Héritage greenberg, Martyr, avec un autre système de jeu ? 58
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Hello!
Les 2 scénarios publiés pour CO contemporains: Greenberg et Martyr m'intéressent, mais je ne suis pas trop fan du système de jeu CO (le D20, le level up, les HP qui augmentent fort).
Est ce que quelqu'un à un retour d'expérience sur la jouabilité de ces scénars avec un autre système? Et pour ceux qui les ont lu, à votre avis, c'est faisable, puisque je suppose que les adversaires scalent en fonction du niveau des PJs?
En vous remerciant!
- Laurent Kegron Bernasconi
- ,
- Bayushi Fumi
- et
- sarroyan
Peut etre avec le systeme de l'ADC ? Avec quel systeme joues-tu en general ? Je pense que ca doit etre plutot faisable
Je dirais ADC aussi. Et non les points de vie n'augmentent pas fort à CoC.
Greenberg est d'abord sortie fin des années 90 motorisée pour l'ADC (système D100), donc elle peut tourner sans problème (avec sans doute quelques petits ajustements de la version moderne). C'était dans un hors Casus de l'époque, si tu as de la chance, ça se trouve (je garde le mien précieusement ).
Maudit, je ne sais pas mais j'imagine que ça doit pouvoir s'adapter aussi à l'ADC.
- Bayushi Fumi
Je dirais SWADE avec les règles d'horreur et de blessure qui font mal ou World of Darkness.
belaran
Pour Greenberg, la conversion SWADE se fait quasiment à la volée. Pour Martyr, je n'ai aps regardé mais à priori, pas trop de raison que ça change. Par contre attention aux blessures sur des histoires avec peu ou pas de temps mort (genre Greenberg). C'est très vite punitif à Savage Worlds, encore plus avec la règle des Dégâts handicapants.
C'était également motorisé avec le système de l'art du conteur (celui du 1er WOD), dans sa première édition.
- Leandrech
Personnellement, je l'ai faite jouer 3 fois, dont 2 fois avec le système Basic (version Cassus du système de Chaosium).
La dernière en date fut avec COC et ça fonctionne très bien.
Si je devais mettre un bémol, ce serait que le découpage en scénarios/niveau est un peu artificiel, par rapport à la trame narrative. Mais, au final, ça ne m'a pas posé de problèmes en fait.
Tout scénario est adaptable à tout système, pourvu que le genre ne soit pas trop éloigné : jouer un scénario hyper réaliste avec un système hyper héroïque, ou l'inverse par exemple, sera forcément une catastrophe... Mais à part ça, je n'ai jamais rencontré aucun problème de conversion.
Le truc, pour que ce soit vraiment réussi, c'est de ne pas vouloir à tout prix émuler le système d'origine (comme vouloir faire du D&D avec Runequest) mais d'accepter le ton particulier du jeu dans lequel on a choisi de convertir l'aventure.
Si tu le transposais dans Pulp Cthulhu, par exemple, Greenberg deviendrait une aventure plus pulp. Dans L'appel de Cthulhu tout court, elle deviendrait plus létale, etc.
Changer de système tout en voulant garder exactement la même atmosphère est bien souvent une erreur qui rend la conversion difficile voir impossible : on bidouille trop le système d'arrivée au point de le déséquilibrer.
À moins de choisir des jeux qui offrent des règles optionnelles permettant précisément d'émuler le même genre de la même manière (GURPS, Cortex Prime, Fate Horror Toolkit, Savage Worlds Horror Companion...).
Mon conseil, donc : choisis le système que tu préfères et ne t'inquiète pas si tu obtiens un résultat différent de celui de Webfourmi ou de Julien Dutel. D'autant plus qu'ils sont déjà très différents l'un de l'autre, malgré l'utilisation des mêmes règles... L'important est que tu joues cette histoire extraordinaire et que le résultat te plaise.
En plus, en choisissant ton système de prédilection, et en en respectant les particularités, les conversions seront d'autant plus faciles.
Et là encore, ne te tue pas à la tâche en essayant de recréer exactement les mêmes PNJ avec exactement les mêmes capacités (voire les mêmes chances statistiques de réussir ce qu'ils vont faire). La seule chose qu'il faut, c'est qu'ils correspondent à leur description. Tu peux par exemple prendre dans le livre des règles de ton jeu des PNJ tout prêts qui collent bien. Un membre du gang des zombies ? Allez hop, c'est un voyou ! Tu te simplifieras la vie et tu obtiendras de bien meilleurs résultats, puisqu'il correspondront mieux au système que tu auras choisi.
Julien Dutel, puisqu'on en parle, conseille vivement l'utilisation de Within pour émuler de l'horreur contemporaine et pour jouer Greenberg en particulier. C'est vrai que ce jeu aura été pour moi une magnifique découverte. D'ailleurs l'auteur de Within n'est autre que Benoit Attinost, l'auteur de martyre.
https://m.facebook.com/JDutelOfficiel/videos/227267421804121/
La dernière en date fut avec COC et ça fonctionne très bien.
Alors,"for balance" comme disent les ricains : j'ai menée à deux groupes différents, avec un seul PJ en commun, Greenberg et Maudit (et non Martyr ) avec COC, et le bilan fût unanime : les deux tables ont adorés les campagnes et le seule reproche a été le système.
COC souffre des mêmes défauts que le système à base de D20, c'est à dire une trop grande part d'aléatoire dans les tests. Par exemple, dans Maudit, mes flics des rues ont été presque incapable de réussir à toucher quoi que ce soit avec leur pistolets pendant la première scène.
En outre, Greenberg, qui est relativement long comme campagne, a permis aux personnages d'arrivés au bout de leur classes, ce qui a montré de très grande disparité entre les voies. Certaines ont des bonus cumulatifs avec les niveaux, donc le PJ se retrouvent à faire du presque épique, en lançant 1d20 + 10, alors que d'autres récupères des capacités proche de la narration partagée ("un coup de fil et vous débloquez une situation"), qui (à mon avis) ne sont pas un cadeau pour un meneur débutant.
D'une manière générale, le système d'attrition de point de vie n'est pas géniale pour du contemporain / horreur. Si le PJ sait qu'il peut encaisser une balle, parce qu'il a "assez de PV", il ne réagit pas du tout de la même manière si la moindre balle à le potentiel de le tuer ou le blesser gravement.
Pour la partie "aléatoire", ça se corrige assez facilement en remplaçant le d20 par 3d6 (et les échecs/succès critiques par 3 et 18). Pour le reste, c'est plus dur (mais le prochain Casus contient une aide de jeu pour revoir un peu COC qui devrait donner des éléments de réponses intéressants).
Après, je ne dis pas que COC est un mauvais système, hein, juste que je pense qu'il n'est pas le meilleur pour jouer ces deux campagnes, qui finalement ne sont pas adhérentes à ce système (à l'inverse d'autre jeu, où le système est très lié à l'univers, comme TORG). Donc, perso, je recommenderais de bien regarder COC dans le blanc des yeux avant de se lancer dans l'une des deux et de vérifier que ses caractéristiques correspondent bien au style de jeu souhaité.
- Gollum
Excellentes remarques. Aucun jeu n'est mauvais en soi. Il s'agit juste de savoir si ça correspond bien au style qui est souhaité.
COC souffre des mêmes défauts que le système à base de D20, c'est à dire une trop grande part d'aléatoire dans les tests. Par exemple, dans Maudit, mes flics des rues ont été presque incapable de réussir à toucher quoi que ce soit avec leur pistolets pendant la première scène.
Dans la première scène de Maudit les membres de gang ont 11 de DEF et les flics ont presque tous entre +2 et +4 en ATT à Distance. Et +2 supplémentaire jusquà la portée de base (portée doublée en tir visé) grace au rang 1 des armes à feu. Un PJ comme Nola possède +8 en tir visé (jusqu'au double de la portée de base) et elle ignore les malus de couverture des mecs en face, c'est pas rien (et ils sont plusieurs à avoir cet avantage).
Alors contre 11 de DEF. je ne suis pas certain que le problème soit le d20 du coup. Avec un % c'est exactement pareil ça correspond quand même à 90% de réussite. C'est juste que quand ça veut pas, ça veut pas et c'est pareil avec des %. Le système n'y est pour rien. Sauf àconsidérer qu'il ne faudrait pas lancer les dés.
Par contre il est vrai que CO reste plutôt un système d'attrition, on aime ou on aime pas. Mais justement pour le coup, ça rend les choses un peu moins aléatoires. Quoique, ça reste de l'attrition avec de l'imprévu. Les DM étant des jets sans limite et tout DM supérieur au score de CON donnant une blessure grave, ça peut vite mal tourner.
Je suis tout à fait d'accord qu'il faut vérifier que les caractéristiques d'un jeu correspondent bien au style de jeu souhaité, mais ce n'est pas toujours simple et ça demande aussi de se confronter à ses propres a priori.
Par exemple, certains joueurs ne pourront pas adhérer à un système qui n'est pas un système de compétences, c'est pas clair pour eux et tu pourras faire comme tu veux ils trouveront tout un tas d'autres choses à pointer du doigt alors qu'en fait le problème vient de là et que, justement, ils n'arrivent pas à être clair la-dessus. J'en ai vu à mes tables
- Gollum
Tout à fait.
Je m'aperçois qu'un reproche qui était souvent fait à L'appel de Cthulhu à cause de la transparence de ses pourcentages (les personnages ont des chances trop faibles de réussir une action par rapport aux autres *) peut aussi être utilisé contre d'autres jeux à la faveur de L'appel de Cthulhu... Et cette inversion m'amuse un peu...
Je pense en fait que les jeux offrent souvent des chances de réussites similaires dès lors qu'ils émulent le même genre (il est évident qu'un jeu d'horreur ne rend pas les personnages aussi compétents qu'un jeu héroïque !).
Et Chroniques Oubliées Contemporain fonctionne très bien en tant que jeu d'horreur... Si on utilise les bonnes options. Laurent Kegron Bernasconi vient de nous en faire la démonstration !
À mon humble avis, dans le choix du jeu avec lequel on préfère jouer, il vaut mieux prendre sa décision pour autre chose que les statistiques : ce avec quoi on se sent personnellement le plus à l'aise, parce que ça correspond mieux à notre vision de la réalité, à notre manière favorite de la simuler, etc.
Certains préfèrent en effet les compétences parce que ça leur parle. Et là, il n'y a pas photo, L'appel de Cthulhu fera mieux le boulot. D'autres n'aiment pas les "listes de compétences à rallonge". Ils préfèrent des jets sous quelques caractéristiques agrémentées de bonus professionnels ; là c'est Chroniques Oubliées qui sera le mieux... Certains préfèrent utiliser un seul dé, avec autant de chances d'obtenir un résultat extrême que moyen (histoire d'avoir une grande variété de résultats en cours de partie). L'appel de Cthulhu ou Chroniques Oubliées sont a égalité de ce points de vue. D'autres préfèrent plusieurs dés pour obtenir des résultats en courbe de Gauss (beaucoup moins de chances d'obtenir un résultat moyen qu'un résultat extrême). Là, il vaudra mieux se diriger vers GURPS ou Simulacres...
Donc, un autre conseil à Fooby : il n'y a aucun problème à utiliser un scénario avec un autre jeu que celui pour lequel il a été écrit... Le tout est de le choisir pour les bonnes raisons. Et la meilleure des raisons est : parce qu'on préfère cet autre système, qu'on le connaît mieux, qu'on s'y sent plus à l'aise... Mais changer de système juste parce qu'on n'aime pas celui d'origine peut-être une erreur : dès fois, on a juste pas bien compris quelque chose et on se trompe sur son compte.
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* Quand on se penche sur les statistiques, on s'aperçoit qu'elles sont en fait équivalentes : certes, dans L'appel de Cthulhu, un professionnel du revolver n'a que 50 ou 60 % de chance d'atteindre un adversaire en lui tirant dessus (et on fulmine aussitôt : un professionnel ne réussit pas son action qu'une fois sur deux !) ; mais c'est juste parce que les pourcentages nous le donnent à voir immédiatement. Combien de chances un guerrier de niveau 1 (un professionnel de l'épée) a-t-il d'atteindre un simple kobolde avec son épée dans D&D ? Guère plus...
COC souffre des mêmes défauts que le système à base de D20, c'est à dire une trop grande part d'aléatoire dans les tests.
belaran
Tout à fait.
Un PJ comme Nola possède +8 en tir visé (jusqu'au double de la portée de base) et elle ignore les malus de couverture des mecs en face, c'est pas rien (et ils sont plusieurs à avoir cet avantage).
Kegron
Verdict : pour ce personnage, le 10,5 de moyenne du D20 et largement supérieur au 8 apporté par les caracs et les voies.
Les DM étant des jets sans limite et tout DM supérieur au score de CON donnant une blessure grave, ça peut vite mal tourner.
Kegron
Ça fait quand même beaucoup de conditions pour abattre quelqu'un d'un coup. Le problème n'est pas que ça pourrait mal tourner mais que ça devrait mal tourner.
Un individu possédant de solides dispositions innées (disons +2 de caractéristique) et une formation très avancée (disons +4 grâce à une voie) pour un total de +6 (ce qui est sensé représenter un énorme avantage dans COC) ratera une tâche moyenne (difficulté 10) dans 15 % des cas ! Dans la réalité il ne devrait en rater quasiment aucune. Et ça fonctionne aussi dans l'autre sens.
Dans les faits, il faut attendre que les personnages atteignent des niveaux très avancés pour accéder à des rangs de compétences élevés, du très bon matériel et des caractéristiques augmentées pour que tous ces avantages cumulés prennent le pas de façon significative sur l'aspect aléatoire des tests.
Ce "débat" est vieux comme lui mais c'est un fait : le hasard influe beaucoup (trop ?) sur le résultat final d'une action dans tous les jeux basés sur le système D20 (et COC en fait partie).
Édit :
Mais c'est un défaut qui se retrouve dans plein de systèmes.
- Gollum
N'importe quel scénario peut être joué avec n'importe quel système. La seule question à te poser est "Combien de temps et d'énergie suis-je prêt à consacrer aux conversions ?".
Débat très long que nous n'entamerons pas ici, en effet, car nous serions hors sujet et parce que tu le dis très bien à la fin de ton message : ce défaut se retrouve dans plein de système...
Mais coquin comme je suis , je ne peux tout de même m'empêcher de rajouter : est-ce vraiment un défaut ? 15 % de chance d'échouer une action moyenne pour quelqu'un ayant de solide disposition et une formation très avancée, certes... Mais dans une situation de stress (et parfois même de combat à mort) ! Là, le 15 % devient beaucoup plus réaliste...
Rappelons-nous que la plupart des jeux disent aussi : pour les situations ordinaires de la vie quotidienne (celles auxquelles nous nous référons pour dire que 15% d'échec c'est beaucoup trop), on ne lance pas du tout les dés.
- Balanzone