Chevalier - Monture volante trop forte? 12
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Bonjour à tous,
Rendu avec mes joueurs au scénario 11 de la campagne Anathazerïn, l'un d'eux (Chevalier) me pose problème.
En effet, avec sa monture volante, il peut esquiver la plupart des obstacles terrestres (pont, rivière, forteresse, qui donneraient d'ordinaire lieu à des rencontres/du problem solving de la part du groupe), et en faire profiter ses petits copains en envoyant son griffon les chercher une fois l'obstacle franchi pour lui.
Ce n'est pas dramatique en soit, mais la monture volante devient un peu la solution à tous leurs problèmes, au détriment du "fun" de la campagne.
Besoin de voyager dans une région hostile? Le chevalier repère de loin les menaces. Besoin d'infiltrer un avant-poste barricadé ? 30s de griffon et c'est plié.
Une idée pour limiter cela? En tant que MJ je n'aime pas simplement dire "non tu ne peux pas faire ça" si, en toute logique, rien ne l'en empêche.
Merci d'avance !
- Ethariel
- ,
- Darky_
- et
- JyP
- A la va vite: blessure de la bête.
- NSFW: c'est la saison du rut du griffon, ca va être plus difficile que d'habitude de le diriger.
- Role de composisition: Ils sont tous aussi tetu et soupe au lait que le tiens les griffons en général ?
- Le classique: Ce griffon a un ancien ennemi qui viens de retrouver sa trace.
- L'escalade, facon guerre froide: L'avant poste barricadé a des batteries de mesures antigriffones à base d'aigle géant.
Si le griffon vol trop haut le chevalier ne voit pas correctement les menaces. Si le griffon vole bas un tir d'arc long, un lancer de rocher d'un géant, un sort de mage et c'est la blessure pour le chevalier, voire la chute.
Si la stratégie est utilisée trop souvent, l'ennemi peut s'adapter ("il parait qu'un espion volant traine par ici, prenons des contre-mesures").
Le but n'est pas de dire "non" sans raison, je suis d'accord avec toi sur ce point. Cependant les adversaires ne sont pas forcément passifs face à une menace récurrente.
je rajouterais :
- qu'il faut que le chevalier ait une bonne vue, et même comme cela il sera toujours plus visible que sa cible et à 360° malgré les obstacles au sol...et de très loin.
- il y a une vieille tradition que tu retrouves dans le monster manual de D&D 5 intitulé...Friand de chevaux, rien que l'odeur doit faire fuir tout animal , même un loup, mais surtout le bétail ! Du coup les autres membres du groupe ils marchent ?
- en ville, sauf à être dans un endroit dédié (y a ça dans Golarion à Korvosa) ça doit être du meilleur effet...
- un griffon c'est encore pire qu'un mustang ou un cheval de guerre lourd qu'on voudrait attacher à une carriole pour la tirer; si tu crois que le griffon acceptera de transporter des gens sans soncavalier comme un taxi aérien...les créatures qu'il respecte peut-être, mais suffit d'un qu'il aime pas et il peut se gratter (c'est plus qu'un animal, il a ses têtes et de base ce sont des têtes de c...hyper hargneuses, vindicatives et rancunières...)
- les règles de "charge" ou équivalent s'appliquent à un griffon en vol qui attaque, les armes d'hast on les aiment aussi pour ça...
Quelques pistes possible :
- Voyager par les airs est plaisant lorsqu'il fait beau temps mais devient beaucoup plus pénible sinon impossible par mauvais temps. Pas besoin d'un orage pour que les conditions climatiques soient incapacitantes. Des vents forts, des averses, ou encore des températures froides deviennent beaucoup intense en altitude. Le froid peut vite causer d'importantes engelures. N'hésite pas à demander des épreuves de vols avec malus lors de ces périodes.
- Il a aussi les combats aériens. Le ciel est pleins d'adversaires potentiels. Une chute d'une hauteur importante pourrait être potentiellement mortelle. À ne pas abuser, mais un combat aérien devrait être BEAUCOUP plus dangereux qu'un combat au sol juste pour les risques de chutes. Je suis convaincu que tu en as déjà mis, mais est-ce tous tes personnages sont aptes à diriger le griffon? Si le chevalier est à l'aise sur SON griffon et que le griffon a confiance en SON cavalier, pas certain que ce soit le cas lorsque c'est le roublard ou la petite magicienne qui monte la bête. Les autres membres du groupe ne sont peut-être pas aussi bien accepté par le griffon et leurs périodes de vol pourraient s'en ressentir.
- Et puis si ceux-ci font toutes sortes de manœuvres acrobatiques aériennes pour combattre ou autres, ont-ils pensé à ce qu'ils porte sur eux? Certaines manœuvres pourraient leurs vider les poches ou leur créer une gêne supplémentaire lors de ces manœuvres (ici la cape par exemple).
- Plusieurs événements ne peuvent que ce réaliser au sol. En volant le groupe évite bien évidemment les ennemis ainsi que les complications reliées au reliefs, mais ils évitent aussi les possibilités de récoltes d'informations et de trouvailles en objets ou autres. Ne leurs donnent plus systématiquement les indices nécessaires à la suite du scénario. Donne leurs moins d'objets magiques tels que les potions. S'ils posent la question, répond juste que c'est difficile de trouver des indices si ils évitent systématiquement tous les PNJ en volant. Même chose pour les objets, dit leurs qu'ils évitent les marchands ambulants, les petites échoppes, la cachette du petit dragon des arbres, etc...
- En pleine nuit, surtout nuageuses, la visibilité peut être handicapante. Donne des malus en orientation importants. Cette mesure peut aussi s'appliquer lors de journée de mauvais temps.
- Le griffon transporte le groupe à tour de rôle? Prends en compte sa fatigue. Le griffon fait l'aller-retour à chaque fois. J'ignore de combien de membres ton groupe est composé, mais si la distance de trajet est trop longue peut-être que le griffon pourrait tout simplement manquer d'énergie pour les derniers membres. Surtout par un climat moins conciliant (vents forts, averses). Ton groupe serait alors obligé de voir à la baisse les distances imposées à la bête.
- Le griffons est blessé/malade. Ne pas abuser, mais tout à fait possible. S'il est malade, il pourrait être totalement incapable de voler ou encore juste sur de très courtes distances. S'il a combattu et subit des blessures, il pourrait avoir une blessure importante à une aile et être encore une fois incapable de voler.
- Quand le griffon est parti récupérer les "autres", attaque le chevalier resté seul. Pas du un contre un, mais un surnombre important que le groupe aurait put affronter sans trop de difficulté mais que lui tout seul ne pourra peut-être pas vaincre. Même chose pour le dernier laissé derrière lors des "aller-retour". Ils devraient finir par comprendre que de se séparer est risqué. Ne pas trop abuser bien évidemment, mais même si cela n'arrive qu'à l'occasion, ils ne devraient pas apprécié.
- Un griffon ça a un appétit vorace. Lorsqu'il part à la chasse, il est possible qu'il soit parti pour plusieurs, mais vraiment plusieurs heures.
Et puis il y a cette fois où le griffon fait un aller-retour, puis un aller-retrour, puis... disparait. un dragon ? un sorcier ennemi ? Une femelle ? Une faille dimensionnelle ? Une prison magique ?
En tout cas le groupe est scindé en deux sans savoir pourquoi, ça peut donner de chouettes moments de RP
Scenario 11 d'Anathazerim, tu es donc dans les montagnes donc potentiellement un dragon blanc dans les rencontres aléatoires (ou autres bêtes qui peut considérer le griffon comme de la nourriture).
Si le griffon vole trop haut, tu peux augmenter la difficulté des jets de perception pour le PJ car trop loin.
Si le groupe se sépare pour que le griffon fasse le taxi, c'est l'occasion rêvé d'une attaque surprise (un monstre non repérable via les hauteurs comme une bulette (je sais que mes joueurs ont détesté ce monstre)).
Ca ne l'oblige pas à ne pas utiliser la monture mais juste à être prudent dans l'utilisation de celle-ci.
Le griffon est une monture inhabituelle, le chevaucher nécessite une formation particulière que la majorité des PJs n'ont pas. Test de DEX dd 15 pour ne pas chuter, test de CON de 10 pour ne pas avoir le vertige à 300 pieds au dessus du sol.
De même, un griffon ne se laisse pas forcément chevaucher par n'importe qui. Son maître légitime, oui, quelqu'un d'autre : test de CHA pour qu'il soit d'accord.
La réponse que j'avais donné aux montures volantes lors de la campagne : les shamans orques et les géants surveillent tout ce qui se passe dans les cieux avec des aigles familiers (voir la capacité de druide), donc il ne faut pas trop faire le mariole dans les airs, ça se voit de loin.
Là vu que tu es rendu à Kerserac, c'est sûr qu'un griffon qui se ballade avec quelqu'un sur le dos, ça va se voir très vite - surtout que le groupe est sur les terres des géants...
Pour ceux qui sont moins avancés dans la campagne : on avait discuté une modification de la voie du cavalier pour coller un peu plus et éviter le problème. Effectivement Anathazerïn, comme le Seigneur des Anneaux, n'est pas prévu pour des PJs avec des montures volantes
Je pense que beaucoup d'explications et de conseils ont déjà été donnés. L'important c'est de ne pas pénaliser le Chevalier, car il a choisi d'avoir cette récompense ; par contre il ne faut pas en faire bénéficier tout le monde et l'utiliser a des conséquences.
Mes conseils :
-Le griffon refuse de porter des personnages qui n'ont pas agi pour devenir son ami ;
-Il refuse de s'éloigner de son maître principal par loyauté ;
-Si on lui fait porter un Gnome/Halfelin/Lutin, il va essayer de l'engloutir ;
-Voler en griffon est le meilleur moyen de se faire repérer : adieu l'effet de surprise, toute la région sait que les PJ sont là.
Plutôt que de casser les jouets du joueur, pourquoi ne pas ré-évaluer les challenge ?
Je ne connais pas la composition de ton groupe, mais à priori au 11e scénario, s'ils ont accès à un peu de magie, les obstacles "naturels" simples sont de toute façon triviaux. Pour défier des PJs mid-level a priori ça va plutôt être des situations extrême avec du vent, de la neige, des problèmes de visibilité ou une nature qui s'oppose physiquement à eux (des vols de rocs ou de géants qui jettent des cailloux, pour donner des exemples "lotresques").
Mais à mon sens, c'est important pour le sentiment de progression que les obstacles qui leur posaient auparavant des problèmes, comme les rivières et les gouffres, deviennent de simple formalités (ça ne marche pas non plus en les faisant disparaitre d'ailleurs !). Et c'est important que les PJs puivent utiliser les outils de leurs personnages, leurs sorts, leurs montures, sans crainte qu'on les leur casse parce qu'ils les ont sortis.
Sinon tu as une situation de parano où les PJs ne tentent rien à par "faire faire à des PNJs" et "taper", et c'est dommage.
- Damon
On ne parle pas de casser, surtout quand c'est le 5ème niveau de la voie. Juste d'éviter les abus.
Tout le groupe n'a pas à utiliser les griffon puisque justement c'est la récompense propre au chevalier. C'est comme si l'immunité conférée à un perso au niveau 5 de la voie était aussi utilisée par le groupe.
AMHA il y a un pb d'équilibre avec les hauts niveaux qui sont parfois cheatés, alors si en plus le groupe essaye d'avoir du rab sur les bonus, ça demande un travail de fou pour que le MJ équilibre les scénars.