Initiation 184
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Les scénarios d'Anathazerïn ont l'air moins "sadiques" donc plus utilisables pour des enfants petits (en tout cas les 3 premiers). Par contre il y a des enjeux politiques, et ça je suis pas sur que les enfants suivent cette histoire...
Ma fille n'a que 6 mois... J'en peu plus d'attendre qu'elle grandisse quand je vous lis haha
Alors, j'ai du rattraper le coup après en fait, donc les enfants ont bien été kidnappé, le méchant sorcier (il n'était plus question de nécromancien) a bien menacé de tuer les enfants kidnappés. Les PJs n'ont pas réagit, le sorcier est rentré dans la tour, les PJs n'ont toujours pas réagis, alors ils ont entendu des cris d'enfants.
Et c'est là que j'ai réalisé, que ça n'allait pas ! Car les joueurs étaient tétanisés de peur, l'objectif était de les faire intervenir avant que le sorcier ne fasse ce qu'il avait à faire.
Donc j'ai fait intervenir mon PNJ spécial sauvetage : Un vieux druide/magicien qu'ils ont appelé Merlin (je lui avait donné un autre nom au début, mais comme les enfants l'ont appelé Merlin finalement j'ai gardé ce nom là).
Il est entré en volant dans la tour (il a l'habitude de se métamorphoser en faucon), et le sorcier est sorti affronter les PJs hors de la tour. Ensuite, j'ai brodé un peu en disant que les enfants étaient sains et sauf.
PS : mais si c'était à refaire, je ferais différemment, et sur les scénarios suivants je fais bien attention.
Oui, il ne sont que deux.
J'ai adapté la difficulté de deux manières :
- D'une part ils ont des caracs largement au dessus de la moyenne.
- D'autre part, je vise des scénario pour 1 niveau voire 2 en dessous de leur niveau.
Ils ont aussi des compagnons.
Mon fils joue un hybride Barbare/Rôdeur (avec la voie du compagnon animal), il a donc un loup qui peut l'aider (et je gère parfois les actions du loup).
Ma fille joue une hybride Magicienne/Alchimiste, avec la voie des élixir (pour la potion qui refile un peu de PV), et la voie du golem.
Je mets souvent un PNJ avec eux, qui est le "donneur de quête", mais aussi un filet de sécurité. Typiquement c'est un PNJ légèrement moins puissant qu'eux, et qui a besoin d'aide parce qu'il lui arrive un grand malheur...
PS : Pour la dernière aventure, c'était tout simplement un marchand Nain qui avait besoin d'une escorte pour traverser les marais maudits. Il est resté presque tout le temps planqué sous son chariot en dehors du combat, mais il avait son arbalète, j'aurais pu le faire intervenir si nécessaire.
Je suis joueur sur Anathazerin, donc je ne maîtrise pas toutes les ficelles mais pour ce que j'en ai senti, la campagne est bien une suite du scénario du livre de base mais pas une suite "logique": les enjeux ne sont pas du tout les mêmes ni l'aspect épique.
Finalement, le scénario du livre de base a autant de rapport avec la campagne que les biscuits apéritifs que tu sers avant de passer à un somptueux repas: c'est mignon, ça met en bouche, c'est convivial et ça annonce la suite du repas, mais ça s'arrête là tant ces biscuits n'ont rien à voir avec le reste.
le scénar est une entrée de la campagne, elle présente les PNJs de bases : Rodrick, Maella, Krush etc...
Certaines questions trouvent réponses dans la campagne comme la migration et d'autres.
Apres la campagne est sur un niveau bien plus épique des son scénario 2 puisque le 1 est celui du livre de base.
Si tu as certaines questions tu peux me MP
Deja si on retrouve Clairval et les heros (comme dit Longane Krush, le baron, Maela, etc...) c'est deja un bon début.
Oui enfin Clairval n'est que le début du périple et si ces PNJ apparaissent de temps en temps, ce ne sont pas les plus récurrent de l'aventure. Anathazerin est un gros road trip qui fait voyager aux 4 coins d'Osgild. Je crois qu'on change de ville et de pays à quasi chaque scénario :p
Apres oui ce que j'aurai aimé qu'ils decouvrent (puisque ca a l'air important) c'est le pourquoi de la migration, quelque part ca lance leur histoire tous ces nok-nok et crane-creux donc ca serait dommage qu'a la fin, ce soit juste -> poubelle.
Ca c'est expliqué.
- MRick
Pour avoir bien lu Anathazerïn, je confirme, il y a bien une explication à la migration des gobelins mentionné dans le scénario "retour à Clairval".
Si je me souviens bien, ce n'est pas écrit tel quel "voici donc pourquoi les gobs du premier scénario ont migré", mais les 2 premiers scénarios d'Anathazerïn décrivent des événements qui sont la cause logique de la migration des gobelins.
Je confirme, le scénario du livre des règles et bien le départ en douceur de la campagne
Alors en fait, comme ils ne vont pas arrêter de voyager, à part sur les deux premiers épisodes (et les deux derniers, aussi), tes PJs ne seront pas souvent en relation avec les anciens héros de Clairval. Par contre tu peux très bien inventer des PNJs récurrents qu'ils vont croiser régulièrement pendant leur périple.
Par exemple, je suis parti du principe que dans quasiment toutes les auberges où les PJs vont faire halte pendant la campagne, le même groupe de trois bardes halfelins en tournée dans les Terres d'Osgild se produira sur scène. Comme nous jouons sous roll20, j'ai récupéré depuis Soundcloud le morceau de la BO de Retour vers le Futur 3 joué pendant le bal par le groupe de musiciens menés par ZZ Top. Dès qu'ils entrent dans une auberge et que je lance le morceau en question, mes PJs sont à présent ravis de voir les trois halfelins (portant barbes et moustaches postiches) faire tourner leur tambour et banjos et commencer à jouer
- MRick
Ahah, excellent les ZZTop en bardes halfelins !
PS : Moi j'aurais dit que c'était des Nains. Un trio de bardes Nains c'est marrant aussi !
Le principal problème que je rencontre pour du solo, c'est que du coup les interactions dans l'équipe qui font le sel d'une partie n'existent plus. Autre souci, il faut sérieusement adapter les scénarios car un seul profil (même hybride) ne peut avoir toutes les compétences requises. C'est pour cela que je n'hésite pas à me transformer en MJ/joueurs avec quelques compagnons PNJ du joueur. (Dans le cas de jeune joueurs, ça permet en plus de donner un petit coup de pouce quand c'est nécessaire.)
Bonjour à tous,
J'ai initié mes deux enfants 7 et 10 ans, pas avec CO malheureusement, j'avais bricolé un système et un monde à l'époque. Des décrochage il y en avait, des frustrations et des incompréhensions également.
Finalement voilà je ce que j'ai retenu des trois ou quatre parties jouées :
pas plus d'une grosse heure pas séance
prévoir les aventure suivant le schéma : test, test, combat, test, test, boss final
un échec ça passe, deux c'est trop
en cas d'échec, bien écouter les propositions, proposer des relances et faire en sorte que ça réussisse d'une manière ou d'une autre pour ne pas casser le rythme et frustrer.
utiliser ou créer des points de chance, de destins ou autre comme porte de secours liés à quelque chose de physique, jetons, réserve de dés par exemple.
les règles c'est bien mais jouer c'est mieux
faire rouler des dés souvent
faire rouler des dés de différentes formes
mais ne pas faire lancer les dés pour "rien", chaque jet doit avoir un résultat net et précis, par exemple un jet d'attaque et un jet de dégât ça suffit, pas besoin de loc, de résistance ou autre. Et franchement pour la piétaille touché = éliminé ça marche très bien.
peu de pouvoirs ou capacités mais simples et typés (CO bon pour toi)
gérer toute les actions avec peu de caractéristiques (CO bon pour toi)
Ce ne sont que quelques réflexions, ça marche aussi avec des adultes débutants pour de courtes soirée par exemple, dans ce dernier cas j'ai pu tester avec CO et je confirme que ça marche très bien.
J'attend avec impatience CO mini pour continuer, mon bricolage aillant atteint ces limites.
Je pense vraiment que CO mini comblera vos attentes
J'ai hâte aussi que ça soit imprimé pour voir les retours !
- Daemon