COF2 - Profils du Compagnon (COF1) 5
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Je pense que la voie des mutations COF1 est déjà assez spéciale - elle permet de faire énormément de choses.
Voie des mutations COF2, proposition perso : on garde les mécanismes techniques, mais on change le fluff :
Pour les rang 1 à 4, en terme de mana et rapidité à se transformer : la mutation prend une action (A)*.
1. Mutation offensive : prendre le rang 1 de la voie du poing COF 2 (moine)
2. Mutation protectrice : idem, le rang 2 de la voie du poing COF2 (moine) - couvre la DEF, pas les DM élémentaires - la respiration aquatique sera pour le rang 4. -
3. Surpuissance physique : à laisser tomber, prendre rang 3 de la voie de l'énergie vitale (moine) - couvre les DM élémentaires, maladies et poisons
4. adaptation motrice : choisir entre respiration aquatique (rang 4 voie de la magie élémentaire - magicien) et ailes célestes (rang 4 voie de la foi - prêtre)
5. mutation régénératrice : remplacer par : CON +1* et les mutations peuvent être effectuées en action (M)* si nécessaire.
=> à noter que cela signifie que l'invocateur ne peut plus porter d'armure de cuir vu qu'on est parti sur pas mal de capacités de moine - je vois mal comment une armure s'accommoderait de toutes ces transformations hein
Pour la voie de l'entité : théoriquement le plus adapté serait la voie du golem du forgesort en COF2, qu'on peut customiser au rang 5 - le forgesort fait partie de la famille des mages comme l'invocateur
1. Grosse tête : garder la mécanique, changer le fluff : l'invocateur possède des connaissances étranges à force d'invoquer des entités surnaturelles.
2. Golem : invoqué suite à un rituel qui a pris plusieurs jours (comme pour le forgesort quand il construit un golem de zéro)
Les autres rangs matchent pas mal aussi.