Règles lourdingues et complexes 205
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Bonjour à tous,
Certains jeux subissent des avis enflammés ou délétères à cause ou en raison de la complexité de leurs règles. Les débats et les échanges sont souvent emprunts de croyances et peu enclins à l'objectivité. Pour donner un exemple, Rolemaster subit des critiques provenants de joueurs dont beaucoup n'y ont pas joué.
J'insiste sur le sens des échanges qui vont avoir lieu, il y a :
- Les règles ;
- La mise en oeuvre de ces règles ;
- La courbe d'apprentissage de ces règles.
Je constate simplement qu'au travers de sujet comme "COF : tables d'échecs critiques" même des jeux simples à la courbe d'apprentissage facilitée cherchent à retrouver ce qui fait le sel des jeux plus complexes.
La courbe d'apprentissage de jeux comme Rolemaster ou Pathfinder n'est pas bonne. J'en veux pour preuve la nécessité de publier des suppléments comme "Rolemaster: the basics" ou le "Strategy Guide" de Pathfinder. Ce qui n'a aucun intérêt pour un jeu comme COF. Par ailleurs, la mise en oeuvre de jeux complexes nécessite une pratique régulière pour bien digérer les règles.
La mise en oeuvre des règles est une approche personnelle. Après tout, il y a un maître de jeu. Il est libre d'appliquer ou non une règle. Avec un peu de discernement, quelle est l'intérêt d'appliquer une règle de Manoeuvres en mouvement (Rolemaster - Manuel des Personnages et des campagnes page 43 VF) lorsque le personnage réalise un déplacement standard sans intérêt avec l'action de l'aventure ? Par contre pour des actions plus complexes, ces règles prennent tout leur sens. Un manque se fait sentir au bout d'une certaine pratique avec les jeux plus simples.
Enfin les règles en elles-mêmes, l'exemple de Pathfinder est le plus parlant. Comment jouer Kingmaker sans prendre en considération la gestion de domaine ( Pathfinder - Guide de campagne page 208) ? Dans ce contexte, l'existence de 7 compagnons pour la seconde version de Rolemaster ne me choque pas. Après tout, les règles doivent surtout s'adapter à un contexte et à partir du moment ou le système de base est solide et cohérent, certaines règles sont optionelles. En plus, ces règles sont applicables plus facilement avec l'utlisation de plateformes virtuelles comme Roll20.
Je suis donc convaincu qu'une base solide est la fondation d'un bon jeu. Nous appliquons ou non à notre discrétion l'application des règles en fonction du contexte de l'aventure. Mais avoir à sa disposition un corpus de règles important lorsque l'on pratique de longues campagnes est un vrai plus pour éviter la routine et l'ennuie.
Ayant débuté depuis peu l'apprentissage de HARP, il me tarde de mettre en pratique un système plus réaliste auprès des joueurs un peu trop sûr d'eux
Je ne peux qu'être d'accord sur le descriptif et sur le procès souvent basé sur des impressions que l'on peut faire à certains jeux.
Je mettrais un bémol sur la notion de "base solide nécessaire" car cette dernière n'est pas une question de densité de règles (certains préfèreront des mécaniques très light préférant mettre de la complexité dans l'implication des joueurs au récit par exemple).
Je le dis régulièrement : Complexité et Accessibilité sont deux choses totalement différentes.
- La complexité est un choix de Game Design correspondant à un goût et une approche du JDR qui aime à "simuler" avec plausibilité un univers fantastique. C'est une approche qui a son (large) public mais qui n'est ni une qualité ni un défaut ... c'est un goût que personnellement je partage mais qui n'est qu'une facette de notre loisir.
- L'accessibilité est par contre une échelle qualitative qui se mesure. Lorsqu'on est écrit un ouvrage de JDR on se doit de rendre son contenu (règles , intentions , univers , thèmes etc ...) compréhensible de la meilleure manière possible au lecteur .... car c'est une nécessité pour que le propos des auteurs soit compris et que les utilisateurs se l'approprient . Mais cela n'a rien à voir avec la complexité... certains jeux complexes peuvent être mieux expliqués que certains jeux simples.
Je mettrais un bémol sur la notion de "base solide nécessaire" car cette dernière n'est pas une question de densité de règles (certains préfèreront des mécaniques très light préférant mettre de la complexité dans l'implication des joueurs au récit par exemple).
Dany40
Tu as tout à fait raison, je n'ai pas expliquer ce que j'entendais par "base solide". J'entendais un principe de fonctionnement simple. Je vais prendre en exemple HARP que je suis en train d'apprendre (merci Evensnalgonel), on jette 1d100, on ajoute les bonus / malus et on regarde le résultat. Lorsque tu combats, tu jettes 1d100, tu ajoutes tes bonus / malus et tu retranches la défense de l'adversaire et regardes le résultat de la table. Ces deux principes suffisent à jouer : simple, solide et efficace.
Qu'est-ce qui t'empêche de te passer de la consultation du résultat sur la table ? Rien. Fluidifier le jeu lors d'une partie, se planter au niveau des oppositions, arriver à intégrer du Roleplay...ça prend du temps C'est en forgeant que l'on devient foregeron
- L'accessibilité est par contre une échelle qualitative qui se mesure. Lorsqu'on est écrit un ouvrage de JDR on se doit de rendre son contenu (règles , intentions , univers , thèmes etc ...) compréhensible de la meilleure manière possible au lecteur .... car c'est une nécessité pour que le propos des auteurs soit compris et que les utilisateurs se l'approprient . Mais cela n'a rien à voir avec la complexité... certains jeux complexes peuvent être mieux expliqués que certains jeux simples.
Dany40
Complètement en phase. Je suis extrêmement interressé par une description de cette échelle qualitative. C'est ce que l'on appelle l'affordance dans mon boulot, et là j'ai aucune idée de ce que peuvent-être les Indicateurs à utiliser pour mesurer l'accessibilité dans une jeu de rôle.
Je suis convaincu qu'il est possible de rendre un jeu complexe accessible. C'est toute la différence entre un jeu complexe et difficile. De ma fenêtre, Rolemaster et Pathfinder sont des jeux complexes à mettre en oeuvre. Ils ne sont pas difficile contrairement à des vieux jeux comme Aftermath! ou Bushido qui étaient un poil compliqué
Il y a certains points faciles à relever :
- Ergonomie des ouvrages : police de caractère, organisation des pages (tout ce qui aide la lecture) mais aussi l'organisation des éléments de jeu dans ce même livre (ordre logique de présentation des éléments du jeu, séparation des écrits en parties visuellement reconnaissables).
- Travail de vulgarisation : Fournir un glossaire , un index donnant des clefs de lecture , fournir des exemples illustrant les notions, appel mesure mais constant aux références de page, utilisation d'un lexique de termes qu'on applique systématiquement et clairement (une notion = un terme), fournir une progressivité dans l'acquisition des notions allant du plus simple au plus compliqué. Etc ... etc ...
Globalement de la cohérence , de la précision, de la clarté et la capacité de mettre une hiérarchie à jour permettant à tout lecteur de sentir le sens et les priorités que les auteurs ont souhaité.
J'en ai souvent parlé mais pour un cas d'école frappant et remarquable je conseille de lire pour comparaison les 1ère et 2ème édition d'Eclipse Phase. JDR dont la complexité (système ET univers) est élevée et qui est passé d'une accessibilité catastrophique à une accessibilité remarquable d'une édition à l'autre .
Je constate simplement qu'au travers de sujet comme "COF : tables d'échecs critiques" même des jeux simples à la courbe d'apprentissage facilitée cherchent à retrouver ce qui fait le sel des jeux plus complexes.
Ce ne sont pas les jeux mais certains joueurs. C'est quand même très important de faire la différence entre le jeu et le joueur qui veut rajouter un truc qui semble lui manquer dans un jeu.
Enfin les règles en elles-mêmes, l'exemple de Pathfinder est le plus parlant. Comment jouer Kingmaker sans prendre en considération la gestion de domaine ( Pathfinder - Guide de campagne page 208) ?
En jouant le tout en narration. Et ça marche aussi. Les règles de Kingmaker sur la gestion de domaine sont oubliables ou simplifiables sans que la campagne y perde. C'est aussi une question de goûts et d'attentes, et la complexité ou la complétude d'un système n'est pas synonyme de système capable de répondre à toutes les attentes. (oui on peut ignorer une règle, mais en fait c'est chiant, aussi, de devoir faire le tri... pour certains en tous cas)
Mais avoir à sa disposition un corpus de règles important lorsque l'on pratique de longues campagnes est un vrai plus pour éviter la routine et l'ennuie.
Laurendi
Pour toi c'est peut-être le cas, mais tout le monde ne partage pas cet avis et moi le premier. J'ai fait des campagnes qui ont duré plusieurs années avec des systèmes relativement simples.
C’est un débat qui a été fait et refait, et qui au final a peu d'intérêt.
L’important est de trouver des manières de jouer et des systèmes de jeu avec lesquels on prend du plaisir.
Je ne comprends pas ce besoin de faire de ses pratiques personnelles de jeu, des références à l’aune desquelles on commence à juger d’autres manières de jouer.
Je rejoins beaucoup de ce qui est dit, ici. Et, en tant que fan de GURPS (jeu réputé particulièrement complexe, tout comme Rolemaster), j'ai beaucoup eu l'occasion d'y réfléchir et d'en discuter...
Tout d'abord, le fait que tout dépend de l'envie des joueurs et du MJ, comme le rappelle Julien. Ca, à mon avis, c'est le point numéro 1. Certains aiment les jeux minimalistes qui laissent au MJ une grande liberté d'interprétation des règles. D'autres veulent des détails aussi précis que faire se peut. La gestion des royaumes est, à cet égard un très bon exemple. On peut vouloir des détails ou rester dans le narratif quasi pur à partir d'un simple jet de Sagesse, par exemple, pour déterminer si les choses se passent comme le personnage le souhaite ou pas... Et c'est vraiment en fonction des goûts. Il y a ceux qui aiment être guidés, avoir des tables qui leurs donnent des résultats précis sur lesquels ils vont pouvoir faire rebondir leur histoire, et il y a ceux qui veulent au contraire avoir l'esprit le plus libre possible pour inventer eux-mêmes ce qui se passe exactement en fonction de leur inspiration du moment.
Ensuite, et tu l'as très bien dit Laurendi, il y a une grande différence entre complexe et complication. C'est le point numéro 2. Un jeu peut en effet être complexe (offrir beaucoup de règles détaillées sur tel ou tel aspect du jeu - les tables de coups critiques par arme dans Rolemaster, les manoeuvres de combat dans GURPS...) sans pour autant être compliqué. S'il repose sur une base aisée à comprendre et constante (toujours le même prinipe ludique quelle que soit la situation), ça reste facile à utiliser. Le MJ peut d'ailleurs utiliser les règles détaillées ou pas, puisqu'il se servira de toute façon de la règle générale pour résoudre la situation. Le jeu devient alors modulaire (on pioche ce qu'on veut, en fonction du niveau de détail que l'on souhaite à ce moment-là et à ce moment-là seulement). Et si on oublie un truc en cours de jeu, on ne panique pas : on utilise la règle générale et on retombera de toute façon sur ses pattes...
Finalement, il y a le troisième point : la facilité d'accès du jeu pour le néophyte. Certains jeux ont des règles plus ou moins faciles à assimiler et à retrouver en cas de besoin. Et là, pas de secret ! Tout dépend des auteurs et des relecteurs... Il y a même des jeux aux règles très simples mais qui sont très mal fichus (avec des règles qui se retrouvent mélangées à la partie background, ou bien expliquées dans la partie de la création du personnages alors qu'elle devraient être dans la résolution des actions, ou inversement)... En tout, cas, là, c'est incontestable, les jeux complexe sont ceux où les rédacteurs doivent faire le plus d'effort. Car plus un jeu comporte d'éléments, plus il faut qu'ils soient bien organisés, évidemment.
C'est sur ce dernier point que j'aimerai revenir, car j'ai lu des articles et des interventions dans divers forums qui m'ont beaucoup fait réfléchir à ce sujet. On a souvent tendance à penser que pour initier au jeu de rôle, il faut le jeu le plus simple possible, avec les règles les plus minimalistes qui soient. C'est en partie faux. Car si c'est plus vite lu et plus aisément retenu, d'un autre côté, il n'est pas toujours facile au MJ débutant de déterminer les choses à la volée. Or, un jeu minimaliste repose énormément sur les décisions du MJ.
Prenons un exemple simple. Un personnage décide de tirer sur un adversaire à 20 mètres de lui, dans une forêt brumeuse... Est-ce une action moyenne, facile, ou difficile ? Pour un MJ expérimenté, il n'y aura pas de soucis. Mais pour celui qui mène sa toute première partie, ça ne va pas être évident du tout. Des règles précises sur la portée des armes et les malus au tir en fonction du manque de visibilité peuvent beaucoup l'aider...
Donc, pour les grands débutant, ce ne sont pas forcément les règles les plus simples qui seront le plus faciles à utiliser...
Je ne comprends pas ce besoin de faire de ses pratiques personnelles de jeu, des références à l’aune desquelles on commence à juger d’autres manières de jouer.
Belgarath31283
Gros +1.
Zemb
Les gars, un forum, c'est fait pour discuter. C'est-à-dire pour exposer sa propre manière de voir les choses. Et c'est cette différence qui permet à tous de s'enrichir. On s'enrichit en effet des gens qui pensent différemment (ceux qui pensent comme nous ne nous apportant rien d'autre que la confirmation de ce qu'on pensait déjà - même si ça fait plaisir).
Et je ne vois dans ce que dit Laurendi aucun jugement. Juste un point de vue, son point de vue, dont il a envie de discuter.
Je précise que j'aime bien Rolemaster mais je ne suis pas sur que commencer en disant : ceux qui n'aiment pas n'y ont jamais joué ça soit très propice au débat.
C'est à ce genre de "généralisation de ses gouts perso" que je fais allusion : "Mais avoir à sa disposition un corpus de règles important lorsque l'on pratique de longues campagnes est un vrai plus pour éviter la routine et l'ennuie.". Je ne suis pas non plus sur que tout le monde se retrouve là dedans.
Moi perso si je suis joueur why not mais en tant que MJ j'avoue que les règles mastocs ça me va de moins en moins.
Après je ne pense pas que ça soit aussi simple que les règles simples/compliquées c'est mieux. Je pense plutôt qu'il y a des bonnes règles simples et des bonnes règles compliquées (et des mauvaises des deux catégories).
Mais avoir à sa disposition un corpus de règles important lorsque l'on pratique de longues campagnes est un vrai plus pour éviter la routine et l'ennuie.
LaurendiPour toi c'est peut-être le cas, mais tout le monde ne partage pas cet avis et moi le premier. J'ai fait des campagnes qui ont duré plusieurs années avec des systèmes relativement simples.
C’est un débat qui a été fait et refait, et qui au final a peu d'intérêt.
Belgarath31283
Pourquoi le relancer, alors ?
Je ne comprends pas ce besoin de faire de ses pratiques personnelles de jeu, des références à l’aune desquelles on commence à juger d’autres manières de jouer.Belgarath31283
Merci Golum, je suis très surpris par ton analyse Belgarath 31283. J'ai pourtant essayé d'argumenter autour de 3 axes :
- Les règles ;
- La mise en oeuvre de ces règles ;
- La courbe d'apprentissage de ces règles.
Si tu me juges de la sorte...vas-y !
Merci Julien pour ton retour, je ne l'avais pas vu sous cet angle. Encore un axe d'amélioration
Si on écarte cette évidence... une fois pour toute la complexité d'un jeu n'est ni une qualité ni un défaut c'est un choix éditorial, une proposition de jeu spécifique ... II reste cependant un sujet intéressant concernant la facilité de prendre en main un JDR et donc de profiter de son contenu.
Le propos de Gollum est exact ... il y a souvent une focalisation excessive sur la complexité de mécaniques de jeu, oubliant tout aussi souvent que l'absence de mécanique "précise" est tout autant un facteur de complexité.
Pour donner une comparaison fallacieuse d'illustration : La mécanique des jets de type "oui, oui mais, non mais etc ..." est tout aussi complexe que les tableaux de Rolemaster.
La seule différence tient dans la proportion que chacun préfère avoir entre Arbitrage (meneur ou table entière) et Règle stricte (imposant un arbitrage par le jeu lui même façon JdP).
Plus un système est détaillé , plus il retire au meneur le poids potentiel d'un arbitrage à faire ... mais plus il le met en risque de ne pas connaître à chaque fois la règle au moment où elle est à mettre en œuvre à la table.
A ce niveau la soit le meneur a acquis la logique de son jeu et trouvé par lui même la résolution qui va bien , soit il prend le temps de vérifier, soit il improvise et donc fait un arbitrage. L'accès aux deux premières options ramène directement aux notions d'accessibilité dont je parlais plus haut.
Et le raisonnement inverse peut être fait en prenant les systèmes les plus légers possibles ... en limitant la précision des résolutions il offrent une liberté d'arbitrage au meneur (ou sa table selon le type de jeu), mais cette liberté peut aussi poser des questions d'équité des résolutions... une équité qui est plus facile à assurer avec une règle écrite détaillée .
Bref .... les deux facettes d'une même pièce ... qu'il faudrait vraiment renvoyer dos à dos en éliminant les illusions de simplicité/complexité qu'on leur colle dessus souvent pour moi à mauvais escient
- Gollum
Il y a certains points faciles à relever :
- Ergonomie des ouvrages : police de caractère, organisation des pages (tout ce qui aide la lecture) mais aussi l'organisation des éléments de jeu dans ce même livre (ordre logique de présentation des éléments du jeu, séparation des écrits en parties visuellement reconnaissables).
Rien de tel qu'un exemple : LexOccultum : zéro sur tous ces critéres. Un jeu simple à la base qui ne sortira jamais de son étagére tellement les bouquins te tombent des mains à la moindre tentative de lecture. Et pour prendre un exemple cher à certains ici : le livre de base de l'Oeil Noir, pourtant beaucoup plus complexe et touffu, mais qui se lit comme un roman, d'une grande accessibilté. Et pourtant je ne suis pas fan du jeu, loin de là, mais il faut savoir reconnaître les qualités d'un jeu quand elles existent. A l'inverse, je suis totalement fan de tout ce que LexOccultum propose à la base, et je me retrouve avec l'un des pires JDR que j'ai pu lire, qui me coupe toute envie de jouer.
C'est qui convient de ne pas confondre complexité et complication. Ni simplexité et simplicité, d'ailleurs.
Jay
Oui, c'est exactement ça. Pour moi, la complexité est une richesse. Un jeu complexe est celui qui offrira plus de possibilités. Et il est a noter, comme le disait d'ailleurs Laurendi dès le départ, que les jeux simples (et simplexes) tendent à se complexifier à travers leurs divers suppléments. L'exemple des tables de coups critiques de Chroniques Oubliées ne concernent peut-être qu'un petit nombre de joueurs, mais les règles du jeu elles-mêmes et le Compagnon ajoutent des tas de détails pour ceux qui le souhaitent...
La complication par contre est une pauvreté. Elle rend les choses difficiles à saisir, à utiliser, voire complètement imbuvables...
Il me semble (mais là, ce n'est que mon opinion) que pour qu'un jeu soit complexe, et non compliqué, il faut qu'il repose sur un minimum de principes simples (voire un seul). Ca permet au MJ d'utiliser ou non les détails qu'il y a autour, les rendant de ce fait optionnels. Ainsi, s'il les oublie en cours de jeu, eh bien il peut tout simplement se contenter de la règle générale qu'ils ne font que compléter.
De ce point de vue là, Chroniques Oubliées reste extrêmement simple (malgré les complexités apportées par le Compagnon et par d'autres suppléments). GURPS est simple aussi (3d6 sous la compétence, tous les détails, absolument tous, se résumant en fait à préciser les bonus à apporter ou non à ce jet de dés élémentaires selon les circonstances). Je ne connais pas assez Rolemaster pour pouvoir en parler mais, d'après ce qu'en a dit Laurendi, ça me semble être la même chose...
Plus un système est détaillé , plus il retire au meneur le poids potentiel d'un arbitrage à faire ...
C'est une assertion hautement discutable, en fait. Je ne suis pas certain que l'absence de règles spécifiques signifie plus d'arbitrages. Ca signifie juste moins de règles spécifiques.
Si je crée une règle "toute manoeuvre de combat permettant autre chose qu'une simple frappe impose un désavantage sur les jets d'attaque afin d'obtenir le résultat recherché" en D&D5, et ça suffit. "je le fais chuter" >"ok, désavantage". "Je veux le désarmer" > "désavantage". "Je veux le repousser de quelques mètres" > "désavantage"... etc. J'ai eu besoin d'une unique règle pour tout gérer sans devoir arbitrer, et ce même si effectivement on ne me dit pas que j'ai -5 mon jet d'attaque, que je n'inflige que 25% de mes dégâts mais que je peux repousser l'adversaire d'1,5m pour chaque tranche de 2 au dessus de la CA.
Voilà un sujet complexe qui a des fortes chances de nourrir les Trolls. 😀
J'ai tout aussi bien joué à des jeux très complexe (Rolemaster principalement) et à des jeux simples, voire simplistes (BaSIC, par exemple) et selon moi, certains éléments que vous n'avez pas encore évoqués influent considérablement sur le choix / l'agrément des règles :
- La fréquence de jeu : à moins d'avoir une mémoire eidétique, on ne peut pas avoir la même courbe d'apprentissage si on joue plusieurs fois par mois que si on ne joue que 3 ou 4 fois pas an. Il me semble donc que le volume de règles devrait être inversement proportionnel à la fréquence de jeu.
- Le nombre de joueurs : j'ai le douloureux souvenir d'une partie de Rolemaster à 15 joueurs dans une adaptation (ratée) du scénario d'AD&D "Temple of Elemental Evil". Chaque combat prenait des heures et on attendait tous tellement longtemps notre tour pour lancer les dés que l'ambiance est complètement partie en vrille !
Bref, si on est nombreux, il faut que ça se joue vite ! - Les détails tuent l'ambiance : pour ce point, je ne saurait pas dire si cette constatation est inhérente aux MJ avec lesquels j'ai joué (dont je fais partie, pour le coup), mais plus les règles étaient détaillées et plus on s'appliquait à utiliser l'ensemble des dites règles et plus l'ambiance de jeu s'en trouvait dégradée. Un peu comme si l'action d'un roman d'aventure était perpétuellement intérrompue par d'interminables descriptions du paysages, d'objets et d'odeurs. Mais à la réflexion, je pense que ce point est très lié au suivant.
- L'objectif de la table : là, je classe deux grandes familles : joue-t-on dans le but de performer ou pour raconter une histoire tous ensembles. Et - selon ma propre expérience - ces deux familles s'opposent la plupart du temps (et n'aiment pas se mélanger).
Dans le premier groupe, les joueurs vont optimiser leurs personnages et seront soucieux de ce que leurs efforts soient pris en compte. Ils demanderont systématiquement une foule de détails au MJ pour toujours essayer de réaliser l'action parfaite. De son côté, le MJ sera strict à propos du respect des règles et n'hésitera pas à les consulter pour tenter de ne jamais faire d'erreur (je force le trait, bien entendu, mais tout le monde voit de qui je veux parler).
Dans l'autre groupe, on trouve les joueur pour qui la création des personnages est inspirée principalement par l'affect et les MJ qui emploient l'essentiel de leurs efforts à faire vivre l'histoire et créer une ambiance, quitte à tordre les règles pour y parvenir (oui, je fais partie de ceux là).
Je ne crois pas qu'il puisse exister un système capable de s'adapter à toutes ces contraintes, quel que soit sa qualité. L'essentiel reste qu'il existe de très bons jeux pour tous les univers, tous les styes de joueurs et tous les styes de MJ. La principale difficulté consister à accorder tout ça.