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Points de règles 910

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Oog des Meesters

Super, merci. content

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Je comprends la diffusion de sorts comme une exclusivité. C'est à dire elfe pour elfe, sorcière pour sorcière, etc.

Sauf s il a un avantage de choix d'une autre diffusion, il n'est pas possible de prendre de sorts d'une autre diffusion.

Ai je bien compris?

MASTER

Un personnage ayant l'avantage "pouvoir magique" et ayant une Capacité spéciale " "tradition" a droit de faire l'acquisition de sorts/rituels. Le tableau ainsi que le premier point à la page 39 du livre des règles explique les limites à la création du personnage (nombre de sorts dont sorts hors tradition). Ainsi par exemple, un personnage lanceur de sorts expérimenté aurait droit à la création à un maximum de 12 sorts dont 2 qui pourraient être en dehors de sa tradition. Les tours de magies ne compte pas dans cette limite.

Et comme Oog l'a mentionné, les sorts hors tradition qu'un personnage aura acquis, (à la création ou plus tard en cours d'aventures) sont lancés avec un malus de -2 et ne peuvent êtres modifiés. De plus, il est important de mentionné que les sorts (contrairement aux talents) ne sont pas "activés) au départ. Ce qui signifie que le joueur doit au moins payer le nombre de Points d'aventures nécessaire en se référant au tableau page 50 pour amener le sort à une valeur de 0 avant de pouvoir s'en servir (contrairement aux talents qui eux sont tous déjà à 0 à la création du personnage et donc tous utilisable dès la création).

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  • MASTER
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Docdemers

Merci de la précision, je n avais pas retenu.

Les talents sont ils bien les compétences?

Seuls les archétypes ont des compétences à 0 et déjà activées, ce qui n'est pas le cas des professions.

J 'ai retenu que les techniques de combat étaient toutes activées à 6 pour les PJs.

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  • Dyvim Star
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MASTER

Tu as trois types de compétences :

  • Les talents (que tout le monde peut utiliser même avec 0 dedans)
  • Les sorts (il faut les débloquer pour les utiliser)
  • Les liturgies (il faut les débloquer pour les utiliser)

Les professions n'ont du coup pas besoin de mentionner de compétences à 0. Si le score est à 0 pour une compétence tu peux quand même l'utiliser. Mais pour les sorts et liturgies, il faut spécifiquement payer pour les débloquer et les mettre à 0 alors que pour les talents c'est gratuit.

Et en effet les techniques de combat ont toutes une base de 6 et n'ont pas besoin d'être débloquées.

Edit : j'ai reformulé suite à la remarque de Docdemers ci-dessous

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Les professions n'ont du coup pas besoin de mentionner de compétences à 0. Si le score est à 0 pour un talent tu peux quand même l'utiliser, mais pas pour les sorts et liturgies

Dyvim

Attention Dyvim, des sorts ou des liturgies ayant une valeur de 0 sont considérés comme étant activés et peuvent donc être utilisés. Règles en page 25 du livre des règles. C'est pour cette raison qu'il y a une ligne "activation à 0" au tableau des coûts de la page 50.

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  • Dyvim Star
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Docdemers

Oui c'est vrai. C'était juste que je ne crois pas qu'il y ait de professions avec des VC à 0 même pour les sorts et liturgies.

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  • Docdemers
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Dyvim Star

Ahhh ok, oui pour ça tu as très probablement raison car il n'y a en fait aucun intérêt à indiquer une compétence avec une VC de 0...

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Ok, compétences est un terme général.

Dans ce cas, je ne suis pas d'accord avec cette explication. En p50 il est bien précisé que toutes compétences doit être activées, donc je comprends que les talents qui n'apparaisent pas dans les professions ont besoin d'être activés. Le coût d'activation n'est pas compris dans le coût en PAV de la profession, contrairement aux archétypes qui sont comme des prétirés.

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  • Dyvim Star
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MASTER

Non non. Les talents n'ont pas besoin d'être activés. Livre des règles page 184

Même si un héros ne dispose que dʼune faible expérience dans une capacité, il peut tenter dʼutiliser
le talent. À la création, tous les talents sont considérés comme des compétences actives avec une VC dʼau moins 0, pour autant que les valeurs de compétence nʼaient du reste pas été augmentées lors
de la création du héros.

Livre des règles page 184

Et à la page 50 (création des persos)

Les talents sont, contrairement aux sorts et aux liturgies, activés automatiquement et ont une valeur de 0 sʼils ne sont pas augmentés.

Livre des règles page 50
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  • MASTER
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Non non. Les talents n'ont pas besoin d'être activés. Livre des règles page 184

Même si un héros ne dispose que dʼune faible expérience dans une capacité, il peut tenter dʼutiliser
le talent. À la création, tous les talents sont considérés comme des compétences actives avec une VC dʼau moins 0, pour autant que les valeurs de compétence nʼaient du reste pas été augmentées lors
de la création du héros.

Et à la page 50 (création des persos)

Les talents sont, contrairement aux sorts et aux liturgies, activés automatiquement et ont une valeur de 0 sʼils ne sont pas augmentés.

Dyvim

Dyvim a raison. Et puis tu retrouve aussi la règle expliqué en page 25.

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Dyvim Star

Ok.

En fait, les seuls trucs que l on doit acheter ce sont les avantages, les CS et pour ceux qui peuvent les sorts ou lithurgies (dont leur activation)

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Les professions sont pas mal plus des "bagages" ou des exemples. Un joueurs n'est même pas obligé d'acheter une profession. Il peut entièrement créer son personnage sans.

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  • MASTER
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Docdemers

A l origine j'étais parti pour créer un perso de rien ou presque ( j utilise comme base un rodeur elfe PJ de HD).

C 'est seulement après que j ai pigé pour les professions.

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  • Dyvim Star
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Je recommande fortement de monter ses compétences dès la création et de ne pas se contenter du bagage que constitue la profession.

Il y a des compéternces hyper-utiles pour tout le monde (ce sont souvent les plus chères à augmenter) :

  • acuité sensorielle
  • nature humaine (savoir qui vous ment)
  • maîtrise corporelle (sert entre autre en combat pour se désengager, mais aussi pour les sauts et la plupart de ce qui ressortirai de l'athlétisme dans d'autres jeux)
  • maitrise de soi (ignorer la douleur)
  • survie (plus contextuel)
  • connaissance de la rue (idem contextuel)
  • persuasion
  • volonté (résister aux talents sociaux : persuasion, séduction, intimidation)
  • soin des blessures
  • zoologie (pour reconnaitre les animaux/monstres et connaitre leurs points fables)
  • magicologie (pour reconnaitre les monstres/démons/créatures magiques et connaitre leurs points fables et pour analyser les objets magiques ou les sorts)
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MASTER

Pour un rôdeur elfe, la profession d'arpenteur sauvage semble toute indiquée...

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  • MASTER
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Dyvim Star

Oui, même si en premier j avais vu l'arpenteur des bois elfe, l 'archétype.

Je suppose que quelqu'un à vérifié les PAV des professions. ( J 'ai fait le marchand et je tombe bien sur 136) ce qui confirme qu'il faut répartir les 10 PAV en CS et que les talents ne sont pas à activer. clin d'oeil

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Je suppose que quelqu'un à vérifié les PAV des professions. ( J 'ai fait le marchand et je tombe bien sur 136) ce qui confirme qu'il faut répartir les 10 PAV en CS et que les talents ne sont pas à activer. clin d'oeil

MASTER

Oui et on a relevé quelques erreur de la VO d'ailleurs, notamment quand on a vérifié les archétypes. Mais bon, je ne mettrai quand même pas ma main a coupé qu'un truc ne soit pas passé au travers...

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Hello, je me pose une question sur le bâton du magicien. Il est indiqué p275 :

Le nombre et le pouvoir des enchantements qui peuvent être lancés sur un bâton dépendent de lʼessence de bois qui le compose.

A partir de la p276, on indique une contenance moyenne de 18 points, mais existe-til des données plus précises (genre en chêne, tant d epoints, en hêtre, tant d'autres, etc.) ?

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  • Dyvim Star
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Le bois spécial d'Andergast permet de faire des bâtons un peu particuliers de mémoire ...

Dans Magic I les enchantements sont largement développés mais je me souviens pas de valeurs de stockage diverses

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Ok pour magique 1 mais dans le livre de base il n y a rien de plus alors j'ai rien zappé donc

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  • Docdemers