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énieme classe : Sorcelier 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

Que pensez vous de l'équilibrage technique de cette classe ? Je débute à CO et je ne suis pas sûr de mon coup

En Gras Version différente du contenu d'un Rang pour une Voie existante

J'en suis encore à l'écriture sur le rôle social...

DV : D8

Armure : Cuir Renforcé Max

Armes : Armes à 1 Main + Baton + Arbalète Légère

Voie du SorcelierRangNomDescription
Voie du Derviche1.Frappe Eclair+1 INIT / Rang
2.Parade Tournoyante+1 DEF / Rang
3.Coup Double (L)2 Attaques : D20 & D12
4.Double PeineSi 2 Attaques touchent = +D6 DM
5.Doublé Parfait (L)Si Attaque D12, DM +2D6
Voie du Combat Magique1.Intelligence du CombatAjoute son Mod. d’INT en Init. & DEF à la place de son Mod.
de DEX.
2.Attaque ArcaniqueUtilise son Score d'Attaque Magique au Contact
3.InfusionStocke un Sort d'une Potion ou d'un Parchemin dans une Arme
et le restitue au Contact. Stocke un Deuxième au Rang 5.
4.Dissipation de la Magie (L)Test Int. Opposition au test d’attaque magique du sort pour
Dissiper un sort
5.La Plume avant l'Epée+2 INT, 2D20 sur test INT
Voie des Runes1.Runes de défense+ 1 DEF / Rang
2.Rune d’EnergieRelancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque,
de FOR, DEX ou CON
3.Rune de Protectionignorer les DM d’une attaque une fois par combat
4.Rune de Puissance Enchante 1 Arme pour 24h. DM Maximum sur 1 Combat
5.Rune de GardeGarde une zone de 2 à 10 m.
Alarme : un puissant gong retentit. Feu : [3d6+Mod. d’INT] DM de feu.
Peur : test de SAG difficulté [15+Mod. d’INT] ou fuir pendant 2d6 tours.
Le sort a une durée de 1d6 minutes mais peut être prolongé à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Les créatures présentes dans la zone pendant le rituel sont immunisées aux effets.
Voie des Artefacts1.Baton de MageLe Sorcelier crée un artefact qu’il est le seul à pouvoir utilise, pas forcement un Baton mais toute arme.
Rang 1 : Attaque au Contact +1, DM = D6 + Mod. INT
Rang 3 : Arme enflammée (L)* (rang 3, voie de la magie élémentaire de magicien)
2.Blocage (L) *Le Sorcelier scelle une porte ou un coffre pour [INT] minutes. +5 en solidité et en RD.
3.Sac sans fond 50 kg / Rang de Voie.
4.Frappe des Arcanes[2d6 + Mod. d’INT] DM sur 10 m. & test de FOR Diff [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber.
5.Artefact Etrange*Le Sorcelier crée un artefact qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Chaque Pouvoir 1/Jour
Forme Gazeuse (rang 2, voie des arcanes de magicien)
Hâte (rang 3, voie des arcanes de magicien)
Téléportation (rang 4, voie des arcanes de magicien)
Peau de Pierre (rang 5, voie de la magie élémentaire de magicien)
Voie des élixirs1.Fortifiant Le Sorcelier crée un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
2.Feu GrégeoisLe Sorcelier lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
3.Élixir de GuérisonLe Sorcelier peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
4.Potion MagiqueLe Sorcelier peut préparer une potion d’Agrandissement, de Forme gazeuse, de Protection contre les éléments, d’Armure de mage ou de Chute ralentie (voir les voies de magicien).
5.Élixirs MagiqueLe Sorcelier peut préparer une potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration aquatique, de Flou ou de Hâte.
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Dans l'optique de rester équivalent aux profils existants :

Pour le rang 1 de la voie des artefacts : si tu veux avoir arme enflammée au rang 1, utilise plutôt la capacité Forgeron (rang 1 de la voie du métal). Si tu veux vraiment avoir une arme qui enflamme la cible, il faudrait remplacer le rang 3. Sac sans fond par 3. Arme enflammée (que pour une question de style je renommerais Arme Boutefeu moqueur)

Pour le rang 5 de la voie des artefacts : tu as remplacé le pouvoir d'enchanter des armes et armures par un objet spécifique équivalent à un grimoire (grosso modo un objet magique niveau 5). C'est trop puissant au prime abord, comparé au rang 5 existant de la voie des artefacts du forgesort ou le rang 5 de la voie des runes du forgesort. Et ça fait assez doublon : le personnage a déjà accès à Forme Gazeuse et Hâte par la voie des élixirs. Si tu veux avoir Téléportation et Peau de Pierre, tu peux plutôt remplacer certains sorts obtenables via la voie des élixirs, ce sera plus simple.

Pour le rang 5 de la voie des runes, Rune de garde : le sort d'Alarme est plutôt un sort de rang 1 à D&D 3.5 , en rajoutant des dégâts de feu et un effet de peur ça me semble être la combo de 3 sorts. Si tu gardes le pouvoir de forgesort Rune de pouvoir, ça te permet justement d'enchanter un artefact avec des effets - ce que tu veux faire avec artefact étrange et avec ta rune de garde : le sorcelier sera capable de créer des runes explosives (via le feu grégeois de la voie de l'élixir), il ne restera plus qu'à trouver les sorts d'Alarme et Peur.

La voie du derviche : théoriquement on a déjà une voie du combat à deux armes (COF page 83) et une voie du danseur de guerre (COF page 105)

La voie du combat magique rang 1 & 2 : je n'ai pas trouvé d'équivalent qui utilise l'INT à la place de FOR/DEX/SAG au combat. Personnellement, j'ai un peu du mal à voir un derviche qui n'utilise pas du tout la DEX en fait. Ca fait assez le type qui a tout planifié et tout anticipé sur ce que fait son adversaire en avance - auquel cas la voie de la divination de l'ensorceleur me semble plus appropriée (rangs 1, 4 et 5).

Pour infusion au rang 3 : ça équivaut au baton magique (rang 2 de la voie de l'archimage)

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Dans l'optique de rester équivalent aux profils existants :

Pour le rang 1 de la voie des artefacts : si tu veux avoir arme enflammée au rang 1, utilise plutôt la capacité Forgeron (rang 1 de la voie du métal). Si tu veux vraiment avoir une arme qui enflamme la cible, il faudrait remplacer le rang 3. Sac sans fond par 3. Arme enflammée (que pour une question de style je renommerais Arme Boutefeu moqueur)

Proposition interressante ! Je prend. Cela dit la Lame sera enflammée au Rang 3

Pour le rang 5 de la voie des artefacts : tu as remplacé le pouvoir d'enchanter des armes et armures par un objet spécifique équivalent à un grimoire (grosso modo un objet magique niveau 5). C'est trop puissant au prime abord, comparé au rang 5 existant de la voie des artefacts du forgesort ou le rang 5 de la voie des runes du forgesort. Et ça fait assez doublon : le personnage a déjà accès à Forme Gazeuse et Hâte par la voie des élixirs. Si tu veux avoir Téléportation et Peau de Pierre, tu peux plutôt remplacer certains sorts obtenables via la voie des élixirs, ce sera plus simple.

Ca me paraissant moins bourrin qu'Artefact Etrange qui donne 2 Capacités Voie 4 et 2 Capacités rang 5 triste

Pour le rang 5 de la voie des runes, Rune de garde : le sort d'Alarme est plutôt un sort de rang 1 à D&D 3.5 , en rajoutant des dégâts de feu et un effet de peur ça me semble être la combo de 3 sorts. Si tu gardes le pouvoir de forgesort Rune de pouvoir, ça te permet justement d'enchanter un artefact avec des effets - ce que tu veux faire avec artefact étrange et avec ta rune de garde : le sorcelier sera capable de créer des runes explosives (via le feu grégeois de la voie de l'élixir), il ne restera plus qu'à trouver les sorts d'Alarme et Peur.

C'est l'option de l'édition Casus sans modif pourtants !?

La voie du derviche : théoriquement on a déjà une voie du combat à deux armes (COF page 83) et une voie du danseur de guerre (COF page 105)

Excellent ! Je prend la Voie du danseur de guerre et rajoutant le Baton comme arme possible, Merci !

La voie du combat magique rang 1 & 2 : je n'ai pas trouvé d'équivalent qui utilise l'INT à la place de FOR/DEX/SAG au combat. Personnellement, j'ai un peu du mal à voir un derviche qui n'utilise pas du tout la DEX en fait. Ca fait assez le type qui a tout planifié et tout anticipé sur ce que fait son adversaire en avance - auquel cas la voie de la divination de l'ensorceleur me semble plus appropriée (rangs 1, 4 et 5).

Je me suis basé sur la Voie du Spadassin " Attaque en finesse ". Le choix du mot Derviche est peu être une erreur.

Pour le remplacement de Bonus de Carac ca me paraissait pas incongru, Le barbare peut bien ajouter sa CON à sa DEF

Pour infusion au rang 3 : ça équivaut au baton magique (rang 2 de la voie de l'archimage)

Du coup c'est acceptable ?

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Ca me paraissant moins bourrin qu'Artefact Etrange qui donne 2 Capacités Voie 4 et 2 Capacités rang 5 triste
C'est l'option de l'édition Casus sans modif pourtants !?

Tiens donc, tu utilises quelle version / quel bouquin de COF ? Perso j'utilise Casus Belli HS#1 (2ème impression), tu utilises peut-être la boîte d'initiation ?

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Ca me paraissant moins bourrin qu'Artefact Etrange qui donne 2 Capacités Voie 4 et 2 Capacités rang 5 triste
C'est l'option de l'édition Casus sans modif pourtants !?

Tiens donc, tu utilises quelle version / quel bouquin de COF ? Perso j'utilise Casus Belli HS#1 (2ème impression), tu utilises peut-être la boîte d'initiation ?

JyP
Chapitre 9 Page 145, Encadré Option pour Forgesort
Casus HS1 Aout 2014
Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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ravny

Ah oui, page 143, j'avais complètement oublié ce bloc ^_^ Comme tu le sens donc, perso je préfère le profil de base du forgesort content

Donc pour la peine, il n'y a que le fait d'utiliser l'INT à la place de la DEX en INIT et DEF , et l'INT pour l'attaque au contact, qui sortent un peu du cadre. J'aurais tendance à utiliser le rang 2 de la voie de l'escrime, intelligence du combat, pour ajouter l'INT à l'Init et à la DEF en plus de la DEX. Le rang 2 de la voie du danseur de guerre va permettre d'utiliser la DEX à la place de la FOR en attaque ou aux DM, et le rang 1 de la voie des artefacts permet déjà d'avoir une arme où on ajoute le mod. d'INT aux DM. Ca fait déjà beaucoup, d'avoir l'INT ajoutée en bonus en Init, DEF, DM.

Pour le rang 1 de la voie de la magie de combat, peut-être arme de prédilection (+1 en attaque) ou arme bénie (relancer le 1 sur un dé de DM) ?

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Ah oui, page 143, j'avais complètement oublié ce bloc ^_^ Comme tu le sens donc, perso je préfère le profil de base du forgesort content

Donc pour la peine, il n'y a que le fait d'utiliser l'INT à la place de la DEX en INIT et DEF , et l'INT pour l'attaque au contact, qui sortent un peu du cadre. J'aurais tendance à utiliser le rang 2 de la voie de l'escrime, intelligence du combat, pour ajouter l'INT à l'Init et à la DEF en plus de la DEX.

J'avais vu l'escrime qui donne INT en plus de DEX, mais ....Je sais pas forcement bien expliqué, mais déjà que je pique des capacités à gauche et à droite, je préfère avoir des versions moins puissante. Une peur du minimaxer peu être.

Le rang 2 de la voie du danseur de guerre va permettre d'utiliser la DEX à la place de la FOR en attaque ou aux DM, et le rang 1 de la voie des artefacts permet déjà d'avoir une arme où on ajoute le mod. d'INT aux DM. Ca fait déjà beaucoup, d'avoir l'INT ajoutée en bonus en Init, DEF, DM.

Pour le rang 1 de la voie de la magie de combat, peut-être arme de prédilection (+1 en attaque) ou arme bénie (relancer le 1 sur un dé de DM) ?

Le rang 1 de la voie des artefact donne déjà un +1. Donc je vais prendre Arme Bénie.

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J ai quand même un goût d inachevé.

J ai l impression, peu être fausse, que dans COF 4 voie font un profil et que la 5ème vient à la place d'une autre. Une technique de personnalisation du perso (je suis clair ? content) Et que dans ce profil ce n'est pas le cas.

Peut être supprimer les deux premières voies. Remplacer par Danseur de Guerre et récupérer une autre voie pour offrir un choix de personnalisation

En l'état c est un profil full INT. Ça ferait un build INT/DEX. Mais que rajouter en 5ème voie ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • ph0k
  • et
  • JyP
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ravny

Une voie raciale pour typer ton PJ plaisantin

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Le plus simple habituellement est de créer un profil hybride en mixant les voies, pas le contenu des voies - sauf si on a un concept bien précis en tête. Il y a très peu de profils hybrides officiels à base de forgesort. Le hic, c'est que le forgesort est déjà au d6, ça ne se combine pas bien avec un combattant au contact. On pourrait imaginer un chevalier runique nain, sur une base de chevalier avec la voie des runes et la voie du métal par exemple.

Pour ce que je vois dans COF, ça reprend assez fidèlement les classes de D&D 3.5 en fait : les 5 voies sur chaque profil matchent quasiment toutes les capacités des classes de D&D. Pour le voleur par exemple, ça reprend fidèlement tous les capacités spéciales.

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ravny

En fait, est-ce que tu pourrais résumer le profil que tu souhaites en une phrase simple ? Parce qu'avec les voies (artefacts, élixirs, runes) c'est plutôt un profil utilitaire/support, et j'ai l'impression que tu veux faire un combattant de mêlée - dans ce cas, il faudrait peut-être partir sur une base de combattant, et rajouter 2 voies utilitaires ?