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je veux bien récupérer celui sur l'herboristerie pour prendre en compte les remarques
Et hop, une verion de la feuille de personnage alternative pour Shaintar, en français ET en anglais s'il vous plait !
La feuille est vraiment super jolie et pratique. Je l'ai testée dimanche pour une partie de Hellfrost, Land of Fire. Par contre, il n'y a rien pour mettre l'argent et les richesses.
La feuille est vraiment super jolie et pratique. Je l'ai testée dimanche pour une partie de Hellfrost, Land of Fire. Par contre, il n'y a rien pour mettre l'argent et les richesses.
LordJagged
Effectivement. Je pensais que la colonne d'équipement était assez grande pour ça. Tu préfèrerais une case à part j'en déduis ?
Je me faisais la réflexion de savoir si on ne pouvait pas la rendre officielle cette feuille plutôt que la toute moche de base ?
Effectivement. Je pensais que la colonne d'équipement était assez grande pour ça. Tu préfèrerais une case à part j'en déduis ? Torgan
En effet, J'ai utilisé le bas de la colonne équipement mais je trouve que ce n'est pas vraiment de l'équipement et qu'une case séparée serait mieux. Et puis, tant qu'on y est des modifications mineures, une ligne total d'encombrement transporté serait pas mal dans l'équipement, amha.
je trouve très bonne l'idée de Sasmira:
Si on etait encore plus balaise, il faudrait la rendre dynamique ... mais ca je ne sais vraiment pas faire
Sinon, sur savage.Torgan.net ce soir, un système de règles alternatif pour ceux qui, comme moi, trouvent que le concept de Connaissances à Savage Worlds est un peu raté (elles content le même prix que les autre compétences t ne prennent pas en compte l'évolution naturelle du personnage si le joueur n'investit pas dedans). N'hésitez pas à donner votre avis
C'est pasr là : http://savage.torgan.net/r%C3%A8gle-alternative-pour-les-connaissances
Et hop, une verion de la feuille de personnage alternative pour Shaintar, en français ET en anglais s'il vous plait !
http://savage.torgan.net/feuille-de-personnage-pour-shaintar
Torgan
bravo bravo bravo
J'étais en train d'essayer de m'en faire une avec le fond en question, mais là, ça m'ôte une épine du pied. Magnifique, comme toujours Me TORGAN (comme tout ce qui est sur son site, et bravo à l'ensemble des contributeur aussi).
Juste une petite question: y a un moyen de pouvoir insérer une illustration du perso direct sur la première feuille? (Pas doué en info)
Sinon, sur savage.Torgan.net ce soir, un système de règles alternatif pour ceux qui, comme moi, trouvent que le concept de Connaissances à Savage Worlds est un peu raté (elles content le même prix que les autre compétences t ne prennent pas en compte l'évolution naturelle du personnage si le joueur n'investit pas dedans). N'hésitez pas à donner votre avis
C'est pasr là : http://savage.torgan.net/r%C3%A8gle-alternative-pour-les-connaissances
Torgan
l'idée est intéressante, et c'est un problème récurrent pour pas mal de jeux, mais est-ce que ça va résoudre ton problème?
Déjà, pour toi quel est le problème? que les joueurs ne prennent pas les savoirs?
Les bonus les inciteront encore moins à en prendre je pense, car ils peuvent compter sur l'aspect bonus
Ça crée aussi un effet de bord potentiel qui est de donner un avantage supplémentaire aux personnages avec un Intellect élevé (c'est pas forcément un mal)
Le fond du problème c'est qu'ils ne sentent pas l'intérêt de prendre des connaissance je pense. Il faut peut être leur demander des jets de savoir un peu plus souvent, avec des difficultés élevées, et leur donner des informations utiles (mais pas indispensables pour le scénario) le cas échéant. A force ça peut les motiver (et tu peux interdire à ceux qui n'ont pas la compétence de faire le jet)
Et si l'information peut être intéressante pour comprendre certaines choses mais ne les aide pas plus que ça, offrir peut être un jeton à celui qui a fait le jet, qu'il 'rentabilise' sa compétence
juste des idées comme ça
Je vois les choses plus simplement pour les savoirs que de compter des pex en ayant besoin de se référer à un tableau.
Vouloir favoriser les savoirs dépendra du setting. Soit parce que je mettrais l'accent dessus soit parce que ceux ci sont plus répandus. Un contemporain est un véritable érudit touche à tout par rapport à un clampin équivalent au moyen-âge. Question d'accès et de diffusion des connaissances.
Si je veux favoriser les savoirs, je piocherais dans les options suivantes :
Option 1 en italique (savoir à moitié prix, y compris à la création)
1 évolution :
+1 rang d'une compétence < stat directrice
+1 rang dans 2 savoirs < stat directrice
+1 rang dans 1 savoir >= stat directrice
d4 dans une compétence (les règles disent 2 évolutions mais j'aligne sur la création)
2 évolutions :
+1 rang d'une compétence >= stat directrice
+1 rang dans une stat (limité à une fois par niveau)
+1 atout
Option 2 :
+INT/2 rangs répartis dans des savoirs < INT actuelle. En cas d'augmentation de INT en cours de jeu, gain de savoir.
voir +INT mais en ce cas à ne pas cumuler avec l'option 1.
Option 3 : imprégnation
Distribution libre de rangs de savoir par le MJ en cas de bain intensif. Cela dépend du rang actuel et de la qualité du bain.
Utile pour les langues : en peu de temps les rudiments à d4, après bien plus de temps on peut parler couramment à d6, viser le d8 nécessitera de fréquenter assidument des milieux plus éduqué.
Mais peu aussi se concevoir pour d'autre savoir voir d'autres compétences. Il a dû m'arriver d'offrir le d4 en survie après avoir fait crapahuter les PJ pendant des mois.
Le fond du problème c'est qu'ils ne sentent pas l'intérêt de prendre des connaissance je pense.
Fenris
Oui, c'est un peu le même point auquel j'en étais arrivé avec la discussion sur les langues.
Les joueurs investissent dans ce qu'ils ressentent d'utile dans les scénarios. Il y a de la baston ? Hop, combat, PdV, etc. De la magie ? OK, go sur les apprentissages mystiques. Le reste est il palpable dans le scénario ? Les compétences de connaissances sont elles demandées ou utilisées par le MJ ? Sinon ou si c'est juste en annexe optionnelle, c'est sur qu'ils n'investiront jamais.
Sur d'autres jeux, pour forcer mes joueurs à investir dans ces compétences, je n'ai pas hésité à sacrifier un scénario ou deux pour leur rendre impossible la résolution sans certaines de ces compétences. Une fois qu'ils ont compris que dans mes univers c'est utilisé au même titre qu'une compétence de combat, ils investissent d'eux-mêmes sans se poser de question. Ils ne voient plus ça comme un truc sans intérêt, mais une réel atout pour leurs aventures. C'est pareil pour les langues Et ça permet de varier un peu les types d'aventures.
En fait, c'est tout le problèmes des compétences/atouts/traits dans un jeu, et d'autant plus sur les systèmes génériques. Si c'est présent, c'est que cela DOIT servir. Si cela ne sert pas ou si c'est accessoire, il faut virer, cela se gèrera très bien en RP pur dans ce cas. Les compétences, c'est comme les caves. Si c'est là et que cela n'a jamais été utilisé réellement, c'est que l'on peut s'en séparer.
Dans mes parties de donj, mes joueurs investissent toujours dans les compétences de connaissance, potentiellement dans toutes mêmes. Mais il faut dire que je demande souvent des jets là dessus pour donner certaines infos, dont certaines relatives aux monstres. Donc ils sont motivés pour les développer. Si je ne demandais pas souvent de jets, ou que je donnais peu d'infos, je pense qu'ils ne les développeraient pas. Je pense que ça peut être la même chose à Savage Worlds. Et effectivement, cela rejoint la discussion sur les langues. Si cela ne sert pas souvent de parler/lire une langue, pourquoi en apprendre une, et pire, plusieurs...?
Exemple dans mon adaptation de Cadwallon : je penser a créer des connaissance de "quartier" de Cadwallon. Qui permet de retrouver un lieu, une personne ou des rumeur (qui pourrais au final donner un bonus à la compétence "Réseaux").
Torgan, ton aide de jeu me fait penser à la fin de la création des personnage de Shadowrun. Les personnages recevais un certain nombre de points à répartir dans les compétences de connaissances, langues et les hobbies (mais je ne me souviens plus de quelle édition).
@micalement.
Par contre, je ne pense pas comparer avec les autres systèmes, et en particulier avec D&D. Imaginez dans Donjon que à chaque niveau , vous pourriez juste augmenter une carac, ou alors deux compétences, ou alors augmenter son BAB, ou alors prendre un don. Vous pensez réellement que vos joueurs prendront une Connaissance ? "La suite lui prouva que non" (© Brassens — Gare au gorille).
Pour répondre à XO, je suis assez d'accord dans le sens ou c'est un peu trop compliqué, en particulier l'histoire des XP. Mais on peut changer ça en quelque chose qui file un point de Connaissance toutes les 4, 3 ou 2 Progressions, et le problème est réglé.
Ceci dit ça me donne une autre idée... Peut être qu'on pourrait proposer plus simplement une règle comme ça :
Éclair de génie : en dépensant un Jeton, un personnage peut substituer un jet d'Intellect à un jet de Connaissance ponctuel.
A voir ce que ça pourrait donner...
Par contre, je ne pense pas comparer avec les autres systèmes, et en particulier avec D&D. Imaginez dans Donjon que à chaque niveau , vous pourriez juste augmenter une carac, ou alors deux compétences, ou alors augmenter son BAB, ou alors prendre un don. Vous pensez réellement que vos joueurs prendront une Connaissance ? "La suite lui prouva que non" (© Brassens — Gare au gorille).A chaque niveau tu as le choix entre augmenter tes connaissances, ou tes compétences de Concentration, Perception, Equitation (pour qui a une monture), et autres petites choses qui vont être sacrément utiles en combat. Donc on peut quand même comparer un peu je pense
Torgan
Pour moi l'astuce est souvent de permettre aux joueurs d'avoir des infos complémentaires, je vais rarement faire jouer l'issue d'un scénario sur la maîtrise d'une connaissance (mais c'est souvent passé pas loin avec Connaissance des Arcanes ...), mais je vais souvent demander des jets plus ou moins difficiles, même si je sais qu'ils ont pas la compétence, et qu'ils font pas le jet, eux savent qu'ils sont potentiellement passés à côté de quelque chose qui aurait pu les aider (se rendre qu'une situation n'est pas complètement normale par exemple), et du coup ils investissent un peu dans ce qui leur semble utile, et ceux qui l'ont fait pour le bg sont contents
donc j'essaye de construire des scenar autour de leurs competences parfois ( je me dits que si le joueur à choisi biologie ; ou star systeme ; y a moyen de l'exploiter .
par exemple ds ma partie il sont à Los angeles aucun n'a prit de competence pour les star du show-bizz et bien il en chie un peu pour trouver certains indice ou reconnaitre certaines personnalité .
hélas je trouve quand même toujours ca sous-exploiter dommage
A chaque niveau tu as le choix entre augmenter tes connaissances, ou tes compétences de Concentration, Perception, Equitation (pour qui a une monture), et autres petites choses qui vont être sacrément utiles en combat. Donc on peut quand même comparer un peu je pense
Fenris
Juste les compétences. Pas le BAB, pas les doncs, pas les augmentations de caracs
Je maintiens qu'il n'y a pas de commune mesure Le nombre d'augmentations dans SaWo est d'une vingtaine jusqu'au niveau Légendaire.
A D&D, c'est minimum 5 par niveau Du coup à Savage Worlds, choisir d'investir dans une Connaissance est autrement plus couteux.
Enfin c'est mon avis
tu peux donner autant de spécialité en Culture Générale que ton score en Intelligence/2 et faire les jets à -2 (ou -4) pour des tests de connaissance(spécialité) avec la compétence culture générale. Avec la précision que tu ne peux avoir qu'une ou deux compétence spécialisée à la création. (prendre 2 fois la même spécialité pourrait aussi apporter un bonus de +2)
genre
pour un guerrier: Culture Général d4 (Connaissance des Batailles +2)
pour un savant: Culure Générale d6 (Physique - Mathématique)
etc ...
reste à determiner quand prendre les autres spécialisations possibles... par progression/ par rang?