Comparaisons/Conversions PF / CO 60
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Je ne découvre réellement CO qu'avec le HS, que j'ai plus que survolé hier, et je suis habituellement MJ et joueur de Pathfinder (PF pour les intimes).
Du coup je me pose des questions sur les conversions PF/CO :
Courbe de puissance
Je constate que les lanceurs de sorts de CO peuvent potentiellement avoir accès à certains pouvoirs plus tôt que leurs homologues de PF, par exemple :
- Le prêtre qui peut avoir rappel à la vie dés le 5ème niveau.
- Le magicien qui peut se téléporter dés le 5ème niveau.
- Le druide qui peut se métamorphoser en créature volante dés le 3ème niveau.
- Je crois que le magicien aussi peut voler dés le 3ème ou 4ème niveau.
D'une manière générale, je constate qu'on peut faire à CO des personnages niveau 5 très puissants (mais hyper spécialisés) et que par la suite les personnages ne font que "s'épaissir". Ce que je veux dire c'est qu'ils gagnent des pouvoirs plus variés mais pas plus puissants (même si j'ai survolé assez rapidement les voies de prestige).
J'ai donc l'impression que les persos de CO sont plus puissants (tout en étant plus simples) que des perso de PF aux faibles niveaux.
Par exemple je pense qu'un scénario PF pour des niveaux 3 pourrait être balayé par des personnages CO si ils ont un druide ou un magicien capable de voler.
À l'inverse j'ai l'impression à qu'a très haut niveau (après le niveau 13) les personnages CO sont moins puissants.
Est-ce que je me trompe ?
Je suppose que c'est volontaire ?
Soins
Concernant les soins j'ai l'impression qu'il n'y pratiquement que le prêtre qui peut soigner.
Si j'ai vu une voie du druide qui peut soigner un peu aussi, mais pas de solutions pour les autres classes.
A Pathfinder dans les classes de base, en plus du prêtre et du druide on a aussi le barde, le paladin, le rôdeur et parfois même l'ensorceleur qui peuvent donne un petit coup de pouce en soins (sans être aussi efficaces que le prêtre bien sûr). Et dans les classes supplémentaires on a l'alchimiste, l'inquisiteur, l'oracle et la sorcière qui peuvent aider.
Je n'ai lu que rapidement le fonctionnement des objets magiques, mais je n'ai pas l'impression qu'un Rôdeur CO (ou un Roublard) puisse soigner ses camarades à coup de baguette de soins ?
Dans PF, un rôdeur pour peut qu'il aie au moins 11 en sagesse peut utiliser une baguette de soins sans risque d'échec. Un roublard avec un bon score en Utilisations d'Objets Magiques (et en charisme) peut faire de même avec bien moins de risques que dans CO.
Par contre, on dirait que l'ensorceleur, le magicien, le forgesort et le nécromancien peuvent utiliser une baguette de soins sans aucun soucis ?
De même un prêtre peut utiliser une baguette de la voie de la destruction ?
Les DD
J'ai remarqué une différence très notable, lié à l'absence de compétence :
Les DD sont très différents. C'est précisé concernant les sorts, mais je n'ai vu aucune mention en ce qui concerne les compétences.
J'ai l'impression qu'un MJ qui utiliserais un scénario D&D 3.X / Pathfinder tel quel dans CO risquerait de corser la difficulté des jets qui sont basés sur des compétences dans ces jeux.
Des jets DD 20 pour des personnages niveau 4-5 ne sont pas rares dans PF, et pour peu qu'un personnage dans le groupe soit compétent, ils ne posent pas de problèmes. A CO, j'ai le sentiment que ces jets seront particulièrement corsés.
La règle du prendre 20 m'a aussi beaucoup surpris, 2d6 heures pour chaque prendre 20 ?
Dans PF on a régulièrement des DD30 ou 35 pour trouver des trésors cachés ou bien crocheter des serrures. C'est parce qu'on considère qu'en général les personnages vont pouvoir prendre 20 (en générale il suffit de 20 ou 40 rounds pour prendre 20, ce qui fait 2 ou 4 minutes on est loin des 2d6 heures).
A CO ça me semble impossible de trouver un trésor ou crocheter une serrure DD35. Je n'ai pas vu de conseils de conversion en ce sens.
Pour moi, ce n'est pas vraiment un soucis, car je connais très bien PF, et donc je peux anticiper ce genre de problèmes, mais pour un MJ moins expérimenté sur D&D 3 / PF, je pense que ça risque de devenir un sérieux problème.
Je précise que toutes mes remarques / questions n'ont pour but que de déterminer qu'est ce qui change quand ont passe de PF à CO, afin d'être bien conscient des différences.
Il faut toutefois rappeler que CO doit pouvoir s'adapter aussi bien pour du D&D toute édition que du PF. La courbe de puissance de chacun de ces jeux étant légèrement différente, il n'est pas possible de se caler sur un seul d'entre eux...
Courbe de puissance :
Oui, CO est plus facile que PF pour les joueurs à bas niveau et surtout les lanceurs de sorts.
Ceci dit, la structure des Voies fait que le magicien capable de se téléporter au niveau 4 sera alors un très mauvais combattant. Amha cela donne des stratégies de jeu différentes, mais ne déséquilibre pas un scénario (sauf situation très particulière qui devra alors être traitée comme telle, c-a-d avec une adaptation).
A partir du niveau 12, les personnage peuvent obtenir des capacité épiques en plus, c'est une option, mais elle est obligatoire pour suivre la course à l'armement de PF... Cela est précisé.
Concernant les soins :
il y a aussi le forgesort.
Et les points de récupération qui peuvent être joués selon plusieurs options.
Concernant les DD :
Cela vient sans doute aussi du fait que je suis plutôt de D&D ancienne école où les DD étaient un peu moins exorbitants qu'à PF. Ceci dit un perso de CO peut tout de même assez vite avoir un mod. pas si ridicule que ça (+10 est assez courant) et la possibilité de lancer 2 fois le d20 dans les Carac. où il est spécialisé.
Concernant le prendre 20. A CO cela correspond vraiment à prendre les "grands moyens", donc en aucun cas prendre 2 à 4 minutes (qui correspond à prendre 10, c'est à dire "assurer son coup").
Un DD35, effectivement, à CO ça n'existe pas ! Il suffit de se référer à la table des difficultés.
D'ailleurs à PF/D&D, je pense que c'est un effet pervers inverse. Les PJ ayant des mods énormes, ils ont du augmenter les DD comme des fous alors que l'échelle des difficultés à la base n'était pas prévue pour ça... L'échelle va généralement de 15 à 25 (cf les pièges à PF) ce qui correspond aussi à CO, mais pour les serrures, boum, on monte à 40.
Et pour les DD, si je me souviens bien (mais je ne sais pas dans le HS), j'avais lu un truc sur le fait d'étendre le concept de "compétence" aux voies : quand une voie est pertinente, tu rajoutes le "score" de cette voie à ton jet.
Pour la courbe de puissance, je trouve l'approche de CO très intéressante, et je pense qu'elle apporte un véritable plus par rapport à PF.
Néanmoins la règle du prendre 20 (et dans une moindre mesure le prendre 10) de CO ne me convient pas du tout.
L'avantage de "prendre 20" dans D&D 3 / PF, c'est d'éviter que le joueur ne s'amuse à faire son test de compétence X fois jusqu'à ce qu'il réussisse.
Par exemple :
Si les PJ ont bien pris la peine de neutraliser discrètement le seul garde qui avait une chance de les repérer, mais qu'il reste une porte verrouillée, je trouve qu'imposer une attente de 2d6 heures pour la déverrouiller (ou même la défoncer), c'est particulièrement contre-productif. Le Roublard va tenter de la crocheter, et si il rate, comme il a du temps il va réessayer. Et donc le joueur va relancer son dé, encore et encore.
Et ludiquement parlant, ça me semble vraiment pas terrible comme approche
Il va réessayer jusqu'à ce qu'il réussisse puisque si il échoue il ne se passera rien.
Je me vois mal dire à un joueur que chaque tentative lui prend 15 minutes. Ça voudrais dire que le crochetage de serrure n'est pas une option viable en combat.
En effet j'aime ces scènes d'action où l'un des protagoniste a autres chose à faire que combattre. Il faut donc qu'en un round de combat on puisse tenter de crocheter une serrure ou autre.
Par exemple, imaginons que les PJ sont poursuivis par une horde de monstres quelconques qu'ils peuvent repousser quelques temps grâce à la largeur du couloir, mais que les monstres sont vraiment trop nombreux pour espérer les vaincre tous. Le salut se trouve sous une forme ou une autre derrière une serrure (objet magique à lumière aveuglante contre des drows dans un coffre, couloir vers une sortie trop étroite pour des ogres, etc...). Dans ce cas il est intéressant que le roublard doive crocheter la serrure en condition de stress, et donc faire un jet à chaque round de combat, pour faire monter la pression...
C'est un cas où bien sûr il ne peut pas prendre 20.
Donc je préfère largement la manière de gérer originale à D&D 3... J'ai du mal à trouver une utilité à cette règle de CO dans ma manière de jouer.
Bref, ce n'est pas bien grave en soit, c'est une seule règle à modifier, mais je trouve ça toujours très intéressant de discuter "le pourquoi du comment" derrières les règles de nos JdR favoris.
Pour le crochetage d'une serrure, selon l'urgence je peux modifier le DD du test en ajoutant plus 5 s'il fait le test tout les rounds de combat. S'il le rate, il recommence... cela peut être long mais en combat c'est plus sympa.
S'il n'y a pas urgence je donne le temps en fonction du résultat au test, je ne fais pas recommencer jusqu'à la réussite. C'est approximatif et c'est une règle maison mais je la trouve plus cohérente (c'est l'avantage de jouer avec des joueurs qui ne connaissent que moi en md ! ).
Lorsque les personnages ont le temps, tu as aussi une autre méthode, indiquée par exemple dans Tranchons & Traquons : en cas d'échec c'est autre chose que juste "vas y, ré-essaye".
Je suis assez d'accord sur l’intérêt limité de prendre 20 ou 10. Ours
Ne pas faire le jet, simplement. Aller plus vite. Bref, se dire grosso modo que le personnage peut atteindre tel ou tel DD s'il prend son temps et gagner du temps en ne demandant pas de jet de dé.
Très pratique.
Pour le crochetage d'une serrure, selon l'urgence je peux modifier le DD du test en ajoutant plus 5 s'il fait le test tout les rounds de combat. S'il le rate, il recommence... cela peut être long mais en combat c'est plus sympa.
Perso je trouve ça fastidieux et pas si intéressant... (mais on est dans un autre cas : en combat, on ne peut pas prendre 10/20)
S'il n'y a pas urgence je donne le temps en fonction du résultat au test, je ne fais pas recommencer jusqu'à la réussite. C'est approximatif et c'est une règle maison mais je la trouve plus cohérente (c'est l'avantage de jouer avec des joueurs qui ne connaissent que moi en md ! ).
Prendre 10 ou 20 n'est pas incompatible avec ça, d'ailleurs.
Tu as raison, c'est hors combat que l'on peut faire 10 ou 20. Mais j'apprécie la tension qui découle de cela, lorsque les autres joueurs doivent "tenir" en face d'une adversité trop importante.Pour le crochetage d'une serrure, selon l'urgence je peux modifier le DD du test en ajoutant plus 5 s'il fait le test tout les rounds de combat. S'il le rate, il recommence... cela peut être long mais en combat c'est plus sympa.
Perso je trouve ça fastidieux et pas si intéressant... (mais on est dans un autre cas : en combat, on ne peut pas prendre 10/20) kobbold
Non ce n'est pas tout à fait incompatible, cette habitude est d'ailleurs née du faire 10 prévu dans les règles de DD4, mais ne nous satisfaisait guère. Nous avons gardé cette manière de faire.S'il n'y a pas urgence je donne le temps en fonction du résultat au test, je ne fais pas recommencer jusqu'à la réussite. C'est approximatif et c'est une règle maison mais je la trouve plus cohérente (c'est l'avantage de jouer avec des joueurs qui ne connaissent que moi en md ! ).Prendre 10 ou 20 n'est pas incompatible avec ça, d'ailleurs.
kobbold
L'avantage de "prendre 20" dans D&D 3 / PF, c'est d'éviter que le joueur ne s'amuse à faire son test de compétence X fois jusqu'à ce qu'il réussisse.
Déjà, je n'utilise pas le prendre 10 ou 20 pour pallier à ça mais pour simuler le fait de prendre son temps. La règle stipule "dans certain cas le MJ peut autoriser", rien ne t'oblige à autoriser un joueur à prendre 20 sur son crochetage, rien ne t'oblige à lui laisser lancer 10 fois son dé non plus. Personellement au bout de quelques essai raté, je dis simplement "raté" ou j'impose un malus supplémentaire.
Après si tu penses que 2d6 minutes c'est mieux, ne pas hésiter ! C'est sans doute mieux pour certaines situations, mais pour d'autres ça me semble un peu trop facile. C'est aussi pour éviter qu'un prendre 20 trop facile à utiliser ne dévalorise les compétences élevées (pas besoin d'un bon score puisqu'il suffit de prendre 20 le plus souvent...)
Mais de toute façon, je ne vois que 2 types de situation :
Le temps n'est pas compté : le joueur prend 20, ce sera moins fatiguant que de lancer X fois le dé.
Le temps est compté : il est plus fun de faire plusieurs lancers de dé. Sans oublier qu'un échec critique a autant de chance d'arriver qu'un 20 naturel...
Voilà pour les raisons. Maintenant, je comprend parfaitement que certains ont d'autres arguments qui leur semblent plus pertinents ou des habitudes de jeu qui leur semblent mieux fonctionner. C'est le jeu !
Mais pour avoir pas mal pratiqué cette formule, je n'ai jamais rencontré de problème. A tester non ?
et surtout, le "prendre 20" est vraiment indispensable en D&D/PRPG pour des actions aux DD explosés.
Ce que je constatais, c'est qu'en l'absence de prêtre dans CO, il est vraiment difficile de se soigner, alors qu'en PF, on a toujours un Barde, un Druide, un Rôdeur, voire un Ensorceleur ou un Roublard avec UOM (utilisation d'objets magiques), ce qui fait que même sans prêtre il y a des soins.
J'ai lu les règles de récupération, mais elles ne m'attirent pas plus que ça.
Par contre, en lisant les règles d'objets magiques, je n'ai rien trouvé qui limite l'utilisation des baguettes magiques à ceux qui ont accès au sort comme en PF, ce qui voudrait dire qu'un magicien ou un nécromancien peut utiliser une baguette de soin sans aucun risque d'échec, c'est bien ça ?
J'ai vu aussi que le voleur peut faire l'équivalent d'UOM avec un jet d'INT, c'est sympa.
Oui pour ce que j'en ai compris, il n'y a aucune limitation dans l'usage d'un objet magique, du moment qu'on est un lanceur de sort (ce qui est logique si on joue avec les règles de base: qu'est-ce qu'un magicien ferait avec une Baguette de Projectiles Magiques vu que les sorts de niveau 1 ne coutent aucun point de Magie?).
Ce faisant meme sans pretre dans une équipe, à partir du moment où on a des lanceurs de sorts, des baguettes de soins font l'affaire.
Un autre élément à garder à l'esprit, c'est que les potions de soins ont un effet dépendant du niveau du BUVEUR: ça rend 1d8+niveau de la cible. Donc là encore, une potion de soins légers restera une option intéressant avec le temps.
Cependant dans CO il y a de nombreuses façons de prodiguer des soins et c'est dommage de réduire ce role uniquement au profil de pretre.
Les Profils capables de prodiguer directement des soins à autrui sont les suivants:
- Le pretre, le meilleur, avoir sa Voie des Soins qui comporte 4 sorts de soins et un sort de résurrection.
- Le Forgesort, un bon challenger, avec sa Voie des Elixirs qui comporte deux recettes de soins (Fortifiant et Elixir de Guérison)
- Le Druide, un bon soutien mais pas un soigneur primaire, avec Baies Magiques et Régénération, deux sorts de la Voie du Protecteur mais qui ne marchent qu'une seule fois par jour par cible.
- Le Rodeur qui soigne super bien en pleine nature grace à Nature Nourricière (Voie de la Survie rang 2) - mais ça ne se fait pas en combat
De plus certains profils disposent de capacités leurs permettant de se soigner eux-memes (mais pas autrui):
- Le Barbare avec Vitalité Débordante (Voie du Primitif rang 5)
- Le Guerrier avec Second Souffle (Voie de la Résistance rang 3)
- Le Moine avec Transe de Guérison (Voie de la Méditation rang 2)
- Le Nécromancien avec plein de sorts (Voie du Démon et Voie de la Mort)
Enfin certains profils disposent carrément de capacités permettant de réduire les dégats:
- Le Chevalier avec Piqure d'Insecte (Voie du Héros Rang 2)
- Le Druide avec Résistant (Voie de la Nature Rang 3)
- Le Forgesort avec la Rune de Protection (Voie des Runes rang 3)
(Et je ne parle pas bien entendu des classes capables de monter leur DEF).
J'en ai probablement oublié dans l'histoire mais c'est juste pour indiquer que le pretre n'est pas du tout un incontournable dans un groupe. C'est comme dans Pathfinder: cette classe facilite l'accès aux soins mais on a vu plus d'un groupe se monter sans pretre alors que ce dernier reste le meilleure grace aux canalisations et aux incantations spontannées. )
Lorsque l'on converti une créature de PF vers CO (ce que je tente de faire actuellement pour Kingmaker), les capacités liées à la lutte (du type Étreinte, par exemple), on en fait quoi exactement ?
Merci.
Si c'est une particularité importante de la créature (sinon tu peux juste l'ignorer) donne lui le rang 2 de la Voie des créatures volante : Agripper (CO Fantasy p228) ou le rang 2 de la Voie du prédateur : Dévorer (CO Fantasy p231).
Ah, c'est parfait, en fait. Et il y a même Gober au rang 3 de la voie du prédateur pour celles qui engloutissent ensuite.
J'ai une question pour ceux qui ont comparé Pathfinder et CO, mais plus sur le déroulement des parties :
J'ai l'impression à la lecture de CO que les combats vont être plus rapides qu'en PF. Déjà, le simple fait de ne pas sortir les figurines et le flip-mat ça devrait faire gagner un peu de temps.
Mais ma question c'est combien de temps ?
Corolaire : Quel gain de temps sur une campagne entière, si certains ont déjà eu l'occasion de comparer.