Monstres et Cie [technique] 81
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* Les résultats ne sont pas très cohérents selon la façon dont on moyenne : c'est la preuve que le système buggue : 128 FP1 ne sont pas équivalents à 4 FP 11 !Ils n'ont jamais voulu faire une telle table. Dès la 3.0, ils mentionnaient que ce facteur ne marchait pas quand l'écart devenait trop grand entre le FP du monstre et le niveau des PJs.
Gobelure
Et d'ailleurs, je n'ai jamais vu un scénario prévoir une telle rencontre, avec une EL calculée telle quelle. Au contraire, je vois sans arrêt des ajustements "sur le vif" des EL. C'est un indicateur, qui marche dans une certaine mesure. Après, il y a trop de monstres, de capacités différentes, de combinaisons possibles pour avoir une science exacte. Cela demandera toujours une certaine expérience. Après l'EL dans l'absolu, on s'en fout, ça ne sert vraiment à rien mis à part donner une idée de la difficulté de la rencontre au MJ. Les XP sont toujours calculés en fonction du FP du monstre. Qu'ils les tuent un par un ou par groupe de 15, c'est les mêmes XP (libre au MJ d'ajuster ça à sa convenance bien sur).
Quant aux gnolls, et orques.
Gnoll +4 For, +2 Con, -2 Int, -2 Cha, 2DV raciaux, +1 CA naturelle.
Orque +4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Cha.
Le gnoll est largement supérieur à l'orque.
La différence quand on regarde les stats comme ça, c'est que les monstres à DV raciaux ont 10/10/10/11/11/11 dans leurs caracs avant ajustements raciaux, et les monstres sans DV raciaux ont 13/12/11/10/9/8. Donc l'orque homme d'armes a 17 en Force contre 15 pour le gnoll parce que la Force de base n'est pas la même.
En 3.5, ça justifiait totalement qu'un orque soit FP 1/2 (standard pour un niveau de classe PNJ), et le gnoll 1. Les PV de l'orque, et sa CA aussi étaient moins bons qu'un gnoll, sans parler du JS volonté, et du nombre qui peuvent être affectés par un sort de sommeil.
Pathfinder en boostant les classes de PJs, et en changeant aussi la façon de calculer le FP des personnages à classe (PJs et PNJs), ça casse un peu ça. Un homme d'armes 1 maintenant c'est FP 1/3 et un guerrier 1 c'est 1/2.
Ce qui change aussi, c'est l'apparition de la capacité férocité chez l'orque (plus le léger boost en PV de l'homme d'armes Pathfinder comparé à celui de la 3.x). Maintenant, au lieu de tomber à -1 (donc 6/7 points de dégâts, et c'est réglé), il tombe (et meurt) à -12... Et ça, ça change beaucoup beaucoup de choses. Il frappe toujours une fois par round, et même en perdant 1pv par round, globalement, il a plus de "PV" au final que le gnoll.
Peut être que cela demanderait un modificateur au FP, mais ça devient de plus en plus négligeable en montant en niveau alors....
Le problème de baisser un gnoll de FP 1 à 1/2, c'est quand on va faire un gnoll avec des niveaux de classe. Là, tout de suite, ça va être largement plus puissant qu'un gnoll de base. Et un FP 1/2 plus niveaux de classe, ne serait pas très juste non plus.
Après, comme je l'ai dit, il n'y aura jamais un système parfaitement égal pour le calcul de l'EL, et le FP du monstre étant toujours quelque chose qui doit être évalué (ça ne se calcule pas), il y aura toujours des variables, et c'est normal au final.
Cependant, en cherchant hier soir, j'ai trouvé un "monstre" FP 1 encore plus pourri que le gnoll :
Le cheval !
Marrant, ils ont monté la force et la constitution, mais ont enlevé un DV. Sinon, FP 1, ça l'aurait fait.
Après sur la conception du monstre c'est assez pourri :
Après plusieurs vérifications : je préferre de loin ta première table. Désolé
Elle est beaucoup plus proche de mes simulations (à moins que je ne me sois complètement planté).
Et pourtant ta nouvelle est beaucoup plus proche des multiplicateurs paru dans Casus (mais qui ne marchent pas à haut NC).
Par exemple 4 créatures de NC 10, amha, ne font pas une créatures de NC 20 (ce qui est pourtant le multiplicateur de x2 que j'avais indiqué dans CB 3) mais plutôt un NC 16 (comme indiqué dans ta première table).
Une chose qu'il est très délicat de calculer lors de la simulation avec les rencontres de multiples créatures, ce sont les DM occasionnés.
On pourrait être tenté de doubler les DM qu'inflige une créature pour obtenir les DM qu'en inflige 2. Mais c'est faux. 2 créatures de 10 PV avec +2 en attaque et ingligeant chacune 1d6+2 DM ne font pas 2 fois plus de DM qu'une créature avec les mêmes attaques et 20 PV.
En effet après avoir subit 10 point de DM la créature seule continue à infliger le même montant de DM, là ou le groupe inflige au départ le double de DM mais dès que l'une des créatures a reçu 10 point de DM, il n'en reste qu'une. Moyenné sur le combat, le groupe de deux créatures inflige 1.5 x les DM de base. Trois créatures infligent 2 fois les DM de base et 4 créatures 2.5 fois les DM de Base. Pour N créature = ((Somme de 1 à N)/N)
Mais c'est la théorie : car en pratique les DM sont souvent réparti sur les créatures et pas forcément concentrés. A cela viennent s'ajouter les sorts de zone, les attaques sur cibles multiples (attaque en rotation), etc...
Du coup, il est impossible de faire une simulation précise. Le but est de faire une aproximation honnête.
Et la table de Gobelure version 1 bis (modif par mes soins) me semble la plus cohérente et réaliste approximation que j'ai vu jusque là (en tout cas avec les créatures de CO).
C'est pourquoi j'incite tous les MJ de CO à l'utiliser plutôt que la proposition initiale parues dans CB 3.
Je vous ai préparé un résumé de règles pour faire un écran de CO que je poste sur un fil spécifique et c'est d'ailleurs cette table que j'y ai intégré.
Merci à tous pour votre participation à faire avancer le débat et les règles de CO !
***
Pour ce qui est des calculs d'apothicaire, j'ai fait un calcul des dommages moyens infligés, et compté le nombre de rounds nécessaires pour "tomber" un adversaire à 1:1, 2:1, etc... en utilisant bien le fait que pour N adversaires, les dommages effectués vont peu à peu perdre de leur force au fur et à mesure qu'on en tombe (dommages moyens en (N+1) / 2, comme dans ton calcul).
J'ai ensuite extrapolé linéairement entre les nombres entiers d'adversaires, ce qui donne au total un tableau à 2 entrées où pour chaque couple (NC1,NC2), je sais combien il faut de NC1 pour faire un NC2. A partir de là, la difficulté consiste à "aligner" les puissances des monstres pour avoir une seule série de nombre (la puissance) qui permet de retomber à peu près sur les valeurs du tableau à 2 entrées. Ce qui est très joli, c'est que ça marche vraiment pas mal... CO est réglé comme une horloge suisse !
Là où on peut critiquer, c'est que je n'ai pas utilisé la progression des PJs pour faire la table... Or les PJs ne fonctionnent pas tout à fait comme les monstres (leur défense plafonne très vite, pas celle des monstres)
Ca peut être la suite du chantier, mais avant, il faut que je fabrique un "modèle" de la progression des PJs. Pour l'instant j'en suis encore à bricoler ce modèle en étudiant plusieurs classes de PJ, et je coince un peu sur les capacités du voleur.
***
Enfin, la question qui semble se poser, c'est sur la montée en puissance entre les extrémités de la gamme, tant qu'on reste à quelques niveaux d'intervalle, je pense que les tables sont équivalentes, mais que c'est en testant les grands écarts qu'on peut tenter d'y voir plus clair.
Du coup, je viens de faire l'exercice suivant :
9 NC sont équivalent à ? 1 NC 14+ selon la table en page 1, 1 NC 19 selon ma table révisée.
Lançons donc une simulation complète 9 NC 6 contre 1 NC 17 histoire de voire de quel côté penche la balance.
NC 6 : DEF 19 (écailles) PV 90 ATT +12 Dom 2d8+5 soit 14 en moyenne
NC 17 : DEF 27 (écailles) PV 400 ATT +33 Dom 6d8+16 soit 43 en moyenne
Les NC 6 : touchent avec un 15/20, soit 7./20 les dommages moyens par attaque (on double sur le 20 nat.) soit 4,9 PV en moyenne par attaque.
Le NC 17 : touche avec... Bon, touche à 100% (le 20 naturel compense le 1 naturel) Il tue en moyenne 2.1 adversaire par round, en admettant qu'il puisse "reporter" l'excédent de dommages sur le monstre suivant. Il lui faut environ 19 rounds pour tuer tout le monde.
Round 1 à 3 : 9 adversaires x3rnd -> -132 PV
Round 4 & 5 : 8 adversaires x2rnd -> -78 PV
Round 6 & 7 : 7 adversaires x2rnd -> -69 PV
Round 8 & 9 : 6 adversaires x2rnd -> -59 PV
Round 10 & 11 : 5 adversaires x2rnd -> -49PV
Round 12 : 4 adversaires x1rnd -> -20 PV => 407 PV perdus et Couic !
Au final, le NC 17 laisse donc en vie 4 adversaires sur 9, dont 1 blessé gravement. Le point d'équilibre est donc plutôt vers les plus haut NC que vers les plus bas... Ce qui me fait préférer ma table révisée
Rappelons que dans ta démonstration les NC utilisés sont basés sur la colonne sans objets magiques (on verra pourquoi plus tard mais cela correspond à un NC 12 de PJ avec objets).
Première remarque :
Le gros problème de confronter des créatures faibles à une grosse créature c'est le score d'attaque inutile de la grosse créature. Ici 1d20 +33 contre une DEF de 19. Mais il y a une règle prévue à cet effet dans CB#3 : -5 en attaque = +1d6 DM. Dans notre cas, tu peux donc ajouter +10.5 aux DM (33-15=+17), ce n'est pas rien.
En 2 tours,une créature NC 9 tombe et il y a 13 pts de DM inutiles. Mais ces points ne sont en fait pas négligeables car ils pourraient faire bien plus mal sur un PJ avec plus de 90 PV...
Deuxième remarque : tu as accordé l'initiative aux créatures les plus nombreuses. J'ai fait une simulation avec l'inverse. Avant que le groupe NC6 n'ai le temps de frapper une seconde fois, l'un d'eux est déjà à terre et les DM baissent... Et dans ce cas (avec le bonus de DM qui permet de coucher un NC6 en 2 coups avec du rab), la créature NC 17 terrasse tous ses adversaires en subissant 396 points de DM au long de 17 rounds de combat. Ca change pas mal la donne.
Troisième remarque : les créature à haut NC ne sont à peu près jamais des créatures avec des statistiques brutes mais généralement elles possèdent des voies (à minima la voie du colosse). Leurs stats sont alors un peu moins élevées mais un géant avec une RD de 8 et une attaque de balayage est alors beaucoup plus dangereux contre un groupe de créatures (il élimine en moyenne une créature par tour et subit moins de DM).
Quatrième remarque : des PJ de niveau 12 sont des adversaires beaucoup plus redoutables pour un groupe de petites créatures. Les personnages peuvent attaquer un grand nombre de créatures à la fois à chaque tour (pour le guerrier, attaque en rotation + riposte si on le rate : très efficace contre les créatures nombreuses qui ont du mal à toucher). Le mage a des attaques de zone. Ils ont aussi des capacités qui leurs permettent d'augmenter les DM contre les plus faibles DEF (attaque puissante, rituel de puissance). Bref, les créatures NC 9 vont au final à mon avis perdre les PV 2 fois plus vites que leur DEF ne le laisserai entendre.
De tout cela, il ressort que je penses qu'il faudrait peut-être taper entre les 2 tables...
Par ailleurs, même si c'est un petit peu moins précis, j'ai arrondi pour simplifier les calculs.
Qu'en penses-tu ?
P1 : ta première table de puissance (modifiée à bas niveau)
P2 : ta nouvelle table
P3 : la nouvelle proposition
NC P1 P2 P3
0 3 3 3
1/2 5 5 5
1 10 10 10
2 20 20 20
3 40 30 40
4 70 50 60
5 120 70 100
6 200 100 150
7 300 130 220
8 450 160 300
9 600 200 400
10 800 250 500
11 1000 300 600
12 1200 350 700
13 1400 400 800
14 1700 500 1000
15 2000 550 1200
16 2400 600 1400
17 2800 700 1600
18 3300 800 1800
19 3800 900 2100
20 4500 1000 2400
Remarque 1 : Effectivement, je n'ai pas activé cette règle optionnelle. C'était pour moi la suite du travail que de voir ce que ça devenait avec.
Remarque 2 : En fait, je n'ai donné l'initiative à personne... J'ai traité les attaques en simultané. Mais s'il faut 2,1 coup pour tuer 1 bestiole, elle aura en pratique 3 rounds pour taper. D'un autre côté, j'ai avantagé la créature de NC 17 et l'autorisant à reporter les dommages en trop sur l'adversaire suivant. Si on ne fait pas ça, il lui faut plutôt 2,6 rounds pour tuer un adversaire. En fait, je l'ai plutôt favorisée.
Remarque 3 : Evidemment, la présence de pouvoirs magiques va changer la donne. A ce niveau, il y a deux façons de compter. La première consiste à dire qu'en gros les pouvoirs vont rendre les monstres globalement plus forts contre les adversaires faibles, d'où un bonus en points de puissance. La seconde, c'est de faire pouvoir par pouvoir un décompte d'apothicaire pour savoir si c'est NC + 1,35 ou NC+ 0,78. Evidemment, la seconde n'est pas trop dans l'esprit de CO et je pense pas qu'on en veuille !
Remarque 4 : j'achète volontiers ton argument...
J'en profite pour faire une remarque 5 :
Globalement, il est tout à fait illusoire de prétendre parvenir à une table précise à mieux qu'un facteur 2 près entre les hauts et les bas niveaux. Ce qu'il faut viser, c'est une table pas trop compliquée et pas trop fausse. La proposition 3 va dans ce sens. La seule ligne qui me choque vaguement, c'est 60 pour NC 4 : j'aurais tendance à préférer 70 afin de lisser la courbe...
Ensuite, il faut tester avec des vraies situations afin de vérifier qu'on a pas fait d'âneries.
Enfin, je n'ai absolument pas regardé l'aspect Objets Magiques, car pour moi je les préfère rares et possédant une légende plutôt que "+1" "+2" "+3". L'autre inconvénient que je vois dans le jeu avec OM, c'est qu'au delà du niveau 15, les PJs n'ont plus vraiment d'adversaires à leur hauteur... or les campagnes PRPG vont tout de même un petit poil au-delà.
Je suis d'accord avec l'ensemble de ton post. Il y quand même pour la remarque 2 ou je tiens à redire que en ajoutant le bonus -5/+1d6 et en donnant l'initiative à la grosse créature, la victoire change de camp (à un poil, il est vrai). J'ai fait la simulation. Le gros frappe, 9 petits frappent, le gros frappe est tue un premier petit. Dès le tour 2, il ne sont déjà plus que 8 ce qui a un impact significatif sur les DM qu'ils infligent sur la durée. Si l'initiative est du coté du petit groupe on revient à ta configuration. Donc, dans ce cas précis, ne pas choisir d'intiative c'est déjà faire un choix
Moi qui avait prévu de fabriquer mon écran ce soir... Va falloir que j'attende la nouvelle mouture.
Pour moi, la synthèse de tout ça pour l'instant et par rapport à DD3.5, c'est
* FP = Niveau des PJs (rencontre facile)=> NC = niveau des PJ/2
* FP = Niveau des PJ+2 (opposition sérieuse)=> NC = (niveau des PJ+1) * 75%
* FP = Niveau des PJ+4 (rencontre dévastatrice) => NC = niveau des PJ+2
Les arrondis se font au nombre supérieur (sauf pour 1/2, qui a sa propre entrée dans la table des monstres).
En ce qui concerne la difficulté des rencontres d'après mon expérience en jeu sur 2 campagnes différentes (mais jusqu'au niveau 8 seulement pour le moment), je conserverais ce qui est indiqué dans CB#3, a savoir.
NC = niveau des PJ -2 : rencontre facile, NC = niveau des PJ : rencontre sérieuse, NC = niveau des PJ +2 = rencontre dévastatrice (voir très risquée, déconseillé)
* Limiter le bonus d'attaque à -10 ? L'effet net est négligeable sur l'échelle de puissance des monstres, mais handicape sérieusement les PJs, qui perdent l'équivalent d'environ 3 niveaux au niveau 20
* Permettre de moduler les attaques avec -5 au toucher pour +1d6 aux dommages ou -10 pour +2d6 ? Ca ne change quasiment rien à l'économie du jeu... A bas niveau, il vaut mieux ne pas se mettre de malus, et à haut niveau, c'est pas +2d6 qui vont changer grand chose (surtout si les monstres eux aussi ont +2d6)
Au passage, j'ai trouvé une faille gamiste : quand on ne touche que sur un 20 naturel, il vaut mieux se prendre -10 au toucher pour +2d6 aux dommages... Evidemment, ça ne joue qu'en cas de gros coup de bol, mais bon. Ca s'appelle tenter le tout pour le tout. Si on autorise ce détournement, le résultat net est que les hordes de petites créatures seront favorisées, et donc que les grosses seront relativement plus faibles. Evidemment, la logique voudrait qu'une créature de taille TP ne puisse pas avoir droit à -10 au toucher pour passer de 1d2 de dommages à 1d2+2d6, mais bon...
* L'effet de la voie du colosse : ce coup-ci oui, ça change énormément la montée en puissance en favorisant les gros monstres. Je n'ai pas fini le calcul, mais la RD à elle seule fait passer le niveau 20 quelque part entre 1300 et 2300 points de puissance, selon qu'on considère ou non la valetaille.
Pour le -5/+1d6 il est exact que ce n'est pas une révolution (et heureusement) mais +1d6 par ci, +1d6 par là, c'est comme cela que les DM augmentent, petit à petit. En particulier (et c'était le thème du débat) contre de nombreuses petites créatures avec une faible DEF, ça peut tout de même faire un grosse différence. Pour un guerrier de haut niveau, -10/+2d6 soit 7 points de DM en moyenne sur une attaque en rotation contre 6 créatures c'est tout de même 42 points de DM par tour... Sans compter d'éventuelles "Riposte".
En ce qui concerne la faille, je n'avait pas imaginé ce genre de détournement. Disons qu'un personnage ne peut utiliser cette option que si le résultat nécessaire sur le dé d'attaque est inférieur à 10. Merci pour la remarque.
J'aurais aimé parvenir à une table où les PVs sont plus dans la lignée de ceux de PRPG afin de simplifier les conversions, mais j'ai pô réussi (sauf à considérer que 3 niveaux de moins en puissance, c'est une réussite au niveau 20 ) ou alors, il faut monter les dommages à une valeur de ouf, ce qui conduit à jouer les combats sur l'init, et on retombe sur les défauts de D&D 3.5/PRPG.
Mais au passage, je suis parvenu à une conclusion toute bête : les dommages montent de 1d8 tous les 3 niveaux en moyenne. C'est pas écrit comme ça, mais c'est à ça que ça revient.
Du coup, je suis content car ça m'a permis de mathématiser toute la table de progression : j'ai édité la page 1 pour mettre le résultat : on a bien entendu quelque chose qui ressemble terriblement au tableau 1 puisque... C'est le tableau 1, mais lissé afin d'éviter les a-coups.
Je viens de comprendre : les PVs indiqués par PRPG en fait correspondent bien à la table de CO... J'avais juste oublié que pour un FP donné en PRPG, il faut prendre un niveau de base plus faible en CO, la différence provenant des voies... Là où la présence de pouvoirs spéciaux est quelque part présupposée dès le début en PRPG.