Règles Optionnelles 33
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Bah en réalité tout dépend du setting que j'utilise (je varie sur les options en conséquence). Quand je maîtrisais l'AP, j'utilisais les règles suvantes:
- Création de Perso par Achat de carac
- Capacité supérieure (mais je n'en propose qu'une seule au lieu de 2)
- Voie Raciale Gratuite
- Je tire l'initiative à chaque combat (1d6 + Mod. DEX)
- Les Manoeuvres
- La Mana Totale (mais si je devais le refaire, je prendrais une gestion de mana plus simple comme celle décrite dans les règles avancées)
Par ailleurs, j'utilisais une règle d'identification maison plutôt que par la Détection de la magie.
Pour les voies raciales, vous diminuer la puissance que ces voies donnent ou pas ?
Et ensuite, le rang 1 de la voie raciale gnome donne +5 aux test de CHAR. Si un gnome ensorceleur lance un sort, le bonus est rajouté ou pas ? C'est bien un test d'attaque magique et pas un test de CHAR on est d'accord ?
Pour les voies raciales, vous diminuer la puissance que ces voies donnent ou pas ?
Et bien tout dépend de ce que tu veux faire. Perso j'utilise la puissance telle quelle pour donner un côté épique, mais on peut envisager de la réduire pour la calquer sur la courbe de puissance des autres races à voie raciale obligatoire (par exemple le Félys, à raison de +1 aux tests par rang dans la voie).
Et ensuite, le rang 1 de la voie raciale gnome donne +5 aux test de CHAR. Si un gnome ensorceleur lance un sort, le bonus est rajouté ou pas ? C'est bien un test d'attaque magique et pas un test de CHAR on est d'accord ?
Stonne
L'attaque magique n'est pas un test de CHA (comme l'attaque de contact n'est pas un test de FOR): le bonus ne s'applique donc pas aux tests d'attaques.
Et bien tout dépend de ce que tu veux faire. Perso j'utilise la puissance telle quelle pour donner un côté épique, mais on peut envisager de la réduire pour la calquer sur la courbe de puissance des autres races à voie raciale obligatoire (par exemple le Félys, à raison de +1 aux tests par rang dans la voie).
Ha oui c'est vrai que cela peut être intéressant de faire comme ceci, mais je vais faire comme toi leur donner le bonus maximum.
L'attaque magique n'est pas un test de CHA (comme l'attaque de contact n'est pas un test de FOR): le bonus ne s'applique donc pas aux tests d'attaques.
LeoDanto
Ok c'est donc comme je le comprenais aux premiers abords.
Merci à toi !
Cette table remplace la simple règle des dommages X2, par conséquent jusqu'au résultat 11-12, tu rajoutes simplement un bonus aux dégats (de +2 à +8), et à partir du résultat 13-14 tu choisis entre le bonus aux dégats (+10 à +30) et le multiplicateur X2. Tu ne fais donc pas "dommages X2" plus ensuite les bonus de la table, tu choisis entre la règle par défaut et celle-ci ;-)
Cette table remplace la simple règle des dommages X2, par conséquent jusqu'au résultat 11-12, tu rajoutes simplement un bonus aux dégats (de +2 à +8), et à partir du résultat 13-14 tu choisis entre le bonus aux dégats (+10 à +30) et le multiplicateur X2. Tu ne fais donc pas "dommages X2" plus ensuite les bonus de la table, tu choisis entre la règle par défaut et celle-ci ;-)
Thierry
Ha super merci, il me semblait bien que c'était assez violent. Mais je sais toujours pas si je vais utiliser cette règle, cela peut être hardcore.
- Laurent Kegron Bernasconi
Je trouve que c'est une super règle pour trois types de scénarios :
- les one-shot (jeu d'un soir)
- les Mini-scénarios
- les bacs à sable (un PJ meurt, tu en refais un autre)
Si tu te lances dans une super campagne en 13 niveaux (par exemple ), ça peut poser problème ^^
Ah ces jeunes...
Dans JRTM / Rolemaster, les résultats de dégats critiques sont tirés sur de multiples tables (selon les circonstances, l'arme etc.) pour donner un effet croustillant au résultat. C'est lourdingue, mais parfois la somme des résultats permet une description surréaliste du critique. J'ai eu aimé, j'aime plus.
- Evensnalgonel
En aparté, même si les multiples tables donnaient un peu côté un peu panible à gérer (mais on s'y habitue), les résultats donnaient quand même des résultats mémorables ! Même très longtemps après
Par contre, pour CO (comme pour RM s'il ressortait), il est possible de faire comme à Pathfinder et d'utiliser des cartes de critiques. Cela a l'avantage du fun et enlève des règles de gestion. D'ailleurs quelqu'un a regardé si celles de Pathfinder pourraient coller à CO ?
Je me permets de réutiliser le fil dédié puisqu'il porte un titre judicieux pour les recherches
Je souhaiterais utiliser la règle des attaques différenciées mais en l'état celle-ci me laisse dubitatif (n'ayant pas encore testé les règles in game). Elle différencie mais tout en réduisant à termes lesdits scores. Idem, je trouve l'écart entre certaines classes trop important et cela nécessite de reprendre les statistiques de tous les PNJ du LdB (et je suis un gros feignant )
Quelqu'un aurait il déjà apporter des petites modifications sur ce point ? En vrac donc: différenciation entre classes mais sans des écarts de 3 à 6 (mais c'est peut être justifié du fait des pouvoirs), une évolution plus importante par niveau mais toujours avecun choix (2 points par niveau ?) et pas de modification du bestiaire (j'assume ma flemme).
Niveau jeu, je compte faire jouer dans un monde proche de JRTM justement (pas totalement low façon esteren mais pas vraiment high non plus) avec tout de même pas mal de confrontations.
Merci d'avance pour vos avis éclairés.
PS : et pour ma part, en utilisation des règles, j'envisageais : PR limité, PC limité, Mana, 1 carac supérieure, voie raciale de base (mais pas gratuite), progression alternative prestiges, pas de capacité prestige, cultures humaines possibles, manoeuvres. Pour l'attaque, les PV et la magie je me tate encore. Non pas pour la gestion mais plus pour des questions d'équilibrage. J'ai peur de déstabiliser un peu...
Effectivement. Non pas que cela me gêne personnellement mais j'anticipe les discussions d'équité entre classes de mes vieux joueurs tatillons sur les points de règles à la création (je cherche à simplifier au maximum pour accélérer mais ils sont parfois quelque peu .... toutefois je peux les acheter à coup de curly et de bières )
Un truc posé à +5 ou +4 pour tout le monde est compliqué (j'imagine que tu t'es bien embêté avec ce point car il y a toujours une classe où cela bloque).
En essayant à + 5 : Chevalier (+4/+0/+1), Ensorceleur / magicien /nécromant (au choix sur contact ou distance +1, + 4), prêtre (+ 1 à répartir au choix), rodeur (reduction de 1 au contact ou magie, magie pour ma part).
Que penses-tu de mon idée sur les 2 points par niveau à choisir sans changement du bestiaire ? En sachant qu'il y a peu de chances que je les emmène jusqu'au niveau 15 mais que je souhaite tout de même mettre en scène certaines créatures mythologiques med-fan, penses tu que cela passe ? Je rattrappe à partir du niveau 3 puis cela devient plus middle, non ?
Idem, par rapport à mon PS, niveau équilibrage, est ce bon ?
Merci d'avance d'un MJ hésitant
PS : Un grand merci pour ces règles simples et efficaces qui permettent à des MJ sur le retour de se concentrer sur l'essentiel : le scenar (malgré quelques interrogations débiles - voir ci-dessus )