[Spoilers] Anathazerïn - Préparation Scénario 10 88
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Au fait, j'ai oublié de préciser que je gardais les RD à 3/6/10 pour les rangs de la Voie du colosse. Ça permet vraiment de mettre en valeur la Voie du tueur de géant, et de garder une certaine dangerosité aux géants. Sans ça, ce serait vraiment trop facile pour les joueurs.
Bon finalement je me réponds moi-même pour donner un peu de feedback sur mon expérience du scénario 10. J'étais intimidé par le type de scénario plus qu'autre chose en fait, je n'ai pas souvent faire jouer des scénarios très ouverts. Ma conclusion : plus de boulot en amont, plus de liberté pendant la séance. C'est intimidant au début, mais pendant la séance c'est quasiment plus "naturel" et les joueurs découvrent une véritable liberté de jeu.
Ce qui est intimidant en réalité, c'est le fait de devoir préparer beaucoup de rencontres. Encore plus dans le monde actuel des VTT où improviser une carte et une rencontre est plus difficile qu'en partie présentielle, le MJ doit bien préparer un tel scénario afin d'avoir toujours sous la main de quoi rebondir en fonction des choix des joueurs.
A contrario, et c'est la partie que j'ai découvert avec un grand plaisir, ce côté plus libre et plus improvisé permet de se détacher de l'obligation d'avoir des scènes hyper détaillées et précises, qui est le propre des scénarios plus linéaires. Deux salles, deux ambiances.
Si certains cherchent à approfondir le sujet, ce qui m'a beaucoup aidé c'est la lecture du Chapitre 2 de feu le Cadre de campagne de Héros & Dragon (pour les chanceux qui peuvent encore mettre la main dessus). Spécialement la partie sur les différents types de scénarios, avec ce que chaque type de scénario permet de faire et ce qu'ils mettent en avant.
Enfin, si ça peut en aider certains, mon fichier de rééquilibrage contient le résultat de ma préparation avec des suggestions de maps et de scénarisations pour des rencontres à la volée sur ces scénarios. En saupoudront celles-ci entre les rencontres déjà détaillées (villes, Amarange, Bandits), on obtient un scénario qui au final a mis une ambiance intéressante de zone de guerre et mes joueurs sont sortis de là avec la véritable impression de faire partie du monde qu'ils parcouraient.
- NicoMino aka Pug
Clairement, les scénarios très ouvert en VTT c'est un boulot considérable.
Merci pour le partage d'xp.
De mon côté, je constate que les battlemaps sont très bien notamment pour des joueurs novices, mais elles ont pour effet de scripter encore plus un scénario déjà assez dirigiste (ce qui me va très bien étant donné que c'est ma 1ere xp de jdr en tant que MJ). Notamment parce qu'on passe tellement de temps à faire ces battlemaps qu'on n'a pas envie qu'ils passent à côté et on force un peu le passage (en tout cas, ça m'est arrivé, j'avoue).
Du coup, j'ai annoncé à mes joueurs qu'à partir de maintenant, il fallait qu'ils s'attendent à ce que des combats et autres scènes importantes puissent se jouer sans battlemap (probablement juste avec une illustration).
Ce qui me permet aussi de leur laisser faire des choses qui ne sont pas prévus sans que ça me perturbe trop. Il y a pas mal de scènes qui sont arrivées à l'improviste (donc sans map prévue) pendant lesquelles je me suis dit que se serait top que le combat ou la scène importante du scénario arrive à ce moment-là. C'est pendant la justice des elfes et l'enquête à Syndoril que ça m'a le plus marqué. Du coup, j'attaque la Bataille de Fleck dans un autre état d'esprit plus proche du tien (tout en prévenant les PJ).
Je vais tenter de trouver le bouquin de H&D dont tu parles (même si je sais que ça va être galère...), ça m'intéresse.
Pug
Je me suis confronté au problème lors du scénar 7. Toute la phase autour du camp des Crocs-Brisés. J'avais préparé une map générique pour représenter les alentours, avec sur la couche MJ un exemplaire de chaque token ennemi qu'ils étaient suceptibles d'affronter. Le copier/coller fonctionnant, il était assez rapide de mettre en place un affrontement. Je plaçai le PJ à des endroits différents de la carte histoire de faire "illusion" et pas trop répétitif. Ils ont bien sur capté tout de suite et jusqu'à maintenant ils étaient habitués à "une rencontre = une map". Il faut dire que sur le début tout est assez "scripté". Ils ont bien tenté de se moquer, mais ils ont bien compris la situation
Pour la bataille de Fleck, j'avais juste prévu une carte en cas de duel contre un des généraux, et j'ai commencé à faire des escarmouches sans battle map lors de l'exploration de la Vallée de Duïn ( par contre, l'intérieur des grottes en battle map et mon dieu 2 sessions qu'ont y est, comme c'est épique et sanglant ! ).
A partir du prochain scénar, je pense que ton travail va être salvateur Far2 ! D'avance merci à toi.
- Renfield
A ma table ça fait déjà 5 sessions de 3h30-4h qu'ils explorent la Vallée... ça n'en finit pas... ils sont exsangues... mais à leur decharge ils ne reste plus beaucoup d'opposition debout... à la dernière sessions ils ont dezingué Jirhna, son aide, et tous les orques noirs restants, et surtout ils ont enfin retrouvé leur compagnons (le 4ème PJ) qui était retenu prisonnier depuis la fin de la bataille de Fleck après être tombé face à Jihrna.
Je n'ai aucune idée de ce que va donné la prochaine session, ni même si ils seront sortis de la Vallée... Mais les connaissant, ils ne vont pas vouloir quitter les lieux... A moins que Guillaume n'arrive à les convaincre que maintenant qu'ils ont tué Jirhna ce n'est peut-être plus la peine de s'attarder... On verra... (mais ils ont reperé par un enoooooorme hasard) le rocher illusion derrière lequel se cachaient les drows... et je crois bien qu'ils voudront aller y jeter un oeil avant de repartir... (les drows ont dégagé : il n'y a plus personne...).
On a tout joué avec une map faite par l'un des forumeurs. Donc tous les combats en mode tactiques, sauf quelques uns en exterieur purement en narratif. Et punaise : ce que c'est loooong les combats tactiques... ça plait à mes joueurs, mais moi ça me gonfle....
Bonjour, je suis la seule à trouver la construction du chapitre 10 un peu fouilli (surtout comparativement aux chapitres précédents qui sont faciles à utiliser à la volée) ?
Les tests de rencontre / tables de rencontre sont éparpillées dans du texte au fil des paragraphes et ça parait super complexe. Alors qu'en fait dans un tableau ça pourrait peut être être plus clair ? Et si ça n'est pas résumable facilement est-ce que ça ne serait pas parce que c'est inutilement compliqué / farfelu ? Bref, je suis là dessus et du coup, questions :
- Il y a pas une erreur dans Dorn sud p314 ? le d6 de rencontre c'est 1-2 = 1 rencontre, 3 = 2 rencontres. Mais si sur les routes, il y a écrit que "les chances de faire une rencontre passent à 1-2 sur le d6"... Soit, la même chose ^^. Même si ensuite est précisé "3-4 pour 2 rencontres" et là il y a "..." qui ne veut rien dire puisqu'on a zéro infos sur ce qu'il se passe sur 5 et 6 ^^. (Et la dernière phrase de ce paragraphe aurait du être la première je pense ?)
- Pour les Serres du Monde on doit utiliser les tables du scénar 6 mais... bah c'est vraiment léger pour des PJ 10 donc pas intéressant à jouer je trouve... à la limite on les évoque + il n'y a pas de score de survie associé pour les éviter. Dommage de ne pas avoir développé + quand on sait qu'un PNJ va recommander aux PJ de passer par là et que ce sera surement le 1er choix.
- Pour Primeval c'est encore plus light puisqu'il n'y a tout simplement pas de table de rencontre du tout, seulement les suggestions de faune locale + l'idée qu'il y a des bandits (combien au total ? on ne connait que le groupe proposé pour la rencontre avec les PJ). Inversement aux Serres du monde, là on suppose que c'est pas développé car les PJ ne sont pas censés s'aventurer dans la Forêt donc moins gênant mais dommage quand même. Car le groupe est chargé de récupérer des infos. Le nombre, l'organisation de la resistance locale etc ça parait essentiel.
Alors bien sûr, je chipotte surement. Tout ces trucs, c'est des détails pour les MJ expérimentés qui s'occuperont de faire les correctifs / combler les trous, se créer les outils/tables pour trouver vite et efficacement ce qu'on cherche mais c'est un peu dommage car c'est beaucoup d'effort et de temps pour simplement clarifier ce qui a déjà été fait et pendant ce temps, on bosse pas à ce qu'on veut effectivement rajouter comme "touche perso" ^^. Au point de se demander si on va pas juste faire "à notre façon" et du coup c'est le travail qui est fait côté auteur qui va être inutilisé / délaissé et donc fait pour rien.
Je suis aussi consciente que mon désamour des tables aléas doit sans doute compter pour bcp dans mon déplaisir à préparer ce scénar "by the book". Mais disons que la construction de ces pages n'est pas faite pour me réconcilier ^^'. Je vais surement me contenter de préparer les rencontres que je trouve intéressantes et m'épargner le reste.
- Ami
- ,
- JyP
- et
- Dwim
Salut, pour ma part (qui n'utilise pas les tables aléatoires, ou très peu), j'ai préparé des rencontres que j'estimais avoir un intérêt pour l'histoire ou un intérêt au niveau combat. Je me suis donc très largement inspiré du tableur google touvable sur ce forum.
Bon, ça remonte à un paquet de mois aussi donc je ne peux malheureusement pas confirmer tes impressions pour le contenu du livre
vieux commentaire de ma part perdu dans le sujet principal sur Anathazerïn :
Personnellement j'avais calculé les trajets à l'avance, mais pas les rencontres, en m'aidant de ceci : Encounters in a war-torn country - et c'est vrai que le scénario a été long, plus long que le précédent et le suivant.
Pont du Jovan -> Kaer-Undun : 4 jours : deux rencontres.
Kaer-Undun -> Falèze (par les montagnes) : 8 jours : pas de rencontre, avoir un ranger permet d'éviter pas mal.
Falèze -> Keln par la route principale : 6 jours : pas de rencontre, pas de 1-2 sur le d6...Par la suite, j'ai scénarisé en avance une ou deux rencontres représentatives en fonction des endroits traversés et des évènements survenus, pour illustrer le voyage - rétrospectivement j'aurais dû le faire dès le départ.
Mais bon, je vois de mes notes que j'avais écrit des évènements pour chaque PJ à Salant, une véritable bataille autour du pont du Jovan, tables de loot aléatoires, dangers divers en montagne, une scène à la Gandalf après le combat contre le Balrog pour un prêtre étant tombé de la falaise à Falèze, une table de rencontre pour Primeval, une harde de mammouths et des elfes des neiges barbares à Dorn nord, et finalement une autre bataille à Timvir pour stopper un convoi d'armes venant de Kerserac...
Pas mieux que les deux autres. Quand j'ai refait l'équilibrage des rencontres dans "le fameux Excel", j'en ai profité pour réécrire les rencontres aléatoires et leur donner un petit context ou une saveur, histoire de donner un peu de volume à chacune d'entre elles. Et ensuite, pour chacun de mes deux groupes, j'ai roulé à l'avance un nombre fixe de rencontres sur chaque chemin.
J'ai eu la même réaction que toi en lisant le chapître 10 qui est très différent des autres, mais je pense qu'il faut aussi le prendre pour ce qu'il est. C'est un changement de rythme intéressant pour un groupe qui peut découvrir un autre type de scénario, plus ouvert, moins guidé, et dont ils déterminent le rythme. Au final, j'appréhendais mais ça c'est assez bien passé.
Si tu as le receuil de scénarios, j'ai écris une aventure qui s'appelle un festin aigre-doux (de mémoire) qui peut avantageusement t'occuper une partie de la traversée.
Merci pour vos réponses et suggestions. Clairement je vais m'aider de ton sheet Dwim !
On va tacher de faire ça au mieux (sachant que j'ai 2 groupes toujours dans la timeline je vais surement préparer un passage par les montagnes et un par les routes / plaines). A un moment les PJ ont envisagé de passer par la Foret Sombre jusque tout au Nord pour contourner Dorn j'ai eu un peu peur (ils sont vaguement en bon terme avec les habitants mais ça aurait fait long de jouer tout ce voyage sur 1 seule table de rencontre XD).
Bonjour la communauté,
Nous allons commencer ce chapitre/bac à sable, à notre table.
Mais les joueurs ont quitté l'Ayath'Luach en choisissant d'aller directement au Nord dans les Serres du Monde sans revenir ni à Fleck, ni à Salant. Du coup, exit la mission de Nicolaï et les objets de Grabuge.
Je compte leur faire comprendre la difficulté d'évoluer dans le pays de Dorn sans guide et leur faire croiser une force d'assaut ennemi en route pour attaquer Fleck/Salant, en espérant que les PJ se sentent obliger d'aller alerter les dites villes. Mais connaissant mes joueurs, rien n'est moins sûr.
Des MJ ont-ils eu ce cas de figure et comment s'en sont-ils sortis pour pousser leurs joueurs à retourner à Fleck ?
Concernant le bracelet de communication et le trou portable, ils ne sont indispensables que pour le dernier chapitre, n'est ce pas ?
Bon jeu.
- Jdhz47
Fait leur croiser une armée de géants - ils ne savent rien sur Dorn, n'ont pas de guide ni de carte donc ils ne devraient en réchapper que très difficilement, en retournant se planquer dans la forêt sombre, pourchassés par les géants. Pas moyen de passer à travers une armée.
Nicolaï pourrait prendre contact avec ton groupe en apparaissant comme un visage en flamme au milieu d'un feu de camp des PJs - il pourrait avoir des pouvoirs mystérieux en ce sens en tant que prêtre de Tyriolith (la voie de la divination)
Il pourrait les diriger vers le sauvetage d'un certain gnome à même de les aider : Grabuge, qui doit absolument donner le bouclier : celui-ci serait le seul moyen de passer à travers les lignes ennemies en cachant le groupe.
- Edrik
Vous avez un problème ?
36 15 JyP
(Je sens que toute une génération ne va bientôt rien comprendre à ça...)
Il y a un truc qui n'est pas vraiment géré à COF et D&D, c'est l'usure de l'équipement. Il faut se dire qu'après une expédition de plusieurs semaines dans une forêt maudite infestée de morts-vivants, d'autant plus si votre groupe est maintenant chargé comme des mulets avec les trésors trouvés en chemin, normalement leur matos doit être en piteux état - couvertures moisies, bottes trouées, vêtements déchirés, armures rouillées... Et si ils veulent écouler les trésors, il faut retrouver la civilisation.
Ils savent déjà que Dorn a été envahi par les géants - si ils partent par là c'est avec l'intention de trouver des ressources dans un pays dévasté par la guerre pour remplacer leur matériel en piteux état : devenir des pillards donc.
Une accroche qui peut être sympa : le porteur de l'Einistar pourrait en rêve voir un souvenir de Farendil, qui avait croisé des humains avec des yeux d'un bleu extrêmement clair juste après le lac aux cristaux. Hors, le PJ se souviendrait d'avoir rencontré des humains avec ces yeux précédemment : à Salant, certains réfugiés du pays de Dorn (début du scénario 8, page 214)... mais faute d'avoir discuté avec eux à l'époque, impossible de savoir d'où ils viennent précisément dans Dorn, à moins de retourner leur demander à Salant.
J'ai choisi de ne pas orienter les PJ vers un retour jusqu'à Salant. On y était déjà pas passé à l'aller, ça n'avait pas de sens d'y aller maintenant. Tout s'est joué à Fleck. Grabuge est sur le front car son génie y est mis à contribution (et il a d'ailleurs subi les mesaventures en lien avec cela).
Bonjour Jdhz47,
Lors de l’Épreuve de la Lune, l'un des PJ a raté tous ses jets sur l’épreuve de l'If (la Mort). Il est donc tombé dans le coma jusqu'à la pleine lune suivante. Durant ces 29 jours, le porteur de l'Enistar a eu le temps de communiquer avec l'artefact qui lui a implanté le trajet jusqu'à Anathazerïn, notamment la vallée de cristaux et le pic enneigé, après que le joueur aie fait le rapprochement entre les pics de la cité et la montagne aperçue dans l'orbe du sanctuaire de Trenner.
Les joueurs en ont déduit qu'ils devaient se rendre dans une haute chaîne de montagne. L'un d'eux étant un nain, ils ont décidé d'aller voir les nains de Kaër-Udun - l'un des PJ est nain, dans les Serres du Monde qui étaient la chaîne la plus proche, pour avoir des renseignements et identifier la vallée montagneuse et le col. Ils sont donc allés directement vers le nord – nord/ouest en partant de la Forêt Sombre, sans revenir sur Fleck.
Bon jeu
- JyP