause d'un test raté d'un joueur, si un scénario risque de s'effondrer juste à cause d'un de mes PNJ qui rate un JdS et que je ne vois aucun moyen pour mettre ça à l'avantage de l'histoire et éviter qu'elle s'effondre... Bah je ne me gênerais pas forcément pour "tricher" - tout le monde ne sera peut être pas d'accord, mais pour moi l'histoire prime sur les dés à certains moment clés. Bon, c'est bien évidemment toujours mieux si on arrive à improviser pour accorder les deux.
Et donc la lecture de pensées, si je ne m'abuse. c'est à un premier niveau superficiel (émotion) et donne de suite l'alarme à la personne qui a le droit à chaque round d'essayer d'interrompre celle-ci. Et il faudra outrepasser un JdS de sagesse pour en savoir davantage : et là, rien ne dit qu'un round suffise à tout apprendre de la personne ou sonder les moindres recoins de son esprit ou de sa memoire. Tu peux demander au joueur ce qu'il veut savoir, où il veut creuser. En faisant jouer cela comme une course contre le temps (un peu comme un Decker dans la matrice). En décrivant des scènes ou des sentiments, plus qu'en révélant directement des infos. Bref, il y a encore moyen en tant que MJ de ne pas tout déballer d'un coup, en récompensant dans le même temps l'action du joueur.
Outre la lecture de pensée, c'est avec la résurrection que je me pose pas mal de questions dans ma campagne. Même si j'en fait quelque-chose d'assez exceptionnel (avec par exemple peu de gens aptes à le faire, avec une interdiction légale par exemple, ...) cela reste aussi une possibilité qui peut tuer un scénar. Tiens par exemple, la campagne à laquelle je réfléchis est basée sur une vengeance envers des puissants d'une cité... Mais qui seraient les premiers à pouvoir être ressuscités et donc rendre le scénar en lui même bancal.
- Dany40 le Fix
Pour jouer en mode "donjon+combat tactique", j'utilise GURPS et/ou le jeu "powered by GURPS" dédié : Dungeon Fantasy rpg. Ce dernier avec le supplément Delvers to grow pour créer des persos + vite / moins expérimenté.
On peut et on doit customiser suivant l'ambiance/le feeling souhaité (surtout avec le système GURPS complet), mais celà permet d'avoir les curseurs de mortalité/grittiness/... là ou on les souhaite.
Suivant les options choises, les combats peuvent être courts ... ou non.
Pour Savage World, y a des adaptations ?
Tu peux utiliser directement Savage Worlds, uniquement avec le livre de base pour faire du D&D oui
SI tu veux avoir plus d'options (et des objets magiques, plus de monstres), tu peux prendre (en VO) le compagnon Fantasy ou Savage Pathfinder, ainsi que l'adaptation des premières campagnes Pathfinder
tu peux trouver des petits scénarios et des pré-tirés pour tester sur le site de Torgan ainsi que les règles d'essai afin de te faire une idée
Vu que c'est un post de mail droping, je pense que personne n'a cité Fabula Ultima. Le combat reste prépondérant on ne va pas se mentir, mais il est très différent de l’ancêtre.
Si tu es un peu patient il y aura bientôt Legend of the Mist, qui promet de cocher toutes les cases de ce que tu cherches.
Qu'appelles-tu un ”post de mail-droping” ? Je ne connais pas ce terme.
- Emsquared
Ce qui est un peu étrange c'est cette volonté de rester sur D&D5, alors que les caractéristiques principales de D&D sont exactement les points qui ne sont pas souhaités pour la future campagne
La cohérence règles / univers difficile, la progression zéro to hero, la puissance super héroïque des personnages, le côté central du combat ... tout ça c'est la zone d'efficacité ludique optimale de D&D.
Bien sûr qu'on peut toujours faire d'autres choses avec D&D, tirer le jeu hors de sa zone de confort, mais clairement il y a d'autres JDR plus pertinents car la recherche correspond à leur zone de confort.
Runequest, Warhammer, l'Oeil noir sont autant de jeux qui sont plus complexes qu'un D&D niveau 1, mais moins complexes qu'un D&D niveau 9 , et qui sont très adaptés à des histoires moins orientées combat ... ou le combat est plus rude et dangereux... et où le système de jeu ne vient pas poser des soucis de "réalisme" de l'univers de jeu présenté (tout simplement parce qu'ils sont dotés d'un seul univers riche et maîtrisé , détaillé et porteur de nombreuses inspirations tirées du jeu lui même )
- Arisker
- et
- Pheldwyn