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Prophecy : Quand soufflent les Dragons 200

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie

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Dany40 le Fix

Merci pour la précision à l'intention des débiles… joyeux

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  • Dany40 le Fix
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NoOb38217

C'était pas mon intention .... mais je crois important de préciser que la technique en question, conseillée dans le Livre de Base de Prophecy, n'est destinée qu'aux joueurs.

La question des règles est différente selon qu'on est MD ou joueur ... il faudrait la traiter selon ces deux aspects différents.

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No.oB-37392

Mais tu parles de quoi ???

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No.oB-37392

Trompé de sujet ? Ou de prophecy ?

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Erreur de sujet je pense .....

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Je suis de ceux qui aimeraient qu’une 3ème édition de Prophecy sorte .... une modernisation de ses règles sans en changer les fondements.

Mais quand je vois la mode actuelle des systèmes de jeu, et cette volonté a tout prix de remplacer des systèmes dits simulationnistes par des systèmes dit narrativistes ... et bien j’en viens à me dire : Laissez mon bijou Prophecy tranquille !

Dommage quand même ...

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  • Dohnar
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Dany40 le Fix

Arrêtez de mettre le mot narrativiste à toutes les sauces, personne n'a la même définition. Les plus grosses ventes de jdr en France sont certainement DD5 et assimilés, on est quand même loin d'une vague narrativiste... Il en faut pour tous les goûts.

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Le plus gros problèmes du jeu actuellement reste sa faible disponibilité en occasion. Les suppléments draconiques se trouvent encore sans trop de mal, mais sont loin d'être indispensables. A l'opposé, les suppléments de tendances apportent énormément mais sont quasi introuvables (15 ans que je cherche Yris, Flambeau de l'humanité). Et je ne parles pas des livres Oracles dont la sortie a été tellement confidentielle que je n'ai découvert leur existence que plusieurs années après leur sortie.

C'est dommage au final, car j'ai encore régulièrement des joueurs que cet univers intrigue et émerveille.

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Arrêtez de mettre le mot narrativiste à toutes les sauces, personne n'a la même définition. Les plus grosses ventes de jdr en France sont certainement DD5 et assimilés, on est quand même loin d'une vague narrativiste... Il en faut pour tous les goûts.

Dohnar

Je suis totalement d’accord.... c’est bien pour ça que j’écris « dit » avant les deux termes .

Surtout que je trouve souvent les systèmes «narratifs » moins performants pour aider au récit que ceux que l’on dit simulationnistes.... les goûts et les couleurs sûrement

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Le plus gros problèmes du jeu actuellement reste sa faible disponibilité en occasion. Les suppléments draconiques se trouvent encore sans trop de mal, mais sont loin d'être indispensables. A l'opposé, les suppléments de tendances apportent énormément mais sont quasi introuvables (15 ans que je cherche Yris, Flambeau de l'humanité). Et je ne parles pas des livres Oracles dont la sortie a été tellement confidentielle que je n'ai découvert leur existence que plusieurs années après leur sortie.

C'est dommage au final, car j'ai encore régulièrement des joueurs que cet univers intrigue et émerveille.

Cluzo

Prophecy est je pense victime de sa côte d’amour .... très peu de personnes ayant investi dans le jeu s’en débarrassent plaisantin

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Surtout que je trouve souvent les systèmes «narratifs » moins performants pour aider au récit que ceux que l’on dit simulationnistes.... les goûts et les couleurs sûrement

Tu penses à quels systèmes en particulier ?

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  • Dany40 le Fix
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Madrigal

Que ce soit FATE ou le nouveau système de 7eme Mer ... je n’y trouve pas personnellement mon compte (goût personnel sûrement) ... mais au delà du goût , mécaniquement je les trouve sur bien des aspects moins naturels et accessibles pour la simple résolution d’action. Le cas de 7 mer est flagrant : le système 2ème édition est plus difficile à appréhender que celui de la 1ère ed.

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  • Dohnar
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Dany40 le Fix

Plus difficile pour toi, perso je trouve ça beaucoup plus simple. On ne se pose plus la question de la réussite d'une action (ce qui a généralement d'interrompre la fiction) mais plutôt de savoir comment je vais enchaîner mes actions pour arriver à mon but (ce qui à mon sens crée de la fiction).

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Plus difficile pour toi, perso je trouve ça beaucoup plus simple. On ne se pose plus la question de la réussite d'une action (ce qui a généralement d'interrompre la fiction) mais plutôt de savoir comment je vais enchaîner mes actions pour arriver à mon but (ce qui à mon sens crée de la fiction).

Dohnar

L’essentiel c’est que cela parle à des joueurs et des meneurs ... si toi tu y trouves ton compte c’est ce qui compte au final ...

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Le moteur de base du système de Prophecy est le système Fuzion, version générique du système Interlock de Cyberpunk 2020, modifié pour s'adapter à l'univers de Prophecy. Partant de là on peut prendre n'importe quel système, pas forcément générique, et en l'adaptant à l'univers de Prophecy ça fonctionnera. Par contre si on adapte Prophecy à un système de jdr, même si on connait celui-ci par cœur et qu'on le voit comme son système idéal, ça sera bancal et fonctionnera mal.
Pour ceux que n'étouffe pas le respect de la légalité, toutes la gamme Prophecy, Yris inclut, existe en pdf et doit trouvable sur le net en cherchant bien.
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Le moteur de base du système de Prophecy est le système Fuzion, version générique du système Interlock de Cyberpunk 2020, modifié pour s'adapter à l'univers de Prophecy. Partant de là on peut prendre n'importe quel système, pas forcément générique, et en l'adaptant à l'univers de Prophecy ça fonctionnera. Par contre si on adapte Prophecy à un système de jdr, même si on connait celui-ci par cœur et qu'on le voit comme son système idéal, ça sera bancal et fonctionnera mal.
Pour ceux que n'étouffe pas le respect de la légalité, toutes la gamme Prophecy, Yris inclut, existe en pdf et doit trouvable sur le net en cherchant bien.WolfRider4594

Le fait que le système de jeu de Prophecy soit inspiré de prédécesseurs est évident ... mais on ne peut pas le limiter à être un clone du système Fuzion. Le système d’initiative de Prophecy n’a en effet rien à voir avec les actions par phases du système Fuzion.

Les auteurs ont donc fait évolué un système existant vers un résultat unique ... le système de Prophecy.

Mais l’essentiel est en effet que le système et l’univers aillent bien ensembles ... et dans le cas de Prophecy on est dans un mariage quasi parfait .

Prophecy en tant qu’univers a besoin d’un système limitant la part de variabilité venant de l’aléatoire du dé. En effet les personnages dès la création sont dotés d’une puissance qui doit être palpable par le système. Le simple D10, lié à des scores totaux de jets élevés (souvent du +10 à ajouter au D10 sans aucun soucis et souvent bien plus encore ... avec une diff de base de 15) et les possibilités nombreuses de modifier ses jets de dé (chance, maîtrise , tendances ) accentuent la réalité du BG.

Les NR par incréments de 5 sont eux implacables et nourrissent l’effet d’excellence dans les domaines maîtrisés .

Le système d’initiative lui, avec l’ensemble des règles de combats à la fois tactiques et sanglantes sont une ode a l’univers brutal de Prophecy. Mais c’est aussi une amplification des effets d’heroisme en gardant une fragilité même pour les meilleurs face à des menaces pourtant basiques (adversaires en surnombre, armes à distance...).

Pour les capacités spéciales comme la magie, l’univers et ses philosophies est impacté directement sur les règles par les scores de Tendance...

Bref ... tout colle parfaitement avec en bonus un système qui privilégie les capacités rares mais aux impacts de jeu lourds ... de quoi donner une lecture instinctive et efficace de son héros même à un joueur assez novice ... Une accessibilité du système qui répond directement à l’accessibilité de l’univers qui est construit sur des archétypes élémentaires permettant aux nouveaux joueurs de bien repérer qui est quoi et avec quelle vision du monde ...

Je confirme ... aucun système générique ne peut fournir la même qualité d’echo entre univers et règles sans de nettes modifications....

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Que ce soit FATE ou le nouveau système de 7eme Mer ... je n’y trouve pas personnellement mon compte (goût personnel sûrement) ...

Je suis assez étonné que tu classes Fate comme un système « narratif » (quoique cela dépend où tu places le curseur), il est pour l'essentiel un système assez classique : on décrit une action dans le cours de la discussion, le MJ décide si un jet doit être fait ou pas, de la difficulté et des conséquences, pas de responsabilité partagée puisque si un joueur fait une « prise de narration », assez rare, c'est toujours avec l'accord du MJ. L'économie des Points de Fate, avec l'aide des Aspects, peut être certes un tantinet déroutante à première vue mais c'est vite démystifié en cours de jeu ; les Aspects sont surtout là pour conditionner l'usage des Points de Fate et pour colorer le personnage (des guidelines), voire pour permettre au MJ de lancer quelques sub-plots ou pour envenimer une situation autour d'un joueur. Fate n'est même pas adapté pour du Drama (c'est à dire centré sur le jeu psychologique et le conflit interne des personnages, que je pense être la véritable cible des détracteurs du « narrativisme »), il est essentiellement taillé pour de l'action pulp ; la déclinaison pour Achtung Chtulhu (dont je conseille la lecture) l'atteste ; que Fate soit un des systèmes les plus joués aux USA n'est pas un hasard, le pulp étant un genre apprécié. Ce n'est pas pour rien, également, que ce soient les fans de Savage World, à ma table, qui s'y sont sentis le plus à l'aise.
Et concernant la narration, c'est à dire sa capacité à créer du jeu, il est nativement et mécaniquement plus adapté que n'importe quel système de résolution « traditionel » en raison des billes qu'il donne au MJ et aux joueurs, il suffit de « jouer le jeu » (joueurs pro-actifs, MJ attentif) — cela ne veut évidemment pas dire qu'il est adapté à toutes les ambiances ni à toutes les tables, avec toutes leurs bonnes raisons d'ailleurs (mais aussi de mauvaises, soyons justes).

Que tu ne t'y retrouves pas n'est pas difficile à entendre, il n'y absolument rien à redire à ça et il ne s'agit pas ici de hiérarchiser les pratiques (« Si tu n'as pas joué à Vampire à 50 ans, tu as raté ta vie, tu vois... », « Le Drama c'est la vie, n'est-ce pas... ») ; par exemple, je ne suis pas spécialement friand — en tant que MJ — du système Free League qui motorise Mutant Year 0, Coriolis ou Tales from the Loop, pour tout un tas de raisons, alors qu'il fait généralement consensus ; je suis en revanche sûr que je l'apprécierais en tant que joueur.

Et à propos de Prophecy, nous avions eu une discussion à ce sujet au début de ce fil de discussion, nous ne reviendrons pas sur ce désaccord : je maintiens toujours mon désamour pour le système original, boiteux (et qu'une adaptation avec le Chronicle System continue toujours de me travailler).

Bon jeu à toi !

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  • Dany40 le Fix
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Madrigal

Totalement d’accord avec toi ... je ne veux surtout pas critiquer ceux qui aiment ces systèmes ... moi ça ne me parle pas tout simplement.

Apres ce que je regrette c’est cette manie à contrario de vouloir éliminer les systèmes existants devenus persona non grata pour les remplacer systématiquement par des systèmes « à la mode ». Le cas de 7 mer est flagrant ... pourquoi avoir tout changé ? Une nouvelle édition des règles , modifiée selon les retours des fans , aurait été non seulement efficace mais en plus aurait rallié tous les anciens fans du jeu ... un petit pdf de conversion pour expliquer comment transposer les anciens suppléments et hop tu as une nouvelle gamme qui s’appuie clairement sur tous les acquis de son passé ... surtout que l’éditeur a offert les pdf de l’ancienne édition !!! Ça aurait fait sens !!

Plus globalement pour moi le système de règles fait partie de l’oeuvre que j’achète ... changer les règles c’est changer de jeu. Car souvent les jeux dotés de leur propre système de règles (même inspiré d’un prédécesseur...) comportent des liens entre BG et règles ... les règles sont alors ciselées pour servir le propos du BG.

Pour les JDR à univers fort ... comme Prophecy ou Eclipse Phase ... changer le système implique de ne plus jouer tout à fait au même jeu. C’est pas catastrophique, mais il faut en etre conscient l’expérience n’est pas la même .

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  • Dohnar
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Dany40 le Fix

On ne va pas refaire ici le débat sur 7th Sea, il est impossible de dire si les joueurs préfèrent l'ancien ou le nouveau système, il y a beaucoup de partisans des deux côtés.

Et parler de manie de changement quand des systèmes comme ceux de DD et AdC (et beaucoup d'autres) ont des fondements identiques à chaque édition c'est exagéré. Les changements de système d'une édition à l'autre d'un "même" jeu ça existe depuis la création du jeu de rôle. Je prendrais pour exemple la "mode" du D20, mais bien d'autres jeux ont eu 3 ou 4 éditions en France et aux US avec des systèmes qui changeaient du tout au tout. C'est pas nouveau.

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  • Dany40 le Fix
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Pour en revenir à Prophecy, pour ceux qui n'aiment pas le système originel mais apprécient l'univers, il existe un hack avec le système Metal ici

Archéorôlie

Parce que les jeux sont éternels et que même 30 ans après on peut encore y jouer. Venez nous raconter comme c'était mieux avant ! clin d'oeil