Voie des créatures planaires 3
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Parce que parfois, certaines créatures viennent d'ailleurs (et là la bête araignée géante prend une autre... dimension)...
Voie des créatures planaires
Cette voie permet de personnaliser des créatures ordinaires pour en faire des monstres venus d'ailleurs. Elle est déconseillée pour des créatures possédant déjà des pouvoirs magiques ou divins puissants (ex. démons) sauf si l'histoire le justifie.
1. Voyage dans l'éther : une fois par jour, la créature peut voyager dans le vide entre les mondes parallèles. Elle peut emmener avec elle NC/2 créatures ou objets de taille comparable ou inférieure à elle (équipement compris). Les voyageurs doivent être reliés (ex. en se tenant la main, à l'aide d'une corde). Si le contact est rompu avec un voyageur, le voyageur isolé se met à dériver. S'il n'est pas rattrapé au bout de 12 tours, il est trop loin pour être sauvé. Quand la créature emmène des voyageurs, elle ne peut réapparaître que dans le monde réel (alors qu'elle-même peut voyager dans d'autres mondes en fonction de ses affinités). Le voyage dans l'éther est dix fois plus rapide qu'un voyage normal dans le monde réel.
2. Prison planaire : une fois par combat, cette capacité permet d'enfermer NC/2 créatures de taille équivalente ou inférieure à la créature dans une sphère d'énergie inviolable transparente pendant NC heures. La sphère dérive dans un plan parallèle au monde réel au choix du MJ. Durant leur séjour dans la prison planaire, les prisonniers sont protégés de toutes attaques extérieures. Lorsque la prison planaire arrive à son terme, ils reviennent à leur point de départ dans le monde réel. Le MJ tire un 1d6. Sur un résultat de 1–2, le temps du plan qui héberge la prison s'écoulé deux fois plus lentement. Pour 3–4, il s'écoule au même rythme et pour 5–6, il s'écoule deux fois plus vite. La sphère n'est pas indestructible, mais possède une solidité de 80 et une RD de 50.
3. Vision d'outreplan : une fois par combat, la créature peut ouvrir un vortex montrant une vision d'un autre plan. Cette vision peut être idyllique ou cauchemardesque. Une vision idyllique rend ceux qui la contemplent béats. Les personnages sont incapables de la moindre action sauf à réussir un test de SAG difficulté 10 + NC. Une vision cauchemardesque fait perdre NC 2d6 points de dommages par tour. Un test de SAG difficulté 10 + NC permet d'échapper à l'emprise de la vision. Détourner le regard ou se bander les yeux suffit à échapper à la vision. Lorsqu'on tente de détouner une victime de la vision, celle-ci se retourne contre son sauveteur. Le fait d'encaisser des dégâts dissipe l'emprise de la vision.