Genesys rpg 144
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Dans la déclinaison Star Wars, ces talents sont traités dans des arborescences à la progression prédéfinie qui représentent les spécialités (ex: pilote, mécanicien, ambassadeur, ...). Il est possible de combiner plusieurs spécialités (ex : Han Solo est pilote et vaurien). Ces arborescences représentent un gros boulot pour les rendre équilibrées et variées mais aident énormément à la cohérence de l'univers.
Dans Genesys, par défaut il n'y a pas d'arborescences mais pour acheter un talent d'un niveau, il faut avoir acheté au moins un talent de plus au niveau inférieur (pour acheter un talent de niveau 3, il faut au moins deux talents de niveau 2 et donc trois talents de niveau 1). Mais rien n'empêche un MJ (courageux) de construire pour son univers des arborescences comme dans Star Wars. Les joueurs devront donc se spécialiser, et perdront en flexibilité ce qu'ils gagneront en cohérence.
Concernant le rapport de terrain sur les progressions, je peux témoigner sur Star Wars.
- À la base, les PJ sont capables de réussir presque n'importe quelle action pas trop compliquée. Par contre, s'il ne s'agit pas de leur spécialité, ils ont plus de mal à s'en sortir (ex : un médecin peut piloter un vaisseau mais s'il croise un champ d'astéroïdes ou un vaisseau menaçant, il y a beaucoup de chance qu'il subisse des dégâts)
- L'impression générale est une montée en puissance régulière, avec plutôt de petits gains fréquents que des brusques sauts de niveau.
- Il est toujours possible de chercher à maximiser en allant chercher dans sa spécialité le talent de niveau 5 qui offre un point de caractéristique supplémentaire, puis d'enchaîner avec une deuxième spécialité le même parcours. Outre le fait que ce n'est pas très drôle ni très représentatif d'un personnage, ce n'est pas non plus très "performant" car pendant que le joueur accumule les XP pour acheter ses talents de haut niveau, ses copains vont débloquer plein de talents à la fois typés et les aidant à développer leur spécialité de façon efficace. (Les talents ont un prix en XP augmentant avec leur niveau de 1 à 5).
- À côté des talents, il est toujours recommandé de faire évoluer ses compétences. La liste n'est pas pléthorique et améliorer ses dés joue sur la mécanique de base du système. Pour en revenir à celui qui va chercher le talent pour améliorer une caractéristique influençant toutes les compétences dérivées, il est parfois plus utile d'acheter plusieurs niveaux dans une ou deux compétences spécifiques pour le même prix en XP.
j'ajouterai à ce qui a été dit que d'une part les attribus varient entre 1 et 6 (pour la déclinaison Star Wars) ou de 1 à 5 (pour la Genesys) et qu'on est encouragé à up un maximum ces attribus à la création puisqu'il sera en effet difficile de les augmenter par la suite. 2 est la valeur par défaut, un 1 sera facilement mis pour un attribut, et on ira souvent chercher un 4 là où on veut être un expert. Le reste sera du 2 ou du 3.
D'autre part, sans détailler le principe de création, en pratique on aura pour deux personages différents une vraie différence d'attribut. Entre un personnage "bon" dans un domaine (agilité par exemple) et un "expert", on aura en effet +/- 1 point d'attribut (ce qui n'est déjà pas rien, en tout cas moins négligeable qu'un +/-1 sur un système d20) mais entre un "expert" et un "mauvais" on aura généralement +/-3 points d'attribut, ce qui fait une enorme différence.
Enfin, en pratique des personnages qui se veulent différents (mécaniquement) le seront effectivement. D'une part par la répartition des attributs, mais aussi et surtout par celle des compétences qui influent tout autant. Enfin les talents donne une vraie spécificité à chaque personnage.
Pour conclure je dirais que sur toute mes parties de Genesys et Star Wars, je n'ai jamais eu l'impression d'avoir des personnages qui se marchent dessus, à partir du moment où les joueurs veulent des choses différentes bien sur.
Pour ta deuxième question, je trouve personnellement l'évolution plutôt efficace : on gagne un peu d'xp à chaque séance, et on peut facilement monter certaines compétences et prendre des talents ou développer ceux qu'on a déjà. On a au final une évolution plus lissée et moins abrupte que sur un système à niveau, mais néanmoins clairement présente.
Eh bien merci beaucoup de toutes ces réponses claires et détaillées... Je pense que je vais acheter Genesys, pour voir ça plus en détails... Et parce que je suis un fan (et sans doute même aussi un collectionneur) de jeux génériques. L'originalité de celui-ci est particulièrement intéressante !
- WolfRider4594
Il y a très peu de chances. Aucun jeu ne parvient à me faire oublier GURPS. Même pas celui que j'essaie désespérément de créer depuis des années... Quel que soit le chemin que je prends pour le faire (d6 uniquement, d20, dés de toutes sortes, cartes...), il finit toujours par lui ressembler...
Mais, justement, Genesys va peut être m'aider avec sa manière totalement différente d'aborder les choses.
- Capitaine Red
J'ai testé sur warhammer v3 et star wars et je ne suis pas du tout convaincu. Meme si le principe n'est pas compliqué, j'ai trouvé les dés pénibles à lire à l'usage. Il faut trier les couleurs. Les avantages/inconvénients finissent bien souvent à la trappe en combat (ou avec un truc par défaut genre ça donnera un dé en plus à une autre action) sinon c'est inutilement long et lourd car très artificiel.
Nul besoin de ce système pour s'autoriser à décrire les actions en fonction des résultats des dès.
- jtrthehobbit
la lecture des dés qui est complique par les symboles dessus...
je dirais oui et non
faut une petite habitude je suis d accord (quand on a plusieurs annees de pratiques avec d autres jdr)
certains dés les symboles se differencient mal (L5R des fois c est chaud)
j ai eu le cas de la fatigue et de la lumiere qui aident pas
par contre, y a plusieurs avantages a mes yeux
1/ nombre de points = nombre de dés a lancer (en gros)
c est un pli qui se fait facilement et que tout le monde comprends
2/ avoir des symboles qui s annulent (comme + et - a Fate) permet meme aux dyslexiques de pouvoir jouer sans se tromper (je m avance un peu mais d apres ce que j ai compris c est les inversions, melanges des ecritures pour eux), d apprendre les resolutions plus aisement...
3/ pour des mjs novices on a ainsi une mise en place d "elements narratifs" positifs et negatifs (on va plus loin que le "tu reussis super bien" et le "fumble ton arme s enraye")
j aime aussi la complexite qui se voit materiellement par le nombre de dés "negatifs" qu on ajoute au jet
et l echelle de difficulte est assez interessante
pour starwars... le point negatif est l arbre des atouts
on est oblige de se faire des memos a cote pour savoir ce qu on peut faire
oui au debut c est simple quand tu as trois ou quatre trucs a retenir qui te donnent des bonus... mais des que tu arrives a 10 ou que tu completes avec les atouts de la Force.... c est une autre histoire
d ailleurs si quelqu un a une astuce de ce cote la, je suis preneur car ca aidera mes joueurs
- Hamself
Hello,
Séduit par L5R dernière mouture, malgré la gestion des résultats de jets qui deviennent parfois un jeu dans le jeu avec un ralentissement de rythme en particulier dans les combats, dans quelle mesure Genesys raisonne avec ce système (jusqu'ici on parle surtout de Star Wars) ?
- Hamself
- et
- jtrthehobbit
Parmi les talents, il y en a une bonne partie qui sont des augmentations d'attributs (Endurance, stress, ...) ou de compétences, pour ceux-là, il suffit de mettre sa feuille de perso à jour. Il y en a qui accordent des dés bleus bonus ou permettent de ne pas tenir compte d'éventuels dés noirs malus : il est possible de mettre un petit symbole à côté des compétences ciblées. Pour ceux qui introduisent une nouvelle possibilité d'action, il vaut mieux avoir un récapitulatif sous forme de carte ou sur la feuille de perso.
En fait, la gestion de la complexité croissante des talents n'est pas typique de Genesys. C'est aussi quelque chose que l'on croise d'ailleurs dans pas mal de jeux de plateau. Et selon les affinités de chacun, cela peut se régler avec des fiches récapitulatives, des cartes spécifiques et détaillées, des applis sur smartphones, voire même chez certains l'usage en présentiel d'une VTT permettant de gérer toutes les options et les jets de dés avec modificateurs de circonstance (mais là, on est plutôt dans des jeux simulationnistes que dans du Genesys).
Je ne connais malheureusement pas L5R, mais pour Genesys/SW, il y a des tableaux avec des exemples d'utilisation d'avantages/menaces/triomphes/désastres selon le type de combat.
On peut s'y coller le nez à chaque lancer, ou noter les options qui intéressent à l'avance, voire se lancer dans l'impro en ne gardant les exemples que pour modérer les effets voulus (ex : non, ton échec au tir avec un seul avantage ne te permet pas de faire exploser le Destroyer Stellaire d'un coup de blaster).
J'ai joué une mini campagne à star wars avec ces règles et j'ai été assez dérangé par le fait que :
- A bas niveau on rate beaucoup de jets même là où l'on est spécialistes.
- L'opposition est plutôt forte.
Du coup je ne ressentais pas trop le côté héroïque de star wars où tu peux affronter des dizaines de stormtrooper sans qu'ils te touchent et où tu es favorisé par la force...
- Vyzzini
Peut-être que le MJ a un peu forcé sur le niveau de l'adversité?
Un personnage débutant aura très probablement 2 dés jaune et 1 dé vert là où il s'est spécialisé à la création (ce qui correspond à 3 dans la caractéristique et 2 dans la compétence) et réussira donc à toucher un stormtrooper 70% du temps (difficulté moyenne - 2 dés violet).
Si les stormtroopers ont été créés comme des Minions, ce qui me semble assez logique pour coller au coté héroique que tu décris, les joueurs devraient être à même d'en défaire un grand nombre sans trop de problèmes.
Pour les statistiques des dés Genesys.
- Dyvim Star
tu peux faire un groupe de 5 minions stormtroopers (et la, faut atteindre un certain seuil de reussites pour abattre le groupe)
soit reduire le groupe et donner des atouts a certains (passer de 5 a 3 equivaut a donner deux petits atouts ou un atout moyen)
meme avec un atout moyen... je suis pas sur que les stormtroopers vous ayez une si grosse difficulte que ca (puisqu on avait le meme resultat pour tuer la troupe mais que eux avaient plus de facilites pour vous toucher... meme si ca vous aurait blesse legerement je pense)
Moi c'est l'inverse, j'ai testé sur Warhammer v3 et le système était encore perfectible à l'époque, puis j'ai testé sur Starwars, et franchement c'est une grosse réussite. Alors oui, c'est un système qui va plus loin dans le ludisme que des systèmes narrativistes ou même des vieux trucs à la chaosium. Mais il y a "jeu" dans "jeu de rôle". Et ça reste un système beaucoup plus simple à prendre en main qu'un D&D par exemple. OU en tout cas, qui va donner une saveur différentes au parties (notamment, pas de niveau, le jeu n'est pas centré sur le progression).
Le système est fait à mon avis pour jouer des personnages "compétents" dés le départ, et qui évoluent assez peu, ou en tout cas, plus sur des points de détails, mais les règles invitent à décrire énormément de chose à chaque actions. Alors oui, on a pas besoin d'un système pour décrire, parfois, quand on a des PJ qui sont dans ce "style" de jeu, mais là on est sur une invitation très forte à le faire, et à introduire des rebondissements qu'on aurait peut-être pas prévus. Par exemple, si refiler des dés bonus aux copains est plus facile que s'en filer à soi-même, ça invite à la coopération de groupe.
Je dirais que pour toute campagne qui se veut un peu "hollywoodienne", ce système est un must. Je le recomanderais moins sur des jeux un peu "gritty" type survival, street-level etc. Je le vois bien sur des jeux d'agents secrets, de super-héros, ou même cyberpunk (l'univers Netrunners est super cool en plus et c'est celui-là qui est repris). Sa nature même avait à mon sens complètement changé le paradygme de base sur Warhammer (plus héroïque, moins gritty que les versions précédentes) ce qui n'a pas vraiment "plu" à la communauté qui soutient cet univers, je crois. J'ajouterais, mais c'était plus le cas sur Warhammer que sur Starwars, que pour les personnes qui débutent, les nombreux supports visuels, et accessoires sont un "plus" appréciable, mais je ne pense pas que ça va perdurer sur le générique, car ça ferait trop de cas à gérer.
Si je n'ai pas encore pu me pencher sur les déclinaisons de la version générique, en tout cas, sur starwars ça fait très bien le job. Au final, pour toutes celles et ceux qui ont déjà joué sur du Starwars, l'adoption de Genesys en format générique coule de source. Et starwars touche beaucoup de monde. Pour celles et ceux qui en revanche n'ont pas joué à Starwars du tout, l'adoption de ce générique là (qui fonctionne bien) ou d'un autre (qui fonctionne aussi) : c'est une vrai question.
Je pense que LE jeu qui est le plus proche de Genesys générique, c'est Starwars (et toutes ses déclinaisons). C'est pour ça qu'on en parles beaucoup. Les univers pour Genesys comme celui de Descent, ou celui de Netrunners, bah c'est des déclinaisons du générique, donc ils utilisent forcément très bien le générique. On a donc que deux autres jeux "stand alone" réellement, à part starwars c'est Warhammer, et L5R.
Quelque part, Warhammer v3 est un ancêtre qui a ses petits défauts : pas de hierarchisation des talents en arbres, donc avoir "toutes les cartes" disponibles tout le temps rends à la fois les choix complexes pour les PJ pas trop systèmes, et les occasions d'optimisations abusées trop nombreuses pour les MJ qui n'ont pas un arbitrage fort et font face à ce genre de pratiques chez leurs PJ. De plus, la symmétrie entre les dés de compétences (positifs) et les dés de difficulté (négatifs) n'étant pas parfaite, c'est moins intuitif par exemple sur des jets en opposition. Bref, WHV3 c'est l'ancêtre, et Starwars c'est la version 2 qu'elle est mieux.
Sur L5R je dirais que je n'aimes pas trop ce qu'ils ont fait. Je veux dire le "choix" qu'ils ont fait.
- D'une part, il y avait moyen de garder le système AEG classique et l'améliorer, la v4 était "bien" mais "peut mieux faire", car elle n'allait à mon avis pas assez loin dans le choc de simplification qui s'imposait suite à une v3 qu'on qualifieras de "overkill".
- D'autre part, il y avait moyen de faire table rase du passé et de faire une adaptation 100% genesys. Pourtant, ils ont opté pour un truc qui me parait "intermédiaire" et c'est là qu'ils ont à mon avis commis une erreur.
Du coup ce L5R 5e édition est pour ce que j'en sais assez éloigné des concepts de Genesys, même sur simplement le jet de dés pour résoudre une action, il y a des différences notables. C'est plus une sorte d'enfant illégitime entre le Roll&Keep et le Genesys.
- Spark5262
Bonsoir,
Petite question sur Genesys.
Je vois qu'il commence à sortir en vf mais je ne trouve ni l'écran ni les dés.
Avez vous un agenda des sorties?
Merci à vous et désolé si cela a déjà été posé
- Buson