[COSR] Chroniques Oubliées - ShadowRun 41
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Il y a quelques temps, dans un autre fil, on parlait d'adapter CO pour faire du Shadowrun, l'idée me plaisant réellement, je vais essayer de faire avancer la chose, en mettant ici les infos au fur et à mesure. J'essaierais de maintenir ce premier poste avec les dernières infos à jour histoire de tout retrouver facilement.
L'idée est bien sur d'échanger et de bâtir à plusieurs ce "COSR", toutes les idées / participations sont donc les bienvenues.
Races
Les races sont remaniées par rapport à la version "fantasy" que l'on trouve dans Casus Belli 1
- - Humain : pas de modif de caracs, capacité spéciale : Instinct de survie (cf Casus Belli 1)
- - Ork : +2 CON, +2 FOR, -2 DEX, -2 CHA, -2 INT, Vision nocturne
- - Nain : +2 CON, -2 DEX, Vision thermographique
- - Elfe : +2 SAG, -2 FOR, Vision nocturne
- - Troll : +2 FOR, +2 CON, -2 DEX, -2 INT, -2 CHA, -2 SAG, Vision nocturne, Armure naturelle : Def +1
Profils
Pour l'instant les profils sont en constructions ... voici la liste sur lesquels je pense partir, chacun ayant 3 voies (au lieu des 5 des voies fantasy du CB1) :
- - Ganger ... sorte de barbare des temps modernes
- - Samourai des rues ... le guerrier de base
- - Adepte physique ... sorte de moine moderne
- - Hacker avec les voies leur permettant d'avoir des "sorts" qui agissent sur des objets liés à la matrice
- - Rigger avec des drones et véhicules proche des compagnons animaux des rôdeurs
- - Face ... un peu du barde, un peu du voleur
- - Magicien ... (mais pas les mêmes voies que la version fantasy)
- - Shaman ... (peut être le même profil que le magicien, à voir)
Equipement
Arme de poing Précision DM Portée Munitions Prix pistolet de poche -1 1D4 15m 6(1) 100 pistolet léger +0 1D6 15m 11(1) 150 pistolet lourd +0 1D8 20m 15(1) 350 Arme d'épaule Précision DM Portée Munitions Prix shotgun -2 2D8 40m 8(1) 550 fusil de sport +0 2D6 250m 5(1) 900 fusil de précision +2 2D8 350m 15(1) 3600 Arme de guerre Précision DM Portée Munitions Prix mitraillette -4 3D6 40m 24(3) 500 fusil d'assaut -4 4D6 150m 38(3) 800 Arme lourde Précision DM Portée Munitions Prix mitrailleuse -4 4D8 250m 100(10) 4500 canon d'assaut 0 3D8 300m 15(1) 5500
Règles supplémentaires
- "Dallas, son univers impitoyable" : Tous les dés de dommage explosent. Quand on obtient la valeur max d'un dé sur un jet de DM, on lance et ajoute un autre dé du même type aux DM
- "G-Style"(L) : Il est possible de combattre avec 2 armes pour le prix d'une action limitée. Le personnage fait 2 jets d'attaques avec 1D12 chacune à la place d'1D20. Les 2 armes doivent tenir dans 1 main (arme de poing pour les armes à feu) et l'arme tenue dans la main non directrice doit être légère (dommage max 1D6)
- "A bout portant" : Utiliser une arme à bout portant donne quelques bonus : +1 en précision de l'arme, et +2 aux dommages
J'ai déjà écrit pas mal de chose pour un cadre cyberpunk (pas nécessairement SR), j'en ai déjà presque 28 pages. En fait c'est à peu près complet mais je suis preneur de bonnes idées. Comme profil je proposais : Chromé, Fixer (face et 'marchand'), Ganger ('barbare et voleur'), Hacker, Rigger. Qu'en penses-tu ?
Les profils éveillés sont des modifs ou des hybrides des profils fantasy
J'ai été plus généreux que toi avec l'orc et le troll... (+2 FOR/CON et -2 DEX/INT/CHA pour le premier, +4 FOR, +2 CON et -2 DEX, INT, SAG, CHA pour le second). A ton avis ?
Pour les profils, dans l'idée de coller plus à l'univers de SR je pense modifier les profils éveillés et ne pas prendre tels quels les profils fantasy ... plus de boulot, mais plus proche de l'univers souhaité.
Pour le hacker, je pensais le fusionner avec le rigger et obtenir un profil avec des voies du genre :
- spécialité : spider (contrôle d'un bâtiment ... ascenseur / caméra / portes etc ...)
- spécialité : intrusion informatique (récupération de données, contrôle des flux de données / appels / écoutes illégales)
- spécialité : rigger aux drones ... en considérant les drones comme des sortes de compagnons animaux
- spécialité : rigger aux véhicules ...
- - arme de poing
- - arme d'épaule
- - arme de guerre
- - arme lourdes / exotiques (lance missile, mitrailleuse, lance flamme ... à voir)
Toutes les armes sont utilisées de la même façon ... dans l'idée une arme qui tire en rafale, tire toujours en rafales et ses dommages le prennent déjà en compte.
Les données des armes sont : nom, type, DM, portée, munitions (par exemple : nombre de balles dans le chargeur (nombre de balles par coup)).
Ce qui donnerait par exemple :
- - Glock 17, arme de poing, DM : 1D6, portée : 15m, munition : 13(1)
- - Fusil à pompe, arme d'épaule, DM : 2d8, portée : 20m, munition : 8(1)
- - AK-47, arme de guerre, DM: 3d6, portée 50m, munition : 30(3)
L'idée n'est vraiment pas d'être ultra-simulationniste (il y a les règles d'origine qui le feront beaucoup mieux) mais de rester un jeu utilisable en initiation.
Qu'en pensez vous ?
sinon, je reporte ce que j'avais posté sur l'ancien sujet :
Ce qui distinguent les armes à feu sont la Portée, le nombre de Munitions, les eventuelles améliorations intégrées et surtout la Cadence de Tir.
De base les armes de poing font 2d6 DM, les autres armes à feu font 3d6 DM.
option: les d6 sont dis "explosifs": sur un résultat de 6, on relance le d6 et on ajoute le resultat. (non on ne relance pas encore une fois si on refait un 6)
Remarque: pour les explosifs et autres lance-roquette, on peut partir de DM à 4d6 ou 5d6.
Les Cadences sont:
- Coup par Coup : 1 tir par round.
- Semi-automatique: soit 1 tir par round soit 2 tirs par round mais en utilisant 1d12 au lieu de 1d20 pour le test de chaque tir.
- Rafale: malus de 4 au test de tir à cause du recul mais dégats doublés.
- Automatique: malus de 4 au test de tir à cause du recul , dégats doublés, arrose une zone de 6mx6m (toute personne dans la zone peut être touché par le tir).
Améliorations possibles:
- Aide à la visée (laser, interface) : + 1 au test de tir.
- compensateur de recul : divise par 2 le malus de recul.
- chargeur étendu
Pour les profils, dans l'idée de coller plus à l'univers de SR je pense modifier les profils éveillés et ne pas prendre tels quels les profils fantasy ... plus de boulot, mais plus proche de l'univers souhaité.
C'est ce que j'ai essayé de faire au départ et puis je me suis aperçu que à quelques détails je retombais sur de l'existant. Mais j'attends de voir tes propositions sur ces profils (Sur les profils cyberpunk classique par contre j'ai bien réussi à différencier le hacker du rigger... mais je n'en dirai pas plus).
le rigger étant une sorte de hacker spécialisé c'est peut être pas si bête de garder un mm profil mais avec des voies de spécialisation selon qu'on veut etre rigger ou hacker .
pas bete , le probleme peut etre sur du CO c est justement d'essayer de simplifier le truc si on fait un profils hacker / un profils rigger , ça veut dire 5 voies chacun , et ça rsique de faire pas mal non ? (d'un autre coté on peut imaginer des voies combat matriciel / une voie anonymous (pour etre dans l'air du temps ) pour rester discret (quoique à voir si _ça serait pas la voie de DDOS hihihi) / voie recherche de données etc etc .
Bon quelques explications semblent nécessaires pour que nous nous comprenions.
Au départ Didier Guiserix et moi, étions partis pour Chroniques Casus sur un jeu d'initiation et nous avions comme dans la boîte d’initiation 3 voies par profil. Dans le cadre d'un système générique, on se disait que ce serait moins lourd à décliner pour différents cadres de jeu. Mais pour finir, afin de pouvoir jouer de longues campagnes fantasy, on a voulu quelque chose de plus trapu qui soit compatible avec des scénarios d20 jusqu'au niveau 20. Et on est passé à 5 voies.
Mais on avait prévu de revenir à 3 voies pour les autres univers...
Cependant rien n'est encore décidé. Faut que les chefs fument le calumet, parlementent et envoient des signaux de fumée
3 voies, au niveau des règles ça ne change rien, par contre le gros avantage, c'est qu’on occuperait moins de pages (et la place est comptée, croyez-moi !). Il est toujours possible de jouer jusqu’au niveau 20 même si le niveau 15 semble plus raisonnable, ça semble déjà pas mal pour du cyberpunk. Et on proposerait les voies de prestige plus tôt en niveau (et ensuite une seconde voie de prestige pour ceux qui veulent vraiment atteindre le niveau 20).
Ce qui répond à ta première question : je suis parti sur 3 voies, c’est de très loin plus facile à écrire/créer : on dégage vite la quintessence de chaque profil. Après on court le risque de broder et de manquer d’inspiration…
En l'occurence ça permet facilement de faire un profil de hacker et un autre de rigger...
Et à partir d'un certain niveau, les voies de prestige permettent d'aller piocher dans les profils de la même famille (hacker, rigger, chromé... ).
Votre avis la-dessus ?
PS : attention, absolumment rien d'officiel la dedans. C'est pour vous donner un peu les différentes options possibles et savoir si ça vous semble acceptable... Rien ne dit que ce que j'ai fait va plaire et être publié. Je propose mais je ne décide de rien ^^
PPS : je parle ici d'un cadre cyberpunk classique. Shadowrun est un jeu à part entière et une 'marque' protégée (ca fait une grosse différence sur ce qu'on peut imprimer ou non).
Pour ce qui est des armes, je trouve que rajouter différents modes de tir pour les armes ne va pas dans l'idée d'avoir quelque chose de simple ... par expérience, j'ai toujours tendance à prendre le mode de tir que je préfère et à utiliser toujours le même et visiblement mes joueurs aussi ... voilà pourquoi je pensais intégrer les modifications liées au mode de tir "principal" de l'arme directement dans son profil. Il faudrait aussi ajouter une autre carac pour les armes : la précision / recul qui donnerait un bonus/malus au D20. Ce qui donnerai :
- - Glock 17, arme de poing, précision : +0, DM : 1D6, portée : 15m, munition : 13(1)
- - Ares predator, arme de poing, précision : +0, DM : 1D8, portée : 20m, munition : 12(1)
- - Fusil à pompe, arme d'épaule, précision : +0, DM : 2d8, portée : 20m, munition : 8(1)
- - AK-47, arme de guerre, précision : -4, DM: 4d6, portée 50m, munition : 30(3)
Pour les dommages je pensais vraiment faire commencer les dégâts des pistolets à 1d6 ... même dégâts qu'une épée ... simplement parce que je ne suis pas persuadé que ce faire traverser par une balle ou par une rapière ... ça donne relativement le même résultat ... est-ce une erreur ?
L'idée de faire exploser les dés de dommages me plait bien, mettant en avant le fait que malgré tout les armes à feu peuvent faire plus de dommages en ayant plus de facilité à briser un os ou autre ... à moins de garder la possibilité de faire exploser les dés via une capacité de voie genre "balles explosives" pour le street sam.
Pour les voies :
J'aime bien l'idée d'avoir 5 voies par profil. Cela réduit le nombre de profils différents mais permet de plus différencier 2 personnages ayant le même profil ... c'est par contre purement subjectif et demande de fouiller plus chaque profil.
(Et puis pour l'instant je n'ai que 2 idées de voies pour le rigger et 2/3 pour le hacker ... c'est plus facile d'en faire un seul profile avec 5 voies ... je reste une feignasse malgré tout)
Et pour ma part, je passe les DM de toutes les armes en Jet sans limite : simplement par-ce-qu'un monde cyberpunk doit être plus sombre et létal qu'un monde fantasy de base.
Pour les voies : je comprends ton attente (sur la différentiation personnages au sein d'un même profil) mais comme je propose que le personnage gagnent des voies de prestige plus tôt, cela diversifie beaucoup plus que dans les règles de base et compense au moins jusqu'au niveau 15. Et au-delà, si on est dans une optique de jeu simple plutôt orienté initiation, est-ce vraiment gênant ?
Pour les DM, pour le côté sombre, je suis d'accord ... j'hésite mais vu que pour l'instant l'avis semble pencher vers là, on va donc faire ça.
Après un peu de réflexion, je voudrais vous proposer une liste d'armement (oui j'insiste sur la partie matos, les profils ayant des limitations en fonction du matos, j'aimerais poser une base avant de partir là dessus) :
Arme de poing | Précision | DM | Portée | Munitions | Prix |
pistolet de poche | -1 | 1D4 | 15m | 6(1) | 100 |
pistolet léger | +0 | 1D6 | 15m | 11(1) | 150 |
pistolet lourd | +0 | 1D8 | 20m | 15(1) | 350 |
Arme d'épaule | Précision | DM | Portée | Munitions | Prix |
shotgun | -2 | 2D8 | 40m | 8(1) | 550 |
fusil de sport | +0 | 2D6 | 250m | 5(1) | 900 |
fusil de précision | +2 | 2D8 | 350m | 15(1) | 3600 |
Arme de guerre | Précision | DM | Portée | Munitions | Prix |
mitraillette | -4 | 3D6 | 40m | 24(3) | 500 |
fusil d'assaut | -4 | 4D6 | 150m | 38(3) | 800 |
Arme lourde | Précision | DM | Portée | Munitions | Prix |
mitrailleuse | -4 | 4D8 | 250m | 100(10) | 4500 |
canon d'assaut | 0 | 3D8 | 300m | 15(1) | 5500 |
A ça on ajouterais 2 règles :
- "Dallas, son univers impitoyable" : Tous les dés de dommage explosent. Quand on obtient la valeur max d'un dé sur un jet de DM, on lance et ajoute un autre dé du même type aux DM
- "G-Style"(L) : Il est possible de combattre avec 2 armes pour le prix d'une action limitée. Le personnage fait 2 jets d'attaques avec 1D12 chacune à la place d'1D20. Les 2 armes doivent tenir dans 1 main (arme de poing pour les armes à feu) et l'arme tenue dans la main non directrice doit être légère (dommage max 1D6)
Vous en pensez quoi ?
Edit : j'ai intégrer les modifs d'Invalys (voir message qui vient juste après
selon le cadre (initiation ou un peu plus complexe)
- il faudra penser aux grenades, et aux données sur la dispersion des attaques (explosions, tir de barrage) et donc la possibilité de toucher plusieurs personnes (grenades et explosions, shotguns, armes automatiques)
- des regles pour les dégats à bout portant (genre bonus précision +2 / +1d6 de dégats)
- les types de munitions possibles (flechettes, incendiaires, explosives, percantes, tracantes)
- pour le pistolet de poche, j'aurai mis -1 de précision (pas très utile sauf à bout portant)
- pour le fusil de précision, 2d8 au lieu de 3d6
Pour ce qui est des grenades et explosifs ... il reste plus qu'à les faire
Pour les types de munitions, je pensais soit les mettre en règle optionnelles, soit en faire des capacités de voies ... genre le street-sam à une voie "bastos" ou chaque niveau lui donne accès à des munitions encore plus balaises.
Ce soir, j'essaye de faire une proposition pour le street-sam avec trois voies.
Invalys : ce qui me gêne un peu en donnant un gros avantage au tir à bout portant c'est qu'on décrédibilise totalement les armes de contacts. Ok, dans la vraie vie c'est comme ça que ça se passe. Mais en jeu de rôle n'est-ce pas un peu dommage pour le coté héroïque et l'avantage que certains persos pourraient construire au contact ? Je n'ai pas d'avis tranché la-dessus, c'est pourquoi le votre m'intéresse...
Déjà une définition: bout portant = 1m max (voir 10% de la portée comme variante)
pour réduire je dirai un simple bonus de +1 au toucher (comme ça on compense pour le pistolet de poche sa faible précision) et un bonus de +2 aux dégats (rien q'un bon bonus de force ne puisse dépasser)
ok ça fait un peu comme une spécialisation aux armes mais ç'est plus résonnable.
sinon tu peux complexifier plus en gérant des bonus de bout portant différents selon la catégorie d'arme.
Hum ... effectivement, le bout portant peut être violent comme actuellement et le CaC en pâtirait (je suppose) ... j'aime bien la version "lite" du bout portant.
Je me suis penché sur le profil de Samouraï des rues et je pensais en faire un profil avec les 3 voies suivantes :
- Voie du maitre d'arme
- Voie de l'archer (renommée en voie du tireur d'élite)
- Voie du Gun-Fu (voie ajoutée se basant sur l'utilisation d'une arme à feu dans chaque main)
Cependant, j'ai peur que c'eut été un peu trop "bourrin" avec dès le niveau 1 la possibilité de commencer avec une voie donnant un bonus au touché et une autre donnant des bonus aux DM ...
De plus, nous nous retrouvions avec un samouraï des rues uniquement adepte du tir et qui ne reflète pas les différents aspects que l'on peut imaginer (bon tireur, bon combattant et robuste) ... voilà pourquoi finalement, je propose un profil moins original (pas de nouvelle voie, que des adaptations, le Gun-Fu pouvant par exemple devenir une "voie de prestige") :
Profil : Samouraï des rues
- Dé de vie : D8
- Armes et armures : armes de poing, d'épaules, de guerre et toutes les armes de contact. Toutes les armures sauf les plus lourdes (ce qui devrait correspondre à une armure carapace de garde corpo).
- Voies :
- Voie du combat (profil du guerrier)
- Voie du tireur d'élite (profil du rôdeur, voie de l'archer pour les armes à feu)
- Voie de la résistance (profil du guerrier)