Avantage/Désavantage à la DD5 sur COF ? 15
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Bonjour,
Quelqu'un a déjà testé la règle d'avantage/désavantage à COF ? ça casse le jeu ou ça peut se faire ?
L'idée avec l'avantage/désavantage c'est :
- De pousser les joueurs à réfléchir et de pas se prendre la tête avec les malus/bonus à calculer, ça va beaucoup plus vite on a qu'une seule addition à faire Mod + résultat du dé, plutôt que d'avoir Mod + résultat du dé +/- Bonus/Malus.
- De proposer également en combat un truc qui serait que les persos ont l'avantage chaque fois qu'il tente un peu différent de "j'attaque, je tir ou je lance mon sort" mais finalement les attaques spéciales font peut-être déjà le taff de ce côté là niveau tactique ?
- Bon j'ai vraiment du mal avec la règle je suis à 0PV je suis mourrant et le tour d'après je reviens à 1PV et je peux repartir combattre comme un cabrille. Du coup là ça permet de donner le désavantage au joueur pendant 1D4 ou 1D6 heures par exemple le temps qu'il récupère. C'est par énorme mais ça montre que le combat c'est un peu dangereux même en étant des héros.
- Par ailleurs, le jeu semble être fait pour que les PJs s'en sortent toujours sauf WIPE de groupe et ça m'a l'air rare, c'est chouette ça ! Mais pour les monstres, je pense que je vais demander aux PJs en début de combat leur intention s'ils souhaitent juste mettre le monstre hors combat ou s'ils souhaitent le tuer pour savoir ce qui arrivera aux pauvres créatures.
Qu'en pensez-vous ? cela semble-t-il viable aux afficionados du jeu ?
Merci d'avance
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Wayb
Bon j'ai vraiment du mal avec la règle je suis à 0PV je suis mourrant et le tour d'après je reviens à 1PV et je peux repartir combattre comme un cabrille. Du coup là ça permet de donner le désavantage au joueur pendant 1D4 ou 1D6 heures par exemple le temps qu'il récupère. C'est par énorme mais ça montre que le combat c'est un peu dangereux même en étant des héros.
Il y a la règle optionnelle de la blessure grave. Un PJ à 0 PV subit une blessure grave qu'il garde même s'il récupère des PV. Il utilise un d12 pour ses tests au lieu du d20. Il faut une nuit de repos pour effacer le blessure grave.
C'est un tout petit peu plus sévère que le désavantage. Ca ne nécessite de lancer qu'un dé.
Bonjour,
J'utilise l'avantage/désavantage pour COF depuis un moment et franchement ça se passe très bien.
Les avantages :
- Accélére les combat (réduit la partie calcule)
- Libère un peu l'ésprit du MJ
Les désavantage :
- Réduit la possibilité de nuancer la difficulté (actuellement on à le choix de faire -2/-4/-6/etc. là c'est desavantage directe)
- Demande de lancer plus de dés (le focus sur l'attente du résultat est moins intense puisqu'on doit regarder deux dés différents.)
Disons que c'est très bien pour aller un peu plus vite mais peut-être à ne pas utiliser systématiquement. Et surtout, je n'ai plus le calcul en tête mais savoir à quel malus un désavantage correspond est important. (Un désavantage à la plus d'un simple -2 c'est un peu fort)
Avantage/désavantage, en gros c'est +5/-5
- Bon j'ai vraiment du mal avec la règle je suis à 0PV je suis mourrant et le tour d'après je reviens à 1PV et je peux repartir combattre comme un cabrille. Du coup là ça permet de donner le désavantage au joueur pendant 1D4 ou 1D6 heures par exemple le temps qu'il récupère. C'est par énorme mais ça montre que le combat c'est un peu dangereux même en étant des héros.
Arisker
On a parlé de ça il n'y a pas longtemps ici.
Moi je vois les choses comme ça dans COF : les PV perdus représentent l’ensemble des chocs et des petites blessures subies mais aussi la chance du combattant et sa capacité à amortir les coups pour éviter une blessure grave. Tant qu'il reste au dessus de zéro, tout va bien : ce n'est que lorsqu’il tombe à zéro PV qu'il reçoit une blessure grave (dont il mourra s'il n'est pas soigné dans l'heure).
Le passage de 0 à 1 PV représente la guérison de cette blessure grave et pas un passage de trépas à vie. Tu peux y adjoindre un désavantage, mais - selon moi - ça ne ferait pas très héroïque.
Je ne suit pas DD5, un tout petit topo sur cette règle avantage/désavantage serait possible SVP ?
En ce qui concerne la blessure grave et les 0PV/1PV, j'ai règlé le problème avec deux règles pas trop lourdes à mon sens (affaiblissement en combat (1/2 PV = -2, 1/4 PV = -4 ATK et DEF), (BG enlève 25% aux PV max, et -2 à tous les tests, et -1 aux test de CON et une autre CARAC aléatoire /BG, et les BG, hors soins magiques, mettent au moins une a deux semaines à guérir. Oui, une blessure grave, chez moi, c'est grave...). En rvanche, à1PV, le perso est très mal en point, mais il peut continuer à agir.
J'ai mis pas mal de possibilités de survie à mes persos, ca m'évite, en tant que MJ, de retenir mes coups.
Moi je vois les choses comme ça dans COF : les PV perdus représentent l’ensemble des chocs et des petites blessures subies mais aussi la chance du combattant et sa capacité à amortir les coups pour éviter une blessure grave. Tant qu'il reste au dessus de zéro, tout va bien : ce n'est que lorsqu’il tombe à zéro PV qu'il reçoit une blessure grave (dont il mourra s'il n'est pas soigné dans l'heure).
Le passage de 0 à 1 PV représente la guérison de cette blessure grave et pas un passage de trépas à vie. Tu peux y adjoindre un désavantage, mais - selon moi - ça ne ferait pas très héroïque.
Kroc
En fait le problème c'est que déjà PV devrait s'appeler PS points de souffle et pas PV pour représenter ça, ça collerait plus je pense mais bon. Une blessure pas soigné dans l'heure avec des joueurs qui ont un peu de bouteille, ça doit juste jamais arrivé en fait. Sinon faire peur avec un potentiel TPK (total kill party) je trouve ça un peu violent.
Du coup la proposition de Kegron me paraît adapté peut-être en fusionnant avec la proposition de Kernu en plus, HP/2 on réduit à D16 (oui oui ça se trouve) ou D12 et blessure grave on réduit à D8 ou D12. En fait je souhaite faire en sorte que les PJs ne foncent pas tête baissée dans les combats et avec le système actuel j'ai l'impression que c'est juste "taper" mais peut-être que je me trompe.
De ce que j'ai lu sur l'autre topic ça peut-être intéressant qu'un perso puisse prend X BG vu qu'il peut prendre des BG sans être à 0 et que ça réduise ses dés au fur et à mesure. 1ère BG je prends D12 à la place, 2ème blessure je prends D8, 3ème D6, 4ème D4 et 5ème je meurs. Peut-être D16 pour rendre le truc un poil plus héroique.
Pour Christophe : tu parles de capacités qui simulent l'avantage/désavantage par rapport à certaines trucs ?
De ce que j'ai lu sur l'autre topic ça peut-être intéressant qu'un perso puisse prend X BG vu qu'il peut prendre des BG sans être à 0 et que ça réduise ses dés au fur et à mesure. 1ère BG je prends D12 à la place, 2ème blessure je prends D8, 3ème D6, 4ème D4 et 5ème je meurs. Peut-être D16 pour rendre le truc un poil plus héroique.
Pour remplacer le D12 du système "affaibli" ? Je trouve le d12 déjà tres punitif, a quoi bon lancer 1d6 ou 1d4 ? Même si je suis d'accord qu'une BG doit avoir un impact sensible.
Peut etre aussi un distingo a faire entre les Blessures Graves (PV perdus > Constitution), et blessure Critique (celle qui amène en dessous de 0).
- Arisker
Astuce pour le d16 : lancer un d20, ignorer la dizaine pour tout résultat supérieur à 16 (17 vaut 7 par exemple).
EDIT suite à la remarque de Jay : et 20 vaut 10 !!!
Bah non, parce qu’alors ce n’est pas équiprobable : p(7) = 2 x p(6)
Bah non, parce qu’alors ce n’est pas équiprobable : p(7) = 2 x p(6)
Je n'ai jamais dit que c'était le cas. On a effectivement un peu plus de résultats autour de la moyenne. Personellement ça me va, c'est une méthode simple. Du coup "Bah si".
Bah ( ) si 20 vaut 0, c’est plus trop autour de la moyenne.
Si 20 vaut 10, bah si alors, en effet.
(PS. J'aime bien quand c'est pas équiprobablement, donc je comprends )