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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles Optionnelles 33

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

je suis MJ amateur et voulant étoffer nos parties de jeu de rôle, je voudrais utiliser quelques règles optionnelles.

On utilise déjà les Manoeuvres (désarmer, renverser, ...) et les blessures critiques.

Ne sachant pas quoi utiliser, je voulais savoir ce que vous vous utilisez.

Merci à vous ! 

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Bah en réalité tout dépend du setting que j'utilise (je varie sur les options en conséquence). Quand je maîtrisais l'AP, j'utilisais les règles suvantes:

 

- Création de Perso par Achat de carac

- Capacité supérieure (mais je n'en propose qu'une seule au lieu de 2)

- Voie Raciale Gratuite

- Je tire l'initiative à chaque combat (1d6 + Mod. DEX)

- Les Manoeuvres

- La Mana Totale (mais si je devais le refaire, je prendrais une gestion de mana plus simple comme celle décrite dans les règles avancées)

 

Par ailleurs, j'utilisais une règle d'identification maison plutôt que par la Détection de la magie.

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- Une seule Capacité supérieure 

- Voie Raciale Gratuite : ou les personnages débutent avec le rang 1 et 2 des le début

- Les Manoeuvres

- La Mana Totale 

- PC et PR

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Intéressant tout ça ! Merci de vos réponses !

Je pense utiliser celles-ci en plus des manoeuvres, des PR/PC et des blessures critiques :

- La capacité supérieure
- Voie raciale gratuite
- Mana totale

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Pour les voies raciales, vous diminuer la puissance que ces voies donnent ou pas ?
 

Et ensuite, le rang 1 de la voie raciale gnome donne +5 aux test de CHAR. Si un gnome ensorceleur lance un sort, le bonus est rajouté ou pas ? C'est bien un test d'attaque magique et pas un test de CHAR on est d'accord ?

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Pour les voies raciales, vous diminuer la puissance que ces voies donnent ou pas ?

Et bien tout dépend de ce que tu veux faire. Perso j'utilise la puissance telle quelle pour donner un côté épique, mais on peut envisager de la réduire pour la calquer sur la courbe de puissance des autres races à voie raciale obligatoire (par exemple le Félys, à raison de +1 aux tests par rang dans la voie).

 

Et ensuite, le rang 1 de la voie raciale gnome donne +5 aux test de CHAR. Si un gnome ensorceleur lance un sort, le bonus est rajouté ou pas ? C'est bien un test d'attaque magique et pas un test de CHAR on est d'accord ?
Stonne

L'attaque magique n'est pas un test de CHA (comme l'attaque de contact n'est pas un test de FOR): le bonus ne s'applique donc pas aux tests d'attaques.

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Et bien tout dépend de ce que tu veux faire. Perso j'utilise la puissance telle quelle pour donner un côté épique, mais on peut envisager de la réduire pour la calquer sur la courbe de puissance des autres races à voie raciale obligatoire (par exemple le Félys, à raison de +1 aux tests par rang dans la voie).

Ha oui c'est vrai que cela peut être intéressant de faire comme ceci, mais je vais faire comme toi leur donner le bonus maximum.

L'attaque magique n'est pas un test de CHA (comme l'attaque de contact n'est pas un test de FOR): le bonus ne s'applique donc pas aux tests d'attaques.
LeoDanto

Ok c'est donc comme je le comprenais aux premiers abords.

 

Merci à toi !

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Bonsoir !

On est d'accord que si l'on utilise la règle de la table des critiques on garde le X2 des DM lorsque que l'on fait un succès critique ? On additionne les deux effets ?

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Cette table remplace la simple règle des dommages X2, par conséquent jusqu'au résultat 11-12, tu rajoutes simplement un bonus aux dégats (de +2 à +8), et à partir du résultat 13-14 tu choisis entre le bonus aux dégats (+10 à +30) et le multiplicateur X2. Tu ne fais donc pas "dommages X2" plus ensuite les bonus de la table, tu choisis entre la règle par défaut et celle-ci ;-)

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Cette table remplace la simple règle des dommages X2, par conséquent jusqu'au résultat 11-12, tu rajoutes simplement un bonus aux dégats (de +2 à +8), et à partir du résultat 13-14 tu choisis entre le bonus aux dégats (+10 à +30) et le multiplicateur X2. Tu ne fais donc pas "dommages X2" plus ensuite les bonus de la table, tu choisis entre la règle par défaut et celle-ci ;-)
Thierry

Ha super merci, il me semblait bien que c'était assez violent. Mais je sais toujours pas si je vais utiliser cette règle, cela peut être hardcore.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Stonne

Je trouve que c'est une super règle pour trois types de scénarios :

- les one-shot (jeu d'un soir)

 

- les Mini-scénarios

 

- les bacs à sable (un PJ meurt, tu en refais un autre)

 

 

Si tu te lances dans une super campagne en 13 niveaux (par exemple moqueur), ça peut poser problème ^^

 

 

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Si tu te lances dans une super campagne en 13 niveaux (par exemple moqueur), ça peut poser problème ^^

 

 
Kegron

Ha bah c'est la campagne Anathazrïn, donc je vais suivre tes conseils et ne pas l'utiliser ici. Merci !

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Surtout qu'il y a quelques géants dans cette camapgne et que les critiques de géants ça fait maaaal ^^

C'est une super option pour les fans du style de jeu JRTM ceci dit clin d'oeil

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Surtout qu'il y a quelques géants dans cette camapgne et que les critiques de géants ça fait maaaal ^^

C'est une super option pour les fans du style de jeu JRTM ceci dit clin d'oeil
Kegron

Qu'est ce qu'il a de spécial ce style ? Je connais pas.

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Ah ces jeunes...

Dans JRTM / Rolemaster, les résultats de dégats critiques sont tirés sur de multiples tables (selon les circonstances, l'arme etc.) pour donner un effet croustillant au résultat. C'est lourdingue, mais parfois la somme des résultats permet une description surréaliste du critique. J'ai eu aimé, j'aime plus.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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niiico

Et dans HARP (une version simplifiée de Rolemaster) c'est directement le résultat du jet + bonus qui donne la valeur du critique, c'est plus léger et le résultat est totu aussi violent mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sigfrid
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Evensnalgonel
Je confirme (plus de 10 ans de pratique régulière de Rolemaster au compteur, moins avec HARP).
En aparté, même si les multiples tables donnaient un peu côté un peu panible à gérer (mais on s'y habitue), les résultats donnaient quand même des résultats mémorables ! Même très longtemps après  content
 
Par contre, pour CO (comme pour RM s'il ressortait), il est possible de faire comme à Pathfinder et d'utiliser des cartes de critiques. Cela a l'avantage du fun et enlève des règles de gestion. D'ailleurs quelqu'un a regardé si celles de Pathfinder pourraient coller à CO ?
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Bonjour,
Je me permets de réutiliser le fil dédié puisqu'il porte un titre judicieux pour les recherches clin d'oeil
Je souhaiterais utiliser la règle des attaques différenciées mais en l'état celle-ci me laisse dubitatif (n'ayant pas encore testé les règles in game). Elle différencie mais tout en réduisant à termes lesdits scores. Idem, je trouve l'écart entre certaines classes trop important et cela nécessite de reprendre les statistiques de tous les PNJ du LdB (et je suis un gros feignant mort de rire)
Quelqu'un aurait il déjà apporter des petites modifications sur ce point  ?  En vrac donc: différenciation entre classes mais sans des écarts de 3 à 6 (mais c'est peut être justifié du fait des pouvoirs), une évolution plus importante par niveau mais toujours avecun choix (2 points par niveau ?) et pas de modification du bestiaire (j'assume ma flemme).
Niveau jeu, je compte faire jouer dans un monde proche de JRTM justement (pas totalement low façon esteren mais pas vraiment high non plus) avec tout de même pas mal de confrontations.
Merci d'avance pour vos avis éclairés.
PS : et pour ma part, en utilisation des règles, j'envisageais : PR limité, PC limité, Mana, 1 carac supérieure, voie raciale de base (mais pas gratuite), progression alternative prestiges, pas de capacité prestige, cultures humaines possibles, manoeuvres. Pour l'attaque, les PV et la magie je me tate encore. Non pas pour la gestion mais plus pour des questions d'équilibrage. J'ai peur de déstabiliser un peu...
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Les écarts sont importants mais moins sur les scores d'attaque les plus utilisés par chaque classe.
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Merci de ta réponse.
Effectivement. Non pas que cela me gêne personnellement mais j'anticipe les discussions d'équité entre classes de mes vieux joueurs tatillons sur les points de règles à la création (je cherche à simplifier au maximum pour accélérer mais ils sont parfois quelque peu .... toutefois je peux les acheter à coup de curly et de bières clin d'oeil)
Un truc posé à +5 ou +4 pour tout le monde est compliqué (j'imagine que tu t'es bien embêté avec ce point car il y a toujours une classe où cela bloque).
En essayant à + 5 : Chevalier (+4/+0/+1), Ensorceleur / magicien /nécromant (au choix sur contact ou distance +1, + 4), prêtre (+ 1 à répartir au choix), rodeur (reduction de 1 au contact ou magie, magie pour ma part).
Que penses-tu de mon  idée sur les 2 points par niveau à choisir sans changement du bestiaire ? En sachant qu'il y a peu de chances que je les emmène jusqu'au niveau 15 mais que je souhaite tout de même mettre en scène certaines créatures mythologiques med-fan, penses tu que cela passe ? Je rattrappe à partir du niveau 3 puis cela devient plus middle, non ?
Idem, par rapport à mon PS, niveau équilibrage, est ce bon ?
Merci d'avance d'un MJ hésitant clin d'oeil
PS : Un grand merci pour ces règles simples et efficaces qui permettent à des MJ sur le retour de se concentrer sur l'essentiel : le scenar (malgré quelques interrogations débiles - voir ci-dessus mort de rire)