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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Il s'agit de Vistaril Quillscratch (Gratteplume) de chez Reaper. Je l'utilise pour un de mes personnages à CO.
http://www.reapermini.com/OnlineStore/vistaril/latest/03393
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J'aurais du m'en douter, j'ai pas mal de reaper mais je n'en ai pas acquises de nouvelles depuis un moment et celle ci est de juin de cette année ... C'est actuellement la meilleure marque pour les fig de jdr fantastique
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Hop une nouvelle voie pour le rôdeur Smiley
Voie de la forêt
1 – Marche du forestier
Le forestier peut se déplacer sans entrave dans la forêt, même dans les zones les plus denses. Buissons et arbres semblent s’écarter sur son passage, ce qui lui permet d’avancer comme s’il était en terrain clair. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour se déplacer silencieusement et ne laisse aucune trace. Automatique.
2 – Je l’ai entendu dans le vent
Le forestier en touchant un arbre peut communiquer avec lui. Ce dernier pourra lui dire tout ce qui s’est passé dans la zone dans un rayon égal à [Niveau dans la voie] kilomètres. [Niv dans la voie] par jour.
3 – Perdre le Nord
Le forestier peut demander à la forêt de retarder ses poursuivants ou de perdre quelqu’un dans la forêt. Ces derniers avanceront deux fois moins vite. Les racines se soulèveront sur leur passage pour les faire chuter, les perdront dans des labyrinthes de haies et de buissons ou les mèneront sur de fausses pistes. [Niv dans la voie] par jour.
4 – Allié inattendu [L]
Le forestier peut demander à la forêt de l’aider lors d’un combat. Ses adversaires combattront à -2 Att et -2 AC, de plus 1D4 fois par combat, ils subiront une attaque des branches d’un arbre proche de 1D4 DM. [Niv dans la voie] par jour.
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Une bonne voie pour Rôdeur qui aime la forêt,  Smiley merci de la proposer ici
Quelques commentaires ?
Le pourvoir de niveau 2 me semble un poil balèse et j'aimerais savoir ce que tu entends par 'tout ce qui s'est passé dans la zone', et depuis combien de temps ? Quels détails ?
Le niveau 3 affecte combien de créatures, à quelle distance, pendant combien de temps ?
Ne pourrait-on échanger niveau 2 et 3 ? (le 3 me semble moins costaud)
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merci beaucoup pour les commentaires. Je vais y réfléchir, mais c'est plein de bon sens Smiley
-échanger les niveau 2 et 3 me semble en effet une bonne idée.
-tout ce qui se passe etc. pourrait être remplacé par tout élément inhabituel (créature externe à la forêt ayant passé par là, abattu des arbres ou fait du feu...) je vais réfléchir à une tournure plus synthétique... pour le temps je serais tenté de mettre [niv dans la voie jour] mais peut-être est-ce trop ?
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Pour le 'Perdre le nord' je te propose :
'Affecte un nombre de créature égal au maximum au score de SAG du Rôdeur pendant 1d4 heures.
Cette capacité ne peut affecter un Rôdeur de niveau supérieur au personnage.'
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Comme promis quelques nouvelles voies, elles sont à présent inclues dans le PdF.
GUERRIER
Voie des Milles Lames
1- Art du Combat
Le Guerrier gagne +2 en Attaque au Contact lorsqu’il n’utilise qu’une seule arme à une main et rien dans l’autre main.
2- Attaque Eclair
Le Guerrier peut réaliser une attaque supplémentaire au moment de son choix, une fois par combat. Il peut s’agir d’une capacité limitée même s’il en a déjà utilisé une à ce tour.
3- Art de la Parade
En corps à corps le joueur peut décider de remplacer son score normal de Défense par son score d’Attaque au Contact +10 (prendre le score avec l’arme utilisée pour attaquer à ce tour) contre une attaque par tour.
4- Déluge de Lames (L)
Le Guerrier réalise 3 attaques à son tour, utilisez 1d12 pour chacune d’entre elle (au lieu du d20 d’attaque).
Voie du Combat à Mains Nues
1- Pugilat
Le Guerrier est un spécialiste du combat à mains nues. Il inflige 1d6 DM avec ses poings et pieds. Les DM passent à 1d8 au niveau 3 dans la voie.
2- Blocage
S’il à au moins une main de libre, le guerrier peut parfois bloquer l’attaque d’un adversaire à main nue, il gagne +2 en Défense au corps à corps.
3- Prend ça !
S’il obtient de 10 à 13 sur sont attaque principale, le guerrier inflige un coup supplémentaire à main nue (poing, pied, tête…).
S’il a au moins une main libre, il inflige cette attaque supplémentaire sur 10 à 15 au d20.
4- Uppercut (L)
Le Guerrier porte tout son poids et sa force sur une seule attaque à main nue : il obtient +2 en attaque et inflige 1d10 DM.
Sur 16 à 20 au d20, la victime est ‘Sonné’ pendant 1 tour (lance des d10 au lieu des d20). N’affecte les grandes créatures que sur 19-20 et pas du tout les très grandes.
Voie du Combat à Distance
1- Formation d’Archer
Le Guerrier gagne +1 en Attaque à Distance.
2- Tir de Semonce (L)
Le Guerrier tire juste à coté de sa cible à ce tour. Au prochain tour s’il tire sur cette créature, toutes ses attaques à distance sont à +5 en attaque et +1d8 aux DM.
3- A Couvert (L)
Le Guerrier divise les DM des attaques à distance par 2 jusqu’à son prochain tour.
4- Tir de Barrage (L)
Le Guerrier arrose de tirs serrés une zone de 5m de diamètre à portée de son arme (selon arme à distance). Toute créature présente dans la zone ou qui y pénètre jusqu’à son prochain tour doit réussir un test de DEX 15 ou subir 2d6 + Mod. DEX DM.
VOLEUR
Voie de la Fronde
1- Frondeur
Le voleur sait utiliser la fronde Fronde 1d6 DM, Portée 20m (sinon 1d4, portée 10m)
2- Tir Précis
Le voleur gagne +2 en attaque à moins de 10m lorsqu’il utilise une fronde.
3- Projectile Acide (L)
Le voleur fabrique lui-même des projectiles de terre creuse emplis d’acide. Un tel projectile se manipule avec précaution et inflige +1d6 DM pendant 3 tours.
S’il obtient 1 à 3 en attaque au d20, il a épuisé sa réserve de projectiles. Il lui faut un jour de ‘travail’ en ville pour la reconstituer.
4- Tir de Distraction (L)
Ce tir vicieux ne peut être utilisé qu’une fois par adversaire durant un combat, il inflige des DM normaux mais il est très douloureux, la cible doit réussir un test de CON 20 ou être incapable de réaliser une Action Limitée à son prochain tour.
Voie de la Foule
1-Comme un Poisson dans l’Eau
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous ses tests de compétences (sociale, discrétion, vol à la tire) lorsqu’au moins 10 personnes (en plus des personnages) sont présentes dans un environnement citadin.
2- Noyé dans la Masse
Le Voleur obtient un bonus en Défense lors des combats de masse : dès qu’il y a au moins 5 combattants, il gagne +1 en Défense, à partir de 10 ce bonus passe à 2. Au niveau 3 dans la voie et à partir de 20 combattants le Voleur gagne +3 en Défense et au-delà de 50 belligérants, il gagne +4 en Défense.
3- Tondre les Moutons
Lorsqu’il se trouve dans un lieu plein de gens, le Voleur peut mettre à profit ses talents pour s’enrichir facilement.  Une fois par jour par lieu en passant une heure à cet endroit, le Voleur obtient 2d6 pa pour un marché ou une auberge et 2d12 pa pour une réception.
4- Confusion Mortelle (L)
Le Voleur profite de la confusion qui règne lors des combats de groupe pour porter des attaques mortelles selon les circonstances.
Assigner un N° de 1 à 6 à tous les adversaires à moins de 5m du voleur, il doit y avoir au minimum 3 adversaires pour utiliser cette capacité et s’ils sont plus prendre d’abord les adversaires les plus proches. Au début de son tour, le joueur lance 1d6, s’il attaque le N° indiqué, il obtient un bonus de +5 en attaque et +3d6 aux DM.
Voie de la Chance
Cette voie ne peut être utilisée qu’avec la règle optionnelle des Points de Chance.
1- Chanceux
Le personnage gagne +1 point de Chance par niveau dans la voie.
2- Joker !
Le personnage gagne un bonus de +12 à un test de d20 lorsqu’il dépense 1 point de chance au lieu de +10. De plus s’il dépense 2 PC d’un coup, il obtient un bonus de +20 !
3- A Un Cheveux !
En dépensant 1 point de Chance, le personnage peut esquiver une attaque. En dépensant 2 PC, il peut résister à un sort.
4- Coup de Bol
A chaque fois qu’il obtient un 20 au d20 lors d’un test d’attaque ou de Caractéristique, le Voleur récupère 1 PC.
Voie du Pistolero
Les armes du Pistoléro sont soit l’Arbalète Légère à une main (DM 1d4 portée 20m), soit le Mousquet (DM 1d6, portée 20m) si le contexte le permet.
1- Plus vite que son Ombre
S’il ne se déplace pas du tout à son tour le Voleur peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.
2- As de la Gâchette
Lorsqu’il utilise une arme de Pistolero, le Voleur obtient son bonus de DEX aux DM.
3- Coup Double (L)
Le Voleur est capable de faire feu des 2 mains à la fois.
4- Tir Chanceux (L)
Le Voleur dépense 1 Point de Chance et obtient 20 sur le d20 d’attaque à distance (Critique automatique).
PRETRE
Je ne savais pas trop ou situer le 'barde' dans CO, pour finir j'ai choisi le prêtre, c'est celui dont la fonction est le plus tourner vers assister les autres personnages.
Voie du Chant
Les effets durent tant que le Prêtre chante. Un seul chant peut être entonné à la fois.
1- Chant de Guerre
Lorsqu’il chante le Prêtre octroie un bonus de +1 en attaque à tous les alliés qui peuvent l’entendre.
2- Chant de Séduction
Le Prêtre est ses alliés bénéficient d’un bonus de +5 pour les interactions sociales avec des créatures qui ont écouté le chant de Séduction pendant au moins 5 tours pendant une durée égale à celle du chant (donc 5 tour au minimum).
3- Chant de Distraction
Le joueur peut obliger le MD à relancer un dé pour une créature qui entend le chant de distraction à chaque tour.
Pendant le chant de Distraction toutes les créatures affectées reçoivent une pénalité de 5 à leurs tests de Perception.
4- Chant d’Inspiration Héroïque
A chaque tour le Prêtre peut relancer un dé pour un allié qui vient de rater une action. Tous les alliés reçoivent un bonus de +5 à leur test contre la peur, la douleur ou le désespoir.
Voie de la Musique
Cette voie s’utilise avec un instrument de musique, les effets de chaque musique durent tant que le Prêtre continue à jouer (action limitée à chaque tour).
1- Hymne (L)
Cette musique pleine d’énergie, motive les troupes. Tous les alliés du Prêtre obtiennent un bonus de +2 aux tests effectués en situation de combat (attaque et tests de Carac) et +2 aux DM.
2- Crescendo (L)
Cette gigue endiablée accélère sans fin. Tous les alliés du Prêtre gagnent un bonus de +1d6 en Initiative cumulable au début de chaque tour après que la musique a commencé. Lorsqu’un personnage dépasse 20 en initiative, il gagne une action gratuite au début de ce tour puis perd immédiatement 20 en initiative.
3- Berceuse (L)
Tous les ennemis du prêtre ont terriblement envie de dormir. Les humanoïdes de moins de 10 PV doivent réussir à chaque tour un test de SAG ou de CON difficulté 10 pour ne pas s’endormir. Toutes les autres créatures subissent un malus de 2 en attaque et aux DM.
4- Requiem (L)
Cette musique impie arrache la vie des ennemis du Prêtre, ils perdent 1d6 + Mod. SAG PV par tour tant qu’ils l’entendent.
RODEUR
Voie de l’Explorateur
1- Coutumes Locales
Le Rôdeur connaît nombre de traditions et de culture sauvage, lorsqu’il est en contact avec une culture qui n’a pas encore un mode de vie citadin, il obtient un bonus de +5 à tous ses tests d’interaction sociale.
2- Survie
Le Rôdeur est résistant aux dangers de la nature, il obtient une réduction des DM égal à son niveau dans la voie qui s’applique à toutes les sources de DM de la nature : froid, chutes, chaleur… mais aussi aux DM provoqués par des animaux ou des insectes même géants.
3- Linguiste
Le Rôdeur parle des dizaines de dialectes ou de langage des signes, il est capable de communiquer avec n’importe quelle créature douée de langage en réussissant un test de SAG 10.
4- Increvable
Le Rôdeur gagne +2 en Constitution
Voie Totémique
Le Rôdeur peut choisir un seul aspect à la fois, cet aspect est permanent tant que le Rôdeur n’en change pas. Les traits du visage et la démarche du Rôdeur changent presque imperceptiblement pour imiter légèrement l’animal de l’aspect choisi. Le joueur peut aussi choisir de calquer l’humeur de son personnage sur l’aspect choisi.
1- Aspect du Faucon (L)
+5 aux tests de Perception et Initiative. Un seul aspect peut être maintenu à la fois, changer d’aspect et une Action Limitée.
2- Aspect du Loup (L)
+5 aux tests de Constitution et 10 mètre de déplacement supplémentaire par tour.
3-Aspect de la Panthère (L)
+5 aux tests de Dextérité et +2 en Défense
4- Aspect de L’ours (L)
+2 en Attaque et aux DM, -2 en Défense
+5 pour intimider et aux tests de Force
MAGICIEN
Voie du Mage de Guerre
1- Drain Sanglant
Le magicien peut dépenser 1 PV par niveau dans la voie pour gagner immédiatement +1en Attaque magique par PV dépensé. Ce bonus peut être appliqué après avoir pris connaissance du résultat du test d’attaque.
2- Magie Sanglante
Le Magicien inflige des critiques avec ses sorts de DM sur 19-20 aux tests d’Attaque Magique.
3- Force Mentale
Le magicien relance tous les 1 obtenus aux dés de DM de ses sorts.
4- Pouvoir Brute
Le Magicien peut dépenser 1 PM pour ajouter +2d6 DM à un sort, s’il dépense 2 PM il ajoute 3d6 supplémentaires (au lieu de 2).
Voie de Haute Magie
Cette voie ne peut être utilisée qu’avec la règle optionnelle des Points de Mana.
1- Réserve de Mana
Le Magicien gagne 1 point de Mana supplémentaire par niveau dans la Voie.
2- Rituel Assuré
Le Magicien dépense 1 PM supplémentaire, il obtient un bonus de +5 en Attaque Magique pour  le sort lancé à ce tour.
3- Sacrifice
Le Magicien sacrifie 1d8 PV lorsqu’il lance un sort, ce sort lui coûte 1 PM de moins (Donc aucun PM pour un sort de niveau 3).
4- Archimage
Le magicien peut relancer tous les tests d’Attaque Magique dont le résultat au d20 est inférieur ou égal à son Mod. d’INT.
Voie de la Force
1- Projectile de Force (L)
Le magicien projette de sa main une fléchette de force qui touche sa cible s’il réussi un test d’Attaque Magique et inflige 1d4+Mod d’INT DM. A chaque niveau supplémentaire dans la voie le magicien peut lancer un projectile supplémentaire qui doit obligatoirement affecter une cible différente.
2- Barreaux Mortels (L)
En réussissant un test d’Attaque Magique, le Magicien enferme sa cible dans une prison aux barreaux lumineux qui l’enserre, elle doit réussir un test de FOR ou DEX difficulté 20 pour en sortir et ne peut réaliser aucune autre action. Elle subit 1d6 DM par tour Le sort à une dure tant que le magicien reste concentré (action limitée à chaque tour) et il est brisé par toute attaque portée sur la cible ou les barreaux.
3- Projectile Majeur (L)
Le magicien projette de sa main une sphère de force qui touche sa cible s’il réussi un test d’Attaque Magique et inflige des DM égaux à 1d6 + score d’Attaque Magique !
4- Onde de Choc (L)
Le magicien lève les bras au ciel et produit une sphère de force qui explose autour de lui. Toutes les créatures dans un rayon de 15m doivent réussir un test de Force 20 ou être renversées. Elles subissent de plus 2d6+Mod INT DM.