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[Chroniques Galactiques] Règles optionnelles au combat spatial - les avaries 1

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut !

Alors dans la même veine que mes réflexions sur les points de vies des personnages, je me suis aperçu qu'on arrivait vite à 0PV lors d'un combat spatial. Bon je peux décemment pas considérer que ça implique la destruction du vaisseau (ou j'aurais décimé mon groupe deux fois) donc j'ai bricolé un système un peu plus précis et dynamique pour gérer tout ça :

Règle optionnelle – les avaries :

A mesure qu’un vaisseau reçoit des dommages et que l’intégrité de sa coque est compromise le risque de voir un de ses systèmes endommagé augmente. Et un tir bien placé peut suffire à détruire un système vital …

Lorsqu’un vaisseau reçoit en une attaque des DM supérieurs ou égaux à son score de CON, il subit une avarie. Un vaisseau à 0PV qui subit des dommages subit automatiquement une avarie. Un vaisseau à 0PV subissant un coup critique est immédiatement détruit.

Lancer 1d10 pour connaitre la nature de l’avarie. Si le système subit déjà une avarie (non-cumulable) ou s’il est absent du vaisseau on applique l’avarie immédiatement en dessous dans le tableau.

1d10

Système

1

Superstructure touchée. Pas d’effet. Cumulable.

2

Brèche dans la soute. Cargaison endommagée/détruite.

3

Quartiers atteints. Les passagers (n’incluant pas l’équipage) subissent 2d6 DM. Cumulable.

4

Perte du support de vie. 1d6 heures pour réparer avant que l’air ne devienne irrespirable.

5

Senseurs détruits. Impossible d’effectuer des tests de PER. Le pilote doit manœuvrer à l’aveugle : -2 aux tests de Pilotage. Le canonnier ne dispose plus d’assistance à l’acquisition : -2 aux tests d’ATD.

6

Armement endommagé. Impossible d’utiliser l’arme touchée. Le canonnier subit 2d6 DM. Cumulable si plusieurs armes sur le vaisseau.

7

Ordinateurs neutralisés. Répartition des points d’énergie impossible. Le co-pilote subit 2d6 DM.

8

Défaillance du réseau d’alimentation. Les points d’énergie déjà répartis sont perdus. Les armes à énergie infligent les dommages minimaux. Le mécanicien subit 2d6 DM.

9

Propulseurs touchés. Impossible de modifier sa trajectoire. Init=0. La DEF du vaisseau est le minimum entre DEF(rapidité) et DEF(solidité). Le pilote subit 2d6 DM.

10

Fusion du réacteur. Une brèche critique endommage le générateur. Perte des points d’énergie en réserve. 1d6 tour pour quitter le vaisseau avant qu’il n’explose …

Avaries et destruction :

Pour chaque avarie reçue le vaisseau doit effectuer un test de CON DD10 +1 par avarie. En cas d’échec les dommages sont trop importants et l’équipage a 1d6 tour pour évacuer le vaisseau avant qu’il libère son atmosphère ou qu’il n’explose.

Points de chance et avaries :

Un membre d’équipage occupant le poste touché par une avarie peut dépenser un point de chance pour l’annuler.

Armes IEM et avaries :

Conçues pour neutralisées, les armes IEM (grappins magnétiques, bombes à impulsions etc …) n’endommagent pas la coque et ne diminuent pas les PV du vaisseau. Elles provoquent en revanche des avaries si elles infligent des « dommages » supérieurs ou égaux au score de CON du vaisseau. Ces avaries ne durent que quelques minutes et ne peuvent pas provoquer la destruction du vaisseau. Les armes IEM ignorent la RD.

Règle optionnelle - PNJs et avaries :

Pour les vaisseaux PNJs non-capitaux (chasseurs, drônes …), considérer qu’ils sont détruits s’ils tombent à 0PV ou subissent une blessure grave.

Réparer une avarie :

Réparer un système endommagé nécessite une journée de travail et un test d’INT(réparation) DD20. En revanche il est plus difficile de se procurer les pièces de rechange pour un système en particulier que les pièces détachées nécessaires pour retaper la coque (et rendre ses PVs au vaisseau). En fonction de leur disponibilité un scénario peut être nécessaire pour les acquérir.

Je ferais tester ça dans quelques semaines, encore une fois je serrais friand de vos retours content