KS Grim Hollow 6
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Une très belle souscription pour le 3e opus d'un tryptique d'un univers de dark fantasy, Grim Hollow, pour la 5e est en train de s'achever sur Kickstarter (moins de 2 jours). Il s'agit de financer un bestiaire - magnifique ! - avec 400 créatures de dark fantasy ainsi que pas mal de goodies (paquets de cartes pour les monstres, cartes d'antres, minis, etc.) qu'on peut se procurer en plus. Le pledge physique à 55 dollars comprend le bestiaire en dur et en PDF ainsi qu'un livret en couverture souple avec la description de 20 antres avec leurs cartes + des stickers et 1 pin's. Une bonne affaire, même avec les fdp.
Le dernier palier à 1,2 millions de dollars est sur le point de tomber et ce KS est une franche réussite (largement devant Auroboros en termes de souscripteurs et légèrement devant au niveau du montant récolté, mais ce dernier devrait très largement grimper lors du pledge manager de juin où les souscripteurs vont pouvoir rajouter de multiples add-ons).
Si je vous en parle, c'est que je me suis déjà procuré le PDF du Guide de Campagne (le 1er ouvrage de la gamme) qui décrit le monde, les règles spécifiques à Grim Hollow et propose 3 scénarios ainsi qu'un petit bestiaire.... et que je me suis lancé dans sa traduction. Comme j'ai vu que plus d'une centaine de souscripteurs français participaient, je me suis dit que cela pouvait intéresser certains d'entre eux.
On pourrait peut-être créer une petite communauté, sur discord ou autre, dédiée à ce jeu, au sein de laquelle je pourrais notamment partager ma traduction au fur et à mesure de son avancée ?
Ludiquement
Bonsoir à toutes et à tous.
Je viens faire un premier retour sur Grim Hollow - Décor de campagne, le 1er volume qui compose à date le (futur) tryptique qui comprend également le Guide des Joueurs (sorti en PDF, livraison physique en septembre) et le Grimoire des monstres (livraison en mai 2022... ou plus tard).
Je me suis attelé - sérieusement et énergiquement - à la traduction du premier ouvrage, et j'en suis presque au premier tiers.
Rapide aperçu des chapitres déjà traduits ci-dessous
Ch. 1 : Bienvenue à Etharis
Ch. 2 : Les races d'Etharis
Ch. 3 : Options de personnage
Armes avancées - Dons - Sorts -Malédictions
Ch. 4 : Variantes de règles
Ch. 5 : Transformations
Horreur aberrante - Fiélon - Liche - Lycanthrope - Séraphin - Vampire
Ch. 6 : Historiques avancés
Universitaire : Antiquaire, Archiviste, Médecin
Aristocrate : Courtisan, Emissaire, Noble
Membre du clergé : Inquisiteur, Prédicateur, Prêtre
Gens du peuple : Villageois, Bateleur, Marchand
Criminel : Charlatan, Egorgeur, Cambrioleur
Militaire : Garde, Mercenaire, Soldat
Etranger : Chasseur de bêtes, Pionnier, Explorateur
Marin : Matelot, Débardeur, Récupérateur de mer
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Grim Hollow est un cadre de campagne horrifique qui prend place dans le monde (le continent ?) d'Etharis.
Déserté par ses dieux, le monde est en proie à des puissances ténébreuses dont les plus puissantes sont les Archidémons. Heureusement, toute lumière n'a pas disparu et les Archiséraphins confèrent encore leurs pouvoirs aux braves qui combattent l'obscurité.
Le monde est dangereux. Voyager, surtout de nuit, s'apparente souvent à un chemin sans retour, de nombreuses créatures vicieuses rôdant dans les ombres pour emporter les fous qui osent s'aventurer en dehors des bastions de la civilisation. Les routes, même de jour, sont souvent brumeuses et marécageuses, certaines terres ne voient presque jamais le soleil et des tempêtes et des pluies diluviennes balaient souvent les terres.
La magie est crainte et les gens sont très superstitieux, prompts à faire endosser aux utilisateurs des arcanes toutes les calamités du monde. Il existe même un mouvement religieux voué à l'extermination des utilisateurs de magie.
La Variole Suintante est un des fléaux les plus craints. Cette maladie est quasiment synonyme de mort pour ceux qui la contracte car il n'existe que très peu de personnes capables de la guérir et que celles-ci font payer le prix fort pour leur médication.
Le monde d'Etharis est peuplé par les races classiques de D&D (de nouvelles sont présentées dans le guide des joueurs). Ce qu'il faut retenir, c'est que les humains ont quasiment tout balayé sur leur passage et massacré une grande partie des représentants des autres races lors de l'Ere de l'Expansion... Aujourd'hui, les non-humains, ce qu'il en reste, sont pour la plupart intégrés à la civilisation humaine.
Le chapitre 3 du Cadre de campagne inaugure les chapitres consacrés aux mécaniques de jeu spécifiques à Etharis.
Les armes avancées sont principalement les armes à poudre, mais on y trouve également le marteau de cavalerie, le sabre et la claymore. De nouvelles propriétés d'armes sont présentées.
Le chapitre propose ensuite une dizaine de dons pour typer un peu plus les personnages puis une dizaine de nouveaux sorts (notamment de nécromancie).
Vient ensuite la partie à mon sens la plus originale et intéressante de ce chapitre, dédiée aux malédictions qui propose une mécanique spécifique à leur gestion. Les 6 principales classes de lanceur de sorts peuvent utiliser les malédictions ( Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Sorcier, Magicien). Le chapitre en présente 8.
Lancer une malédiction requiert des composantes spécifiques qui ont un lien avec la vicitime et toujours un objet d'Ombracier, fruit d'une alliance maudite entre l'art de la métalurgie et la sorcellerie.
Plus le lanceur de sort est proche de la cible, plus il pourra l'affecter efficacement De même, si la cible a commis une transgression, comme commettre une trahison, rompre un accord, profaner votre maison, il aura plus de mal à résister à la malédiction qui lui est lancée.
Chacune des 8 malédictions présentées est initiée par un évènement déclencheur qui va faire passer la victime (si elle a raté son JS) au stade 1. Puis, chaque jour, la victime va devoir réussir son test d'intensification (1D20 contre le nombre de tests d'intensification déjà réalisés pour ce stade) ou passer au stade suivant de la malédiction. Chaque malédiction en comporte 4 avec des effets de plus en plus pénibles jusqu'au point culminant qui s'achève par la transformation du malheureux en une terrible créature (ces créatures sont toutes décrites dans le dernier chapitre du Décor de campagne et représentent de puissants antagonistes pour les joueurs). Si c'est un PJ qui était la victime, sa transformation en créature maléfique le relègue au rang de PNJ incarné par le MJ. Il est possible de guérir des malédictions, mais il faut pour cela lancer le sort Lever une malédiction à l'aide d'un ingrédient spécifique par stade de la malédiction atteint. Ces ingrédients sont évidemment difficiles à trouver comme un corbeau deux fois assassiné, une horloge qui fonctionne à l'envers, un livre qui n'a jamais été lu...
J'ai beaucoup aimé la mécanique et son potentiel de jeu.
Le chapitre 4 propose sur 1 seule page quelques variantes de règles qui viennent donner encore un peu plus de fil à retordre aux personnages et traduisent l'ambiance plus sombre de Grim Hollow.
>> Suite dans mon prochain message.
Le chapitre 5 est vraiment celui qui permet le mieux d'incarner ce qui fait - du moins d'après ce que j'en sais au stade de ma lecture/traduction - le sel de Grim Hollow : les transformations.
En effet, Grim Hollow donne la possibilité aux joueurs de se transformer progressivement et pour des raisons diverses en des êtres fantastiques. Le décor de campagne en propose 6, parmi les plus emblématiques des archétypes gothiques, comme le vampire et le lycanthrope ou encore le fiélon (comprenez démon) mais aussi la liche (et son fameux phylactère), l'horreur aberrante (tentacules inside !) et enfin le séraphin (ouf, un peu de lumière !).
Ces transformations sont prévues pour donner plus de saveur à la campagne et ne sont pas conçues pour donner plus de pouvoir aux personnages sans contreparties. C'est le MJ qui décide de les intégrer ou non. Leur mise en place nécessite à chaque fois une discussion entre le MJ et le joueur pour déterminer pourquoi le joueur va se transformer.
Chaque transformation comporte 4 niveaux qui donne accès à chaque fois à un ou plusieurs avantages et à la faiblesse du niveau atteint. Pour passer d'un niveau à l'autre, le personnage doit accomplir une étape-clé. Il existe des étapes clés universelles et d'autres propres à chaque transformation. Pour conserver l'équilibre en termes de puissance il est recommandés que les niveaux de transformation ne soit atteint que lorsque le personnage a déjà atteint un certain niveau de classe. Par exemple, un personnage ne doit pas atteindre le niveau 2 de sa transformation avant au minimum d'être passé 5e niveau dans sa classe. Il est également possible de mettre un terme à une transformation, mais ce n'est pas simple.
Chaque transformation possède ses propres mécaniques internes (points de fureur pour le vampire, contrats pour le fiélon, mutations instables pour l'horreur aberrante etc.) qui viennent donner de l'épaisseur à chacune. Les faiblesses sont lourdes (comme l'hypersensibilité à la lumière du soleil du vampire, la perte du libre arbitre du lycanthrope qui abdique face à sa part bestiale...) et forment un bon contrepoint au gain de puissance apporté par les avantages. Les avantages permettent en effet de rendre les personnages presque aussi puissants qu'en les dotant d'objets magiques correspondant à leur niveau.
L'approche globale est très bien faite et, surtout, on sent tout ce qu'elle peut apporter en termes narratifs. Le fait de l'utiliser donnera très certainement une saveur particulière au jeu (comme les psioniques dans Athas, ou, pour prendre un exemple non lié à la mécanique de jeu, les factions dans Sigil)
Le guide des joueurs propose quelques avantages supplémentaires pour les différents niveaux de transformation ainsi que 3 autres transformations possibles : féé, primordial et spectre.
Je vous parlerai demain des historiques avancés.
Avec un peu de retard, place aux historiques avancés, un système d'historiques qui vient remplacer le système des historiques "simples". Il est fortement conseillé que tous les joueurs adoptent ce système ou alors aucun. En effet, les historiques avancées ont des impacts tant sur la mécanique de jeu que sur le développement narratif des personnages.
Ces historiques avancés vont permettre d'ancrer votre personnage plus profondément dans le monde et de le doter d'objectifs en lien avec sa profession et son élévation dans la hiérarchie de cette dernière.
Les historiques avancés se répartissent autour de grandes occupations, qui couvrent la majorité des aspects des activités que l'on peut exercer dans une société, chacune proposant 3 professions détaillées (soit 24 au total, ce qui laisse quand même du choix) :
- Universitaire : Antiquaire, Archiviste, Médecin
- Aristocrate : Courtisan, Emissaire, Noble
- Membre du clergé : Inquisiteur, Prédicateur, Prêtre
- Gens du peuple : Villageois, Bateleur, Marchand
- Criminel : Charlatan, Egorgeur, Cambrioleur
- Militaire : Garde, Mercenaire, Soldat
- Etranger : Chasseur de bêtes, Pionnier, Explorateur
- Marin : Matelot, Débardeur, Récupérateur de mer
En choisissant l'un des 8 grands historiques avancés, les personnages ont accès à une maîtrise de compétences au choix parmi une sélection de compétences, une ou plusieurs langues ainsi qu'à un équipement de base
Prendre une profession accorde un certain nombre de bénéfices supplémentaires :
- la maîtrise de la compétence de cette profession
- l'équipement de base
- l'aptitude de la profession : il s'agit d'une capacité propre à la profession qui permet au personnage d'effectuer une action spécifique au terme d'une heure (de recherche, d'enquête, d'échanges, etc.) et la réussite d'un test de compétence.de DD moyen (15).
Par exemple, l'antiquaire possède l'aptitude "Découverte instructive" : Après avoir passé une heure à observer ou à examiner un sujet, et en réussissant un test d'Intelligence (Histoire) de DD moyen, vous pouvez découvrir le but et les usages de n'importe quel objet, langue, d'une pratique culturelle ou d'un sujet similaire. Les propriétés des objets magiques que vous étudiez de cette manière vous sont révélées sans que vous ayez besoin de vous de vous harmoniser avec eux.
- un premier talent puis un nouveau talent à chaque niveau de la profession. Chaque talent représente une utilisation ciblée d'une compétence, dans laquelle le personnage est avantagé. Cet avantage est représenté par un dé de profession qui augmente au fur et à mesure que le personnage s'élève dans les rangs de sa profession (d4 au d10) et que le personnage ajoute au résultat de son test de compétence. Ce dé de profession s'ajoute également au test d'aptitude.
Les professions sont organisées en 4 rangs, qui représentent l'élévation dans la hiérarchie de celle-ci. Prenons cette fois l'exemple, que j'aime beaucoup, du villageois (Gens du Peuple). Celui-ci commence en tant que paysan (rang 1), devient propriétaire terrien (rang 2), puis membre du conseil (rang 3) avant de finir maire de son village (rang 4).
Chaque rang s'accompagne de possessions, qui sont aussi bien des biens, des bâtiments, que des individus qui vous aident, servent, font confiance etc. et d'une rubrique progression qui vous indique ce qu'il vous faire pour passer au rang suivant. Reprenons notre villageois devenu propriétaire terrien. Ses possessions sont une petite ferme, comprenant du bétail, des cultures et des entrepôts adaptés à l'endroit ainsi qu'une demi-douzaine d'employés non qualifiés qui vivent et travaillent dans sa ferme. Pour passer au rang suivant, il doit devenir un membre respecté et influent de sa localité.
Prenons un autre exemple, celui du courtisan de rang 3 qui est devenu Patricien. S'il désire s'élever au dernier rang, celui de Chambellan royal, voilà ce qu'il va devoir faire :
Pour progresser dans cette profession, vous devez obtenir le contrôle total de votre Cour, par la coercition, la tromperie, ou tout autre moyen. En outre, vous devez obtenir un titre honorable.
De belles péripéties en perspective !
Ce sytème à mon avis est parfaitement adapté au jeu en campagne mais représente beaucoup moins d'intérêt pour des one-shots ou des petites aventures terminées en quelques sessions de jeu. Il permet d'accompagner l'évolution sociale du personnage en parallèle de sa montée en niveau et les "progressions" sont autant d'idées d'aventures personnalisées que le MJ va pouvoir intégrer à sa campagne.
Sans l'avoir testé, j'avoue le trouver séduisant.
Sur ce, je vous laisse. J'ai encore beaucoup de pain sur la planche, déjà pour terminer la traduction de ce chapitre... avant de m'attaquer - enfin ! - à la description des différentes nations et des deux cités principales d'Etharis.
Je n'ai malheureusement pas eu le temps de poursuivre beaucoup ma traduction (j'en suis à l'empire Ostoyan, un endroit constamment plongé dans les ténèbres et dont les habitants ploient sous la férule de dirigeants vampires. Le seul mérite de ces derniers ayant été d'équilibrer les forces avec l'empire de Bürach, le belliqueux voisin qui avait commencé à établir des bases militaires au sein de l'empire Ostoyan).
Je voulais juste signaler que Ghostfire gaming, l'éditeur de Grim Hollow, vient de lancer un abonnement, sur le même modèle que Pathfinder, pour la parution chaque mois d'un épisode de 80 pages (+ cartes et tokens) d'une grande campagne en 6 épisodes. L'abonnement est actuellement à tarif préférentiel (avec les taxes, cela fait un peu moins de 10 euros par mois). La première livraison sera au mois de janvier. L'abonnement est résiliable à tout moment.
La première campagne (parution donc de janvier à juin) se déroule dans l'empire Ostoyan.