compilation de règles 250
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Mais je pense qu'une minicampagne bien détaillée est un énorme plus pour un débutant (pas des pistes ou des choses qui demande encore pas mal de boulot mais du clef en main).
Même si cela peut aussi servir avec des joueurs plus expérimentés (j'ai fait jouer les disparus de Clairval de la boite d'initiation à des joueurs vétérans et ça c'est bien passé), il est évident qu'un MJ expérimenté pourrait préférer d'autres choses. D'un autre coté, si le scénario clef en main, n'a pas tellement d'intérêt pour lui, c'est sans doute qu'il est assez autonome pour aller faire son marché ailleurs et trouver tout ce qu'il lui faut et l'adapter.
Non ?
Mais je pense qu'une minicampagne bien détaillée est un énorme plus pour un débutant (pas des pistes ou des choses qui demande encore pas mal de boulot mais du clef en main). KegronExacteement comme "les disparus de Clairval" de la boite d'initiation. J'ai beaucoup fait jouer des débutants, mais je n'ai pas observé l'un de ses joueurs débutant se lancé MJ. Par contre, si je me reporte à ma propre expérience de MJ débutant (il n'y a pas si longtemps que ça - 6 ans, en gros, je pense) et j'avais énormément apprécié les scénario spéciale débutant où tout est détailler.
Le truc, c'est que j'avais déjà signalé que des prétirés illustrés + stand-up (mais en rajoutant aussi une version pions plat rond) "comme dans la boite d'initiation", ce serait formidable. Si on rajoute "un mini-campagne pour MJ découverte", "comme dans la boite d'initiation", ça rallonge le travail nécessaire. La qualité de votre production passée, ça met la barre encore plus haut pour les nouvelles productions...
Inversement, des pistes de scénarios, ça aurait pût être produit en s'appuyant par un "brainstorming" collectif sur le forum.
Comment vous vous organisez (organiserez, ou même organiseriez), au sein de de BBE, pour produire tout ça ?
Il arrive que nous soyons sur plusieurs campagnes avec des mj différents. atigrou
Moi aussi. Et sur plusieurs univers différents. J'avoue que je ne joue jamais aux univers que je maîtrise et inversement (sauf rares exceptions). Du coup l'idée m'échappe un peu (tout comme la rentabilisation au contenu quantitatif... mais bon j'ai bien acheté les Mille Marches pour n'exploiter que les 15 pages de règles du livre. ^^ )
Ca me semble compliqué en l'état. Ou alors ça demande d'aborder tout un tas de genre de manière totalement superficielle et, du coup, de dire au débutant "débrouilles-toi". kobboldPas si l'univers est un "grand classique", dont le joueur potentiel connaîtra déjà plus ou moins les codes (le restant étant apporté par le scénario). Par exemple, si tu parles de polar ou de western, tout le monde (ou quasiment) a en tête les "bases" de l'univers. Surtout si on part du principe que le choix se portera sur des univers que le joueur potentiel apprécie.
A mon humble avis, l'important c'est que le/les auteur/s s'éclatent à écrire ce qu'ils écrivent.Pour un jeu de rôle amateur, ça ne fait aucun doute.
Pour un jeu commercial qui a vocation d'être acheté, il faut aussi se demander si suffisamment de personnes seraient prêtes à s'y intéresser assez pour dépenser la somme de son acquisition.
Pour créer un JdR pour débutant, par contre, ce n'est pas du tout ce qui doit motiver l'auteur : il faut d'abord penser à faire plaisir à ceux à qui l'on s'adresse. Il est peu probable qu'un auteur (donc, à priori, un joueur expérimenté) "s'éclate" à créer un jeu très basique et avec un univers simpliste (pour être plus accessible).
Le problème du focus du jeu est indéniablement central pour les débutant. Créer des jeux moins touffus mais avec des focus clairement désignés, c'est à mon avis le plus pertinent. J'ai déjà discuté avec nombre de débutants qui prenaient certains jeux en main en se disant "et maintenant j'en fais quoi?". D'où l'importance, pour moi, d'un scénario bien développé et archétypal, d'ailleurs, et l'inutilité de se contenter de synopsis et de pistes.D'accord avec toi.
C'est l'un des critère de sélection que j'ai indiqué dans le choix d'un jeu de rôle pour débutants : que les personnages aient des motivations clairement définies (sans doute ce que tu appelles "focus"). Pour cela, il vaut mieux James Bond 007 ou Marvel Super-Héros que Néphimim ou Ambre.
ça tombe bien les voitures sont effectivement vendu le réservoir vide ! atigrouIl y en a même, paraît-il, qui les achète le prix écrit sur l'étiquette.
C'est comme acheter un JdR dont le livre (ou la boîte) de base ne soit pas suffisant pour commencer à jouer : ça fait 30 ans que ça ne m'est pas arrivé.
pour ce que tu n'as pas compris, je dis juste qu'une fois le scénario jouer, la rejouabilité de celui ci par le même groupe avec un autre mj est nulle !Par contre, pour un autre groupe avec le même MJ, ça marche très bien. Or, la plupart du temps, c'est le MJ qui emporte le bouquin, non ?
Cela dit, ce que tu écris est vrai pour tous les scénarios. Donc, si l'on suit ton propos, il ne devrait plus y avoir de scénarios de JdR dans le commerce ni dans les magazines parce que leur cycle de vie n'est pas pérenne ?
je pense qu'une minicampagne bien détaillée est un énorme plus pour un débutant (pas des pistes ou des choses qui demande encore pas mal de boulot mais du clef en main). Kegron+1
Et, comme le dis Nicolas, des persos pré-créés (avec une jolie illustration), pour des débutants, c'est top.
Pour un jeu de rôle amateur, ça ne fait aucun doute.
Pour un jeu commercial qui a vocation d'être acheté, il faut aussi se demander si suffisamment de personnes seraient prêtes à s'y intéresser assez pour dépenser la somme de son acquisition.
Pour créer un JdR pour débutant, par contre, ce n'est pas du tout ce qui doit motiver l'auteur : il faut d'abord penser à faire plaisir à ceux à qui l'on s'adresse. Il est peu probable qu'un auteur (donc, à priori, un joueur expérimenté) "s'éclate" à créer un jeu très basique et avec un univers simpliste (pour être plus accessible). Menhir
Une auteur ne peut pas faire plaisir sans se faire, à la base plaisir. Le plaisir est une chose qui se transmet. Non que le fait de se faire plaisir assure la qualité d'un ouvrage, mais c'est le minima.
(Là je parle en tant qu'auteur dans d'autres domaines. )
D'accord avec toi.
C'est l'un des critère de sélection que j'ai indiqué dans le choix d'un jeu de rôle pour débutants : que les personnages aient des motivations clairement définies (sans doute ce que tu appelles "focus"). Pour cela, il vaut mieux James Bond 007 ou Marvel Super-Héros que Néphimim ou Ambre.
C'est aussi une question d'univers. L'important, pour moi, c'est de pouvoir pitcher un jeu facilement. "vous jouez des aventuriers qui combattent des monstres pour sauver la veuve et l'orphelin", "vous jouez des enquêteur dans un Los Angeles futuriste", "vous jouez des superhéros", etc...
C'est pour ça que je suis peu convaincu par l'idée d'un jeu générique pour les débutants. Un débutant, tu le guides vers sont achat en fonction de deux choses : ses goûts et la facilité d'accès. Trop de choix, trop de focus différents, et on perd le débutant.
D'où, pour moi, l'idée qu'il vaut mieux avoir plusieurs HS : un CO fantasy, un CO moderne, un CO SF, etc... plutôt qu'un seul truc qui va tout couvrir de manière partielle en laissant le débutant total se dépatouiller comme il peut au milieu de l'énorme masse d'options disponibles.
Je suis les fils de discussion de ce forum depuis plusieurs années, à la recherche notamment d’infos sur le développement des Chroniques Oubliées que je « masterise » aujourd’hui à plusieurs groupes de joueurs.
Je mets fin (momentanément) à mon vœu de silence par ce premier post car je suis, bien entendu, très intéressé par la compilation de règles CO.
Pour plus de confort de lecture, mais aussi afin d’éviter que la lune ne se pare de reflets rouges, je vais scinder mon intervention en trois .
Heureux possesseur de la boîte d’initiation et des CB sortis à ce jour, j’ai aussi longtemps espéré une boîte bleue et une bible…
J’imagine que l’antagonisme potentiel entre ces deux projets et la gamme Pathfinder (boîte d’initiation et différents livres de règles très fouillés) rend la chose impossible pour l’instant.
Tous mes nouveaux espoirs reposent donc aujourd’hui sur la compil’ et puisque chacun y va de sa liste au Père Noël, j’ai moi aussi décidé de prendre la plume.
D’abord, je dois vous dire mon affection pour les pré-tirés. Tout ce qui permet de simplifier au maximum la tache du MJ (surtout s’il est débutant) et lui permettre de conduire une partie avec un minimum de préparation, voir sur le pouce, est bon à prendre.
Ainsi on peut imaginer des tableaux simples avec 1d20 pour entrée :
-Tableau des Pièges : sur 1 le piège de la mort qui tue (difficile à détecter/désamorcer)…sur 20 un coussin péteur (ou inversement).
-Tableau des Monstres : avec un bestiaire comprenant au moins 20 créatures, dont les numéros correspondant seraient rappelés dans le dit bestiaire.
-Tableau des trésors : sur 1 tu trouves un piège, sur 2 tu ne trouves rien… sur 8 une arme… sur 19 une potion de soins… sur 20 un objet magique (ou pas) !
Une deuxième série de tableau pourrait aussi voir le jour quand les PJ atteignent les niveaux épiques.
Je sais bien que tout le monde n’est pas fan du PMT et l’idée ne serait pas de limiter CO à cet aspect du jeu, mais simplement d’offrir, entre autre, les facilités liées à cette manière de jouer.
Un chapitre sur les maladies serait aussi un plus.
On peut imaginer des choses bien moyenâgeuses du type « peste bubonique », toujours avec options low et high fantasy (« fièvre chaotique », avec possibilités de mutations ?), en commençant, bien sûr, par les simples mais efficaces dérangements intestinaux et en passant par les incontournables maladies vénériennes (nombres, fréquence et DD du jet de CON correspondant à cette maladie, effets/malus sur les tests…).
De toutes les discussions précédentes, je retiens que beaucoup d’entre nous souhaiteraient des règles pour telle ou telle situation, allant jusqu’à transposer l’échelle aux combats de masse.
Pourquoi pas, mais je me pose moi aussi la question de la place de ce type de règles dans un ouvrage destiné aux débutants ?
Une voie qui réglementerait les combats à plusieurs serait à mon humble avis aussi une meilleure chose. On pourrait imaginer une voie propre au groupe, de la même manière que les points de chance de groupe.
Cette voie pourrait agir en synergie/complément avec la voie de Meneur d’Hommes du profil de Chevalier.
Une voie de prestige du Chevalier ou de tout autre personnage épique pourrait aussi être « Meneur de troupe », avec les 5 rangs correspondants à des nombres d’hommes sous son commandement (rang 1 : deux pelés et un tondu… rang 5 : armée impériale), un peu à la manière des romains : décurion, centurion…
En plus, j’aimerais bien un panthéon simple, adaptable à toutes les campagnes med-fan, avec une voie propre à chaque dieu que pourraient choisir leurs prêtres à la place/en plus d’une des voies généralistes de ce profil (toujours avec options low et high fantasy). Chaque description pourrait aussi être agrémentée d’un petit laïus sur le clergé correspondant, les relations qu’il entretient avec les autres cultes et les autres familles de lanceurs de sorts, le tout agrémenté avec des idées de scénarii (inquisition quand tu nous tiens…)
Je souhaiterais aussi justement plus de voie pour la famille des lanceurs de sorts afin de diversifier leurs aptitudes et l’équivalent simplifié des pouvoirs psioniques (d’autres voies pour l’Ensorceleur ?).
Je pense aussi à des voies professionnelles, le travail de Kobbold à ce sujet est d’ailleurs très intéressant, mais je les appliquerai plutôt/aussi aux PJ, en complément des profils.
Elle pourraient être une sorte de transposition simplifiée des compétences Artisanat, Connaissances et Profession du d20 system.
Les voies professionnelles seraient un plus pour la création et le background des personnages, notamment en option low fantasy :
-Notre grand héros n’a pas choisi son métier de « guerrier » en validant ce choix professionnel dès le CP, peut-être a-t-il été dans sa jeunesse garçon de ferme ou forgeron ?
-Notre ami nain sait sûrement comment on taille les pierres ou comment on construit un mur de fortification, d’ailleurs c’est peut-être de cette manière qu’il arrondit ses fins de mois entre deux aventures ?
Vous l’aurez compris, mon truc à moi, c’est les voies (avec ou sans plume).
Ce sont elles qui font toute la saveur des CO et leur particularité face à d’autres systèmes simplifiés issus du d20. Microlite ou E6 sont aussi de bonnes trouvailles, mais les CO apportent vraiment quelque chose de nouveau avec les voies qui sont à la fois capacités de classe, dons, sorts, compétences et pouvoirs spéciaux, tout en offrant d’autres possibilités.
En ce qui concerne la mise en page de l’ouvrage, je pense que tout chapitre de règles qui peut tenir sur une double page est le bienvenu : il n’en sera que plus facile à retrouver et à utiliser.
D’ailleurs vous me permettrez un léger aparté en faisant part de toute mon admiration pour les dessins de Jean-Baptiste Reynaud, alias Djib, qui a illustré récemment la couverture du Guide du Joueur de la Couronne Putréfiée pour Pathfinder. J’aime beaucoup son travail et j’espère qu’on trouvera dans la compil’ des inédits, j’en reprendrais avec plaisir (et pas que pour un dollar).
Pour terminer, j'évoquerai un message récent de David.BBE (1ère page de ce fil de discussion), qui fait référence à un écran. Sachant qu’un écran avec des volets au format mook/presque A5 serait d’une utilité moyenne, on peut aussi imaginer une compil’ dans un autre format (A4, boîte …).
Merci de m’avoir lu jusque là, je ne recommencerai pas.
En vous souhaitant.
Johannes von Nuln, Répurgateur !
Pleins (trop) de bonnes idées.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, la particularité et la force de CO c'est les voies. Et c'est dans ce sens que nous essaierons de creuser.
Concernant les Psioniques, ce type de pouvoir sera prochainement décliné pour d'autres types d'univers. L'avantage de CO c'est qu'il sera possible de mixer des Voies de différents setting une fois qu'elles seront parues sans rien modifier aux personnages ou la fiche de PJ.
Bonjour, j'aime beaucoup le concept de voies de groupe propose par Repurgateur. Récompenser un groupe pour avoir su œuvrer de concert est plaisant, ou encore proposer a des joueurs de lier leur personnage par des voies communes pourrait être sympathique aussi.
Je souhaiterais aussi justement plus de voie pour la famille des lanceurs de sorts afin de diversifier leurs aptitudes et l’équivalent simplifié des pouvoirs psioniques (d’autres voies pour l’Ensorceleur ?). repurgateurDans les univers med-fan, je ne vois pas trop l'intéret des psioniques. La magie (sous ses différentes forme) pourvoit largement aux même possibilités sans qu'il soit utile d'ajouter une couche supplémentaire et différente.
Je pense aussi à des voies professionnelles, le travail de Kobbold à ce sujet est d’ailleurs très intéressant, mais je les appliquerai plutôt/aussi aux PJ, en complément des profils.
Elle pourraient être une sorte de transposition simplifiée des compétences Artisanat, Connaissances et Profession du d20 system. repurgateur
C'est exactement ce qu'elles sont. Je les ai nommé "voies de PnJ" en références aux classes de PnJ de D&D3, mais comme ces dernières elles sont accessibles aux joueurs.
D'ailleurs leur parution dans CB6 ne fait pas mention du fait qu'elles soient réservées aux PnJ. ^^
Je souhaiterais aussi justement plus de voie pour la famille des lanceurs de sorts afin de diversifier leurs aptitudes et l’équivalent simplifié des pouvoirs psioniques (d’autres voies pour l’Ensorceleur ?). repurgateurDans les univers med-fan, je ne vois pas trop l'intéret des psioniques. La magie (sous ses différentes forme) pourvoit largement aux même possibilités sans qu'il soit utile d'ajouter une couche supplémentaire et différente.
Menhir
C'est rigolo, j'ai toujours considéré que les psioniques (dans leur vision 1ere et 2eme édition de D&D), en tant que pouvoir "différent", plus ou moins orthogonal à la magie, permettait de créer des situations vraiment intéressantes si elles étaient utilisées avec parcimonie. Tout ça est plus ou moins mort avec la 3ème édition.
Des Illithid avec des niveaux d'ensorceleur... Non mais sérieux hein
Je suis plutôt sur la ligne de Menhir mais là on est vraiment dans l'histoire de gouts
Torgan ce post était ton 666ème.
il me semble que ds le bestiaire première version d'ADD les ilithid lançait des sorts ; ils n'ont été psionique que dans la réédition du bestiaire après que le livre des psioniques soit sortie (et encore ont laissé la possibilité au Md d'en refaire des lanceurs de sorts
L'avantage : ces pouvoirs sont inconnus et donc difficilement contrables, les PJ flippent donc toujours un peu quand ils y font face, et le fait qu'ils s'axent souvent vers les "sorts de la tête" les rend d'autant plus inquiétants.
Ca a d'ailleurs donné lieu à une variante du TGCM : le TGCP.
Par contre en tant que PJ ça ne m'a jamais attiré non plus et je trouve aussi que la plupart du temps c'est mal gaulé (ou en tout cas mal présenté).
Ca a d'ailleurs donné lieu à une variante du TGCM : le TGCP.
Aigri-man
mince je trouve pas le bouton "like"
Ceci mis à part je partage à 200% le post d'Aigri-man : cool sur un pnj (en plus les joueurs peuvent être amenés à douter du coup façon "comment ça mon dispell ne semble pas faire effet ?") et très souvent une usine à gaz mal foutue sur les pj (sans compter que ça les rend assez balaise quand même, et ils n'en ont pas spécialement besoin ).
Tout ça me rappelle mes vertes années à Dark Sun (soupir )