CO : Création d'un donjon à l'ancienne ? 4
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J'aimerai créer un scénario avec un donjon à l'ancienne, quelles sont les règles à suivre pour ne pas ennuyer ma table et pour pouvoir jouer en mode narratif avec peu de simulation.
Je voudrais des conseils sur la création du donjon et quelles sont les descriptions importantes à préparer ?
Je compte utiliser les règles de CO mais en version ultra light.
Si tu fais du narratif, le dungeon crawling n'est pas le top, mais bon.
-En narratif, essaie de diviser l'histoire en scènes, qui chacune ont un enjeu propre et de couper court à la dispersion en passant directement d'une scène à l'autre (fast forward). Mets l'accent de tes descriptions sur les atmosphères et les personnages plus que sur les lieux et objets.
-En donjon, au contraire, joue en flux tendu. Il est bon d'avoir une carte et/ou un PJ cartographe. Du moins si tu veux ça à l'ancienne, mais c'est un exercice intéressant, qui permet de mesurer l'approche tactique des règles. Pour le coup, l'accent de la description se porte sur les lieux et objets plus que sur l'atmosphère et les personnges.
-L'option "donjon+narratif" rejoint le donjon "sandbox" : L'endroit est un écosystème avec antagonistes déjà présents et il faudra, au choix, ménager la chèvre et le chou ou s'allier totalement aux uns pour s'en sortir. Mais un tel donjon est peut-être un gros défi si c'est ta première table.
Pour ne pas ennuyer tes joueurs, donne-leur un cahier des charges précis : "Votre mission est de voler l'orbe du sceptre du sorcier, qui seule pourra soigner la princesse de sa malédiction. Il vous faut donc pénétrer en sa demeure, vaincre ses gardes, trouver le moyen d'accéder à ses étages privés, le vaincre et trouver l'orbe, puis vous enfuir sains et sauf". S'ils se voient avancer dans leur mission, ils seront moins prompts à se désintéresser faute de savoir combien de temps il reste.
Ce ne sont que quelques petits conseils, mais que je trouve parmi les plus importants pour le bien-être d'une table
Je m'explique: un donjon à l'ancienne suit des codes simples basés sur l'épuisement des ressources (pour justifier la tension), l'augmentation progressive de la difficulté des épreuves jusqu'à atteindre l'épreuve finale, conclusion du donjon et en général plus grosse épreuve de l'aventure.
Dans ces conditions, l'histoire n'est en général qu'une excuse pour atteindre le donjon et elle a tendance à s'effacer une fois que les joueurs sont entrés dans le donjon, au profit de la stratégie et de la gestion des ressources.
Donc à mon avis si tu veux faire du narratif dans un donjon, il te faut soit replacer l'histoire au coeur même du donjon, de sorte que les épreuves ne soient pas le moteur de l'évolution de l'aventure, soit en cassant les codes traditionnels du donjon "à l'ancienne".
Dans tous les cas, le challenge est ardu. Faisable, mais ardu.
Ardu parce que finalement, ce n'est pas ce qu'on attend d'un dungeon cawling: ça revient à demander une histoire profonde dans un film d'action grand public; ça se fait, mais c'est prendre à contre pied es poncifs du genre :p
Merci pour toutes ces réponses . En faite, pour préciser mon idée, je voudrais accentuer la partie narrative de la description de la part du Mj et des joueurs ; au lieu de dire, fais un jet de désamorçage des pièges, le piège est de niveau 10, j'aimerai pouvoir transformer cette partie en réflexion et en narration.