Scénario "Retour à Clairval" -> lance 17
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J'ai eu l'occasion de m’initier en tant que MJ et d'initier mes amis par le biais du scénario "Retour à Clairval" et tout s'est bien passé. Cependant, lors du chapitre 4, les PJ peuvent trouver un trésor contenant notamment une lance et un casque. Ces objets ne sont pas répertoriés dans la liste des objets. Un des PJ est interessé par la lance.
J'ai alors réfléchi (avec un autre PJ) à des règles propres à la lance. Je voulais savoir si vous les trouviez équilibrées et, dans le cas contraire, ce que je peux rectifier pour les rendre équilibrées.
1d12 DM
Nécessite d'être à une portée de 1M pour attaquer
Si un ennemi vient vous attaquer au CàC, il doit d'abord faire un test d'attaque comparé avec le PJ afin de savoir si il est bloqué ou non par la lance. Si la différence aux dés est de 10, alors l'ennemi subit 1d6 DM et son tour se termine sans qu'il parvienne à arriver au contact.
En revanche, si un ennemi est au contact du PJ et que celui ci veut attaquer, il doit logiquement bondir en arrière pour se trouver à 1m de distance et doit, lui aussi, faire un test d'attaque comparé afin de se reculer. Il subit de même 1d6 DM si la valeur absolue de la différence des deux résultat est inférieure ou égale à dix. Dans ce cas là, le lancier reste au contact et son tour se termine.
Si le test pour se rapprocher (pour l'ennemi) ou se reculer (pour le lancier) réussit, on enchaine sur un test d'attaque normal.
Merci d'avoir pris la peine de lire !
j'aurais bien vus : DM 1d8 au corps à corps et 1d12 en charge (après une action de mouvement d'au moins 20 m)
Merci pour ta réponse.
Libre à toi de mettre des objets magiques mais la lance et le casque sont simplement de l'équipement optionnel présenté p163-164.
En effet ! Merci pour les pages 163 et 164 je ne m'en souvenait plus ! Je pense que je vais booster légèrement les stats de la lance pour que mon barbare choisisse de l'utiliser !
en fait, si tu changes les stats de la lance pour qu'elle fasse autant de dégâts qu'une épée à 2 mains, que feras-tu le scénario suivant, quand ils tomberont sur une autre arme magique ? au bout de x scénario, une dague fera 8d6 de dégâts, c'est ça ?
en fait, si tu changes les stats de la lance pour qu'elle fasse autant de dégâts qu'une épée à 2 mains, que feras-tu le scénario suivant, quand ils tomberont sur une autre arme magique ? au bout de x scénario, une dague fera 8d6 de dégâts, c'est ça ? Murt
En partant du principe que c'est un arme magique... et pourquoi pas tiens ?
Après tout, tant que ça ne déséquilibre pas sa partie...
Perso je ferais un test d’opposition en attaque et si le lancier le remporte il repousse son adversaire qui ne pourra l'attaquer ce tour. Sur un résultat de 1 de la part de l'assaillant celui-ci se prend 1d6 de dgts.
Le truc c'est qu'en général on joue à CO pour ne pas avoir à se taper ces règles imbitables... Mais bien sûr chacun fait comme il veut!
Moi je ferai plus simple, genre un bonus +1 au toucher au premier round, representant le bonus d'allonge et en cas de critique le bonus reste valable au prochain tour...
J'avais pensé à un principe de contre-charge contre une cible montée ou se déplaçant à grande vitesse
- allonge : non gérée dans les règles CO afin que le jeux reste simple mais pas simpliste;
- charge : le personnage doit réaliser une charge en ligne droite pour obtenir un bonus à sa première attaque par exemple (ie. +2 ATT/+2 DM ou x2 DM);
- contre-charge : le personnage reste en réception d'une charge de la part d'un autre personnage ou d'une monture / animal pour obtenir un bonus à sa première attaque (ie. +2 ATT/+2 DM ou x2 DM);
Les options ne sont pas forcément cumulables, ie. une lance obtient la propriété charge, un épieu la propriété contre-charge.
Il faut cependant rester simple et conserver l'esprit CO.
j'aime bien le bonus.
"4. Charge (L) : à cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du chevalier se termine."
Le bonus est : avantage à l'attaque/+1d6 aux DM.
Sans cette capacité de niveau 4, le bonus donné par une lance doit rester faible en comparaison.