[COF][BESTIAIRE] Caractéristiques de créatures 13
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Salut !
Ce sont des caractéristiques supérieures.
Ça veut dire qu'en cas de test de caractéristique (par exemple un test de DEX pour une esquive, un test de FOR pour une saisie/empoignade ou test de SAG pour de la perception), pour la carac qui a un (*) il faut jeter 2d20 et garder lemeilleur résultat.
(voir COF page 213, paragraphe "Caractéristiques")
De plus, ça permet (selon moi) de gérer les égalités.
Le barbare du groupe a +3 en Fo...il essaye d'inpressionner des barbares avec sa capa. Mais ceux-ci ont +3*. Donc il ne peut pas... Pour moi, ça représente une échelle de valeur différente et implique un usage constant de cette carac par le monstre ou le pnj.
(Laurent avait anticipé la mécanique principale de D&D5. C'est quand même fort. )
- Djibi
De plus, ça permet (selon moi) de gérer les égalités.
Le barbare du groupe a +3 en Fo...il essaye d'inpressionner des barbares avec sa capa. Mais ceux-ci ont +3*. Donc il ne peut pas... Pour moi, ça représente une échelle de valeur différente et implique un usage constant de cette carac par le monstre ou le pnj.
IznOgOOd
Ton barbare est encore un peu jeune, mais s'il prend la bonne Voie, un jour, lui-aussi il aura deux dés aux tests de FOR.
Je me permets de me greffer à ce post car j'ai aussi une question relative aux PNJ. La plupart sont équipés d'armes dont le nom est suivi d'un mod. +n
Est-ce qu'il s'agit d'un bonus octroyé par l'arme à ajouter au test ? Soit D20+FOR(ou DEX si distance)+Niveau(NC)+Mod. de l'arme ?
Ou faut-il faire simplement D20+Mod. de l'arme ?
- Renfield
- et
- Thranduil
En principe tout est déjà compris dans le bonus d'attaque indiqué dans les stats block. Donc à utiliser tel quel, sans calculs supplémentaires.
Pas trop compris... Mais c'est pas grave, on va expliquer quand même :
Voilà les stats d'un vilain :
Troll, NC 5, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6 INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 19 PV 60 (RD3) Init 14
Griffes +9 DM 2d6+6
Lancer de rocher +6 (10m) DM 2d6+6
Voie du colosse rang 1
Capacités :
- Vitalité surnaturelle (Voie des créatures magiques rang 2) : un troll récupère 5 PV par tour, sauf si les DM subits sont de feu ou d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les tissus morts à moins qu’on ne brule son corps.
Je suppose que tu parles de ce que j'ai indiqué en gras. Et tu te demandes si c'est juste le modificateur des griffes, ou celui à ajouter ?
Eh bien, oui, c'est le total des Mods.
Tu fais donc : 1d20 + 9 pour les griffes du vilain .
Et non pas : 1d20 + 9 + 6 (mod de FOR) + ...
D'ailleurs, on n'ajoute pas le NC des créatures à leur attaque :
Le troll de notre exemple, pour son lancer de rocher, compte uniquement sur sa FOR pour lancer : il a un +6 (le +6 de sa FOR). Quand au +9 des Griffes, il est du au +6 de la FOR et sans doute au +3, qui est dû à l'angle des griffes qui est perpend... qui fait juste que les griffes du troll sont plus efficaces que le rocher. J'espère avoir répondu à tes questions, avec mon souffre-douleur, euh cobaye malheureux d'expérien... euh non, c'est mon assistant joyeux et fidèle qui ne veut même pas être payé
- Paladin Quercussien
- et
- Alkor
Lancer de rocher +6 ne découle pas du Mod. de FOR mais de :
+2 (base taille grande) + 3 (moitié du Mod.de FOR) + 1 (1 rang de Boss Résistant)
Griffes +9 = +8 (Base archétype standard, taille grande = 2 [taille grande] + 6 [Mod. de FOR] ) + 1 (1 rang de Boss Résistant)
- Thranduil