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Campagne Obivion et choix des joueurs? 6

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Rôle'n Play & gammes 5E

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Bonjour,

J'ai commencé à lire le premier livre et j'ai l'impression que la campagne est extrêmement linéaire (voir même un peu "railroad").

Je ne retrouve plus la phrase, mais en gros, c'est quasiment écrit texto "vos joueurs auront l'impression d'avoir le choix, alors qu'en fait non"

Idem pour la rencontre avec Sérénité. Si un joueur fait, il doit presque vouloir donner sa vie pour un NPC qu'il ne connait pas.

Afin d'éviter de perdre du temps, pouvez-vous me dire si toute la campagne est comme ca (4 tomes c'est quand même pas rien) ou bien si cela s'ouvre un peu par la suite?

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J'ai arrêté de la faire jouer en partie pour cette raison (l'autre étant que je voulais faire jouer Dragons et que du coup je m'embarquais pour des mois/années sans réellement approcher son univers).

Elle est bourrée de très bonnes idées et de scènes très sympas, mais elle est clairement bâtie sur un enchaînement d'éléments linéaire.

La première lacune étant le manque d'éléments pour décrire et suffisamment peupler Oblivion pour y faire du bac à sable (on approche assez peu les habitants, et j'ai même eu du mal à me représenter la cité en elle même).

Je trouve d'ailleurs que pour la cité des "rêves des dieux", on a surtout des formes de cauchemars assez peu variés. De grande rues de "ruines", et quelques atolls habités ... Mais il manque finalement tout un pan onirique (qui transparaît parfois, mais assez peu). Et l'idée que les rêves des dieux sont assez pauvres, finalement.

Bref, la Cité fait envie, mais il faudrait clairement la peupler. J'imaginais presque faire découvrir à mes joueurs une cache gigantesque sous la citée où seraient regroupées tout un tas d'espèces féeriques, rescapées, fuyant les hordes qui essaiment les rues. Bref, que la partie "rêve" existe quelque part, même si c'est tapi dans un coin.

A un moment, on se demande presque qui on doit sauver en Oblivion, à part 3 incarnins et des gnomes mécaniques.

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Je suis en train de faire jouer le premier tome. Mes joueurs se régalent car il y a de bonnes occasions de tisser des liens entre leur background et le campagne. Ils vont retourner en Oblivion à la prochaine session et justement je pense peut être modifier certains passages pour casser cette impression linéaire.

Clairement, je pense que pour être vraiment chouette elle demande pas mal de boulot pour rajouter des éléments liés aux persos. C'est d'ailleurs une des plus grosses déceptions à la lecture : à part le questionnaire pré campagne qui est très intéressant et le remplacement d'un pnj (je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler), j'ai trouvé les conseils de Julien Dutel un peu creux : prenez votre temps, nous on était pressés... Clairement, certains aspects de la campagnes sont un peu datés et demandent d'être adaptés.

Mais je n'en suis qu'au début, pour l'instant l'aspect spectaculaire l'emporte... À voir sur la durée.

Sinon, y a Ptolus en approche. Je suis en train de lire les pdf c'est du lourd. Classique mais extrêmement riche et cohérent.

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Bonjour,

Pour info, c'est la première campagne que je mène donc les conseils sont ceux d'un MJ débutant. Tu peux voir ça plus comme un retour d'expérience sur une partie de la campagne.

De mon côté nous avons terminé le tome 2. En suivant exactement les tomes, ça risque d'être linéaire en effet. Un élément qui permet d'empêcher cet effet est, pour moi, la compagnie des vents. Si tes joueurs s'intéressent à celle-ci, à sa gestion, l'ouverture de nouveaux comptoirs, etc. cela va te permettre d'ouvrir les possibilités.

Si tu ajoutes à ça les historiques de tes joueurs grâce au questionnaire pré-campagne en les incorporant dedans, ça va noyer cette impression de linéarité.

Il y a la possibilité de modifier un peu la trame mais certains passages sont obligatoires, si tu suis la campagne évidemment. Par exemple, la recherche des morceaux de la clef des songes.

En effet, la ville d'Oblivion, nécessite un peu de travail dans le peuplement de la cité. Il faut la rendre un peu plus vivant een lui mettant des espèces différentes. Par exemple, dans la campagne, il y a les ogres bleus. Ogre à la peau différente et d'une culture différente. C'est le moment d'y inclure des races un peu différente genre canidé douée de parole, chat ayant des pouvoirs psychiques, ... C'est l'occasion de sortir des habitudes du bestiaire.

De plus, Oblivion peut changer d'aspect à certains moments de l'aventure selon certaines actions ou incarnins.

Le meilleur conseil que je peux donner est de miser sur la compagnie des vents. Lui faire historique avec des comptoirs déjà ouverts, etc. sans rentrer dans de la compta fine. L'augmentation du prestige et du capital de l'entreprise a été un moteur pour mon groupe. Saupoudrer ensuite d'éléments de la campagne ou d'historique de PJ.

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Les joueurs viennent (cette nuit) de terminer le tome 2, soit la moitié de la campagne avec déjà une vraie fin.

C'est très très linéaire, et cela le reste jusqu'au bout.

Les choix des joueurs peuvent modifier certains évènements (la fin du tome 2 par exemple) mais cela n'aura que peu de conséquences sur la suite de la campagne (beaucoup plus sur le monde si tu montres cet aspect).

De mon côté c'est l'insertion des historiques des personnages qui accrochent les joueurs. Leur histoire perso est très intriquée avec la campagne et les personnes rencontrées ou les buts poursuivis.

Le côté spectaculaire, quelques twists, des choix moraux donnent quand même une campagne que nous apprécions.

Oblivion aurait besoin dêtre approfondie pour la rendre vivante, d'un autre côté peu d'occasions de réellement faire du bac à sable en terme de timing.

La Compagnie des vents est une option intéressante, mais non travaillée dans la campagne, cela veut dire qu'il faut que le MJ fournisse un peu (beaucoup) de boulot.

Avec pas mal d'impro et du RP pour renforcer les liens avec les PNJ cela donne quand même une chouette aventure.

Un MJ et un groupe débutant risquent de faire du linéaire classique, et surtout d'avoir quelques difficultés à habiller certains endroits ou certaines scènes.

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Nous venons de commencer le tome 4.

L'écriture est effectivement linéaire et la campagne d'origine répond probablement, en l'état, à une attente d'une autre époque.

Mais il y a des twist et de l'épique, et un très fort potentiel d'embarquement des PJ et de dépaysement. Les aller / retour entre Pangée et Oblivion, le culte de Justicaar et la notion d'Oubliés ouvrent énormément de possibilités.

J'ai utilisé le questionnaire proposé, mes joueurs ont tous produit du BG de base que j'ai ensuite retravaillé pour une mise en cohérence et pour l'integrer à la campagne. Cette phase de préparation a pris 2 gros mois en amont du lancement, me permettant de profondément modifier, enrichir ou combler certains trous de la campagne en utilisant leurs idées pour créer des surprises, combler du lore, ajouter du drama et du conflit moral...

Une gosse part des PNJ de base a été remplacée par des PNJ issus des BG de mes joueurs, j'ai mixé leurs idées, les ajouts de Julien dans l'émission, et complété par mes envies pour créer des arcs complémentaires glissés dans les "temps morts" de la campagne ou entremêlés à l'intrigue principale... j'ai anticipé des ajouts et des twists sur toutes les scènes de la campagne (donc préparé les 4 tomes dès le départ, même si pour les tomes 3 et 4 je n'ai jeté que des pistes ou idées, retravaillées ensuite en fonction des actions des joueurs).

Certains passages comme le début du second tome sont plus ouverts que d'autres, pour le reste, il faut accepter d'avoir parfois à modifier en profondeur les choses en fonction des actes des PJ.

De notre côté, les arcs ajoutés ont rallongé la campagne d'un bon quart de temps de jeu. Mes joueurs sont au taquet et je prends bien du plaisir.

Bilan personnel : Oui, telle qu'écrite, la campagne est assez linéaire (mais beaucoup de campagnes le sont !).

Par contre, la proposition de trame de fond est géniale et avec un peu de boulot, un MJ a de quoi en faire un petit bijou. Si le travail nécessaire semble trop important, notamment à un MJ novice, tout en cherchant 1 campagne moins linéaire, j'aurais tendance à conseiller Les plaies ouvertes plutôt qu'Oblivion... et de garder Oblivion sous le coude pour plus tard.

Au final, pour moi, c'est une très bonne base de travail qui peut être jouée telle quelle par un groupe qui se "laisse guider par l'aventure" puisqu'elle est très rythmée ; ou qui peut être retravaillée pour devenir mémorable.

Le seul risque d'écueil (qui est aussi une force) peut sembler être l'impuissance des personnages au début, qui peuvent avoir le sentiment de toujours avoir un train de retard ou d'échouer même quand ils croyaient l'emporter (on a d'ailleurs ressenti ce sentiment d'impuissance chez les joueurs de l'AP). Mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire... et la joie des victoires ultérieures s'en trouve renforcée... si on va jusqu'au bout !