[Steampunk] Les stalkars : test d'un méca à vapeur ⚙️ 4
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Bonjour, j'explore les règles de Chroniques oubliées contemporain dans un univers steampunk de mon cru. Ça reste à affiner, mais je partage
Dans cet univers, on trouve des mécas fonctionnant à la vapeur. On les appelle stalkars (pour stal'noy karkas ; la plupart des termes techniques de l'univers sont d'origine russe car le Nouvel Empire russe est la puissance industrielle dominante).
Tous les stalkars ont des traits communs :
- 2 ou 4 pattes articulées.
- 2 ou 4 bras manipulateurs (équipés de pinces).
- Un poste de pilotage dans lequel le pilote s'harnache. Le poste peut tourner sur lui-même (plateau tournant).
- La chaudière avec son foyer et ses cheminées d'échappement se trouve dans le dos du pilote. La chaudière est fixe (elle ne tourne pas avec le pilote ; cela crée un angle mort pour le pilote).
Il existe des stalkars de toutes les tailles et robustesses. Les stalkars sont d'abord apparus sur les champs de bataille et se sont ensuite répandus dans le civil (sur les chantiers et dans les ports notamment). Les stalkars militaires possèdent des cockpits blindés et des bras équipés de baïonnettes ou de mitrailleuses gatling opérées manuellement par le pilote ou la vapeur (voir les mitrailleuses p 30).
Les stalkars n'ont pas d'équipage, seulement un pilote (il existe par ailleurs des blindés à vapeur).
Piloter un stalkar en conditions normales ne réclame que la connaissance de ces engins (au travers de la Voie du pilotage).
Par contre, réaliser des actions comme faire tourner le poste de pilotage, alimenter la chaudière, porter un coup ou avancer sur un terrain difficile réclament des tests d'attaque ou des tests de DEX (d'une difficulté au choix du MJ).
À partir du moment où un personnage possède un rang dans une Voie du pilotage spécialisée en stalkar et qu'il possède au moins un rang dans la Voie de la mécanique, il peut entretenir et réparer un stalkar.
Caractéristiques
Force (FOR) : +2 à +4 (même un petit stalkar est deux fois plus grand qu'un humain et relativement lourd).
Agilité (AGI) : -2 à -4 (les stalkars sont relativements lents).
Init. : 10.
DEF : 18 + mod. DEX conducteur. Les stalkars militaires ont généralement un poste de pilotage fermé et blindé. Ils sont plus robustes et ont une RD 10. Par contre, le pilote a un mod. de -6 aux tests de PER.
PV : 40.
Démarrage : les engins à vapeur demandent des temps de chauffe importants. Un stalkar met environ 30 minutes à démarrer. Si la chaudière n'est pas en fonction, il est totalement immobilisé.
Vitesse : les stalkars sont lents mais ont des enjambées plus grandes que les humains. Ils parcourent deux fois plus de distance à chaque tour (40 m).
Stabilité : les stalkars quadrupèdes sont plus stables et peuvent se mouvoir sur des terrains accidentés ou des pentes. Ils sont plus durs à renverser. Attention tout de même aux terrains meubles ou marécageux à cause du poids.
Un échec critique pour un stalkar bipède signifie qu'il se renverse. Le conducteur subit 10 points de dégâts et doit réussir un test de DEX difficulté 15 pour se dégager de son harnais de pilotage. Relever un stalkar à terre est une action exceptionnelle qui demande un test de DEX difficulté 20 et 4 tours.
Un échec critique pour stalkar quadrupède signifie qu'un de ses membres est bloqué. Sa vitesse est réduite à 10 m par tour. Si un deuxième membre est atteint, il est immobilisé et peut être renversé.
Armement : les règles des Actions de tir (p 40) et de Chargeurs et munitions (p 41) pour les stalkars équipés d'armes de véhicule s'appliquent (notamment les incidents de tir des armes anciennes). Les attaques à distance sont réalisées avec le mod. du conducteur.
Stalkar à 0 PV : le stalkar est en panne (ex. sa chaudière est hors d'état). Si le stalkar est bipède et qu'il est en mouvement, le conducteur doit réussir un test de DEX difficulté pour éviter à sa machine de chuter (voir Stabilité).
Porter un coup ou piétiner : le stalkar peut porter des coups dévastateurs avec ses bras manipulateurs ou ses pattes : Attaque + 13 DM 3d6+11 (écrasement ou perforation si baïonnette). Pour les plus puissants, vous pouvez ajouter un ou plusieurs rangs dans la Voie du colosse (p 300). Un test de DEX réussi contre la DEF du stalkar permet de diviser les dégâts par deux.
Saisir : si le stalkar possède une pince, il peut utiliser la capacité Agripper de la Voie des créatures volantes (p 300).
Excellent ! Merci beaucoup de l'avoir partagé avec nous.
Une petite question : ne crains-tu pas que +2 à +4 en Force soit un peu léger pour un stalkar ? Ca permet à certains humains d'être aussi fort qu'eux - si je ne me trompe pas.
Un simple cheval a +4, un lion +5 et un éléphant +11* à titre de comparaison.
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* Une étoile signifie que le joueur (ou le MJ) lance deux d20 et garde le meilleur résultat.
- Benjamin L
Si j'ai bien compris les règles sur les véhicules (p 45), la FOR d'un véhicule représente sa masse et le nombre de passagers qu'il peut emporter. Ce bonus s'ajoute aux DM en cas de percussion (lors d'une poursuite). Je crois que c'est différent de la FOR d'une créature. J'ai choisi une attaque pour une FOR de +11. Il faut que je vois comment préciser ça (et si la FOR de véhicule est utile dans mon cas). Merci
- Gollum
Ah, d'accord, tu parlais en Force de véhicule... Autant pour moi, ce passage des règles m'était complètement sorti de la tête !
Tes stalkar ont donc une force qui varie entre la berline et le petit camion. Ça me semble bien.
Peut-être peux-tu pousser jusqu'au gros camion pour certains quadrupèdes (+6) ? Mais, là, tout dépend de la taille que tu veux leur donner...
En tout cas, c'est très inspirant. Chapeau.