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Forgesort : problème avec "Rune de Protection" ? 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je voulais recueillir quelques opinions sur la Rune de Protection du Forgesort, notamment si d'autres MJs sont parfois un peu frustrés par cette capacité.

Le premier problème, c'est que ça ne coûte quasiment rien à un Forgesort d'en donner une à chaque membre du groupe. On peut difficilement considerer que 20 minutes de boulot a un impact sur les préparations journalières d'un groupe. Même avec les Points de Mana, 3-4 PM ce n'est pas une énorme limitation vu l'effet.

Le second problème, c'est que cela se déclenche à volonté, sans aucun contre possible. Le joueur décide quand l'activer, il n'y a rien qui indique que le perso doit être capable de réagir (ça marche donc pour les persos surpris ou endormis) ... Toutes les rencontres dont une partie de la difficulté se situe sur un premier impact (Embuscade, Charges, Attaques sournoises, ...) deviennent toutes molles.

Le troisième problème, c'est que ça annule tous les dégâts d'une attaque, une fois par combat. Pour reprendre au-dessus, charge de Ours-Hibou qui critique, 45 dégâts, pouf rune. La plupart des capacités qui permettent d'éviter ou d'atténuer des dégâts sont limitées : elles nécessitent soit un test (esquive acrobatique) ou sont limités en impact (encaisser). Ici il ne faut rien à faire, c'est automatique, peu importe la quantité de dégâts.

Le quatrième problème, c'est que ça peut s'utiliser à chaque combat. Ca n'utilise aucune ressource (PM, PR, PC, action). A la limite si je prends l'exemple extrême, 5 combats très brefs espacés d'1 minute, les monstres n'infligeront aucun dégât au groupe. Et les Runes chauffées à blanc les auront protégés de dizaines de dégâts.

D'où ma question : faut-il imposer une limitation à cette capacité ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • LeoDanto
  • ,
  • Gobelin
  • et
  • Ulti
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Dwim

Personnellement je ne suis pas fan de la multiplications des combats. Je préfère peu de combat, mais bien bourrins, que plein de combat qui consomment des ressources - de façon générale je trouve que COF se prête pas forcément très bien à l'attrition de ressources. On peut bien entendu, mais ce n'est pas ce que je préfère.

Dans ma pratique donc, avec peu de combats mais des combats bourrins, la rune de protection a moins d'impact.

Souvent, je n'aime pas limiter les joueurs: ici le forgesort a fait l'effort d'investir dans cette voie, ça me semble normal que cet investissement soit gratifiant. Mais je conçois que ça puisse te poser des soucis en fonction de ta pratique.

Si tu as l'impression que la rune fait perdre de l'intérêt aux combats, peut-être qu'une solution serait d'organiser les combats différemment: plus il y a d'attaques +/- de DM successifs, moins la rune est intéressante par exemple (puisqu'elle n'agit qu'une seule fois). Donc augmenter le nombre d'attaquants et/ou privilégier les attaquants qui disposent de plusieurs attaques par tour?

De plus, la rune ne bloque que les DM issus d'attaques. Jouer avec l'environnement régulièrement est une autre solution: quand il y a une embuscade, il y a peut-être des pièges aussi? Jouer sur des attaques qui érodent lentement les PV (du même genre que l'Asphyxie ou la nuée d'insectes) plutôt que des frappes de brute uniques qui ont toutes les chances d'être annihiler par les runes.

Enfin si tu veux absolument restreindre la puissance de la rune, tu peux peut-être proposer de diviser par 2 les DM plutôt que de les annuler? Ca me semble sévère mais je n'ai pas d'autre idée dans l'immédiat.

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Dwim

Entièrement d'accord avec ton analyse de la Voie des runes (qui comporte 3 runes à mettre sur les autres)

Je pense qu'il y a pluysieurs solutions pour résoudre les problèmes que tu soulèves.

1) Déjà, je pense que la mana n'est pas un réel problème, puisque c'est une règle optionnelle.

Le Forgesort a donc la capacité à volonté (ce que tu évoques dans ton 4ème point).

idée

Sachant cela, je pense que le principal souci est le temps. Le MJ pourrait très bien augmenter le temps :

  • soit pour le sort en général (5 minutes => 15 ou 30 minutes)
  • soit quand la Rune est posée sur autrui (5 minutes sur lui-même, et 30 min sur un autre)

2) Pour ton 2ème problème, moi je le jouerais "action gratuite, si le possesseur de la Rune n'est ni surpris, ni endormi, ni inconscient, etc"

3) Et si vous voulez ajouter un dernier nerf, je reprends la suggestion de LeoDanto, mais je propose : "annule les DM d'une attaque normale, et divise par 2 les DM d'un critique"

Vos avis ?

Sylvain D.

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Dwim

Je n'ai encore jamais eu de joueur avec cette capacité, et heureusement. Je crois d'abord qu'il faut vraiment tenir compte du temps de preparation du forgesort, et que ça ait un impact : il doit se préparer comme les autres le matin, et en plus passer 1h sur les potions et encore 5 minutes par rune, ce qu ifait un total de 1h50 si il fournit tout un groupe de 5 personnes en runes d'énergie et de protection. Sûrement, ce ne sera pas toujours sans conséquences ?

Ensuite, j'ai aussi du mal avec ce déclenchement à volonté. Q'est-ce qui fait que la rune se déclenche ? Si ce n'est pas une décision consciente du personnage, pourquoi sur une action plutôt qu'une autre ? On pourrait donner le choix au forgesort de faire soit une rune qui se déclenche sur la première attaque réussie d'un combat, soit qui demande à penser à un mot au moment de l'impact (et alors on pourrait justifier un jet d'intelligence ou d'attaque pour activer la rune à temps ?).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Wayb
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Bonjour,
Arrêtez moi si je me trompe mais, rien n'est vraiment claire dans la description du sort. Il est bien dit "enchante une armure" cela sous entend qu'il ne peut pas en enchanter plusieurs non ? Du moins ça ne précise pas que c'est illimité. Si on regarde à équivalence avec d'autres classe, les effets sont les mêmes et pourtant c'est personnel (voire avec un test comme précisé plus haut)
Ca revient à attibuer une capacité spéciale à un allié plutôt qu'à lui. Et à la limite on pourrait imaginer que le Forgesort peut enchanter X objets, X étant son rang dans le voie ou même son niveau (selon la puissance que l'on veut donner).
Ca pourrait éviter d'ajouter trop de limitation (règles en plus) et de ne pas se forcer à adapter les combats.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gobelin
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Ensuite, j'ai aussi du mal avec ce déclenchement à volonté. Q'est-ce qui fait que la rune se déclenche ? Si ce n'est pas une décision consciente du personnage, pourquoi sur une action plutôt qu'une autre ? On pourrait donner le choix au forgesort de faire soit une rune qui se déclenche sur la première attaque réussie d'un combat, soit qui demande à penser à un mot au moment de l'impact .

Ulti

Exactement Ulti oui

Soit le porteur de la Rune n'a pas à y penser, donc c'est automatique (donc sur la 1ère attaque réussie).

Soit il doit décider quand elle agit, et donc il doit être conscient de l'attaque et non surpris.

Sylvain D.

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Ulti

J'aime assez l'idée que les runes se déclenchent automatiquement à la première attaque.

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Et le fait que la rune ne soit utilisable qu'une fois par combat pourrait s'appliquer à l'ensemble des runes du même effet. Dés que quelqu'un l'utilise, ça désactive les autres pour le reste du combat.

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Wayb

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ton interprétation. clin d'oeil

Ce n'est pas parce qu'un sort n'a qu'UNE cible, que tu ne peux le faire qu'UNE fois par jour.

La capacité "Enchante UNE armure" pourrait donc être déclenchée autant de fois que le souhaite le Forgesort.

Je trouve que Far2Casual a bien présenté les différents points qui posent problème.

Et limiter à X PJ (avec X = rang), ça fait déjà le Forgesort +2 personnes (3 PJ au Rang 3), ce qui est beaucoup sur un groupe de 4 PJ.

Ou alors une limite de UNE fois par jour et par personne ? Ca serait une vraie limitation.

A réfléchir...

Sylvain D.

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  • Wayb
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Gobelin

C'est vrai que c'est une interprétation peut-être abusive mais dans le "bon" sens du terme. Histoire de trouver un minimum de limitation à cette capacité qui me semble un peu au dessus de es équivalents chez les autres classes.

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Je n'ai encore jamais eu de joueur avec cette capacité, et heureusement. Je crois d'abord qu'il faut vraiment tenir compte du temps de preparation du forgesort, et que ça ait un impact : il doit se préparer comme les autres le matin, et en plus passer 1h sur les potions et encore 5 minutes par rune, ce qu ifait un total de 1h50 si il fournit tout un groupe de 5 personnes en runes d'énergie et de protection. Sûrement, ce ne sera pas toujours sans conséquences ?

Le problème, c'est que c'est très facile à contredire. C'est un groupe de 5 ; ils contournent ça simplement en disant que le personnage ne prend pas de tour de garde et le remplace par ses préparations. Du coup, ils ont les mêmes tours de garde qu'un groupe de 4 ... et donc ça marche très bien.

Maintenant oui c'est vrai que s'ils n'ont "vraiment pas le temps", ils peuvent très bien en être privés. Par exemple, s'ils passent une nuit blanche sans préparation, ou bien s'ils sont emprisonnés, ou ce genre de trucs. Mais ce sont des cas spécifiques qui n'ennuieront d'ailleurs pas que le forgesort.

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Y'a peut-être des infos interessante à retrouver ici : Equilibre voie des runes du Forgesort

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  • Dwim
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Renfield

Le sujet diverge très vite sur d'autres choses sans vraiment apporter de réflexion sur les capacités de la voie des runes malheureusement...

Les autres Runes sont beaucoup plus équilibrées. Les Runes d'énergie sont pratiques, mais ce n'est "qu'une relance". Plein de capacités permettent de nombreuses relances, par exemple "Exemplaire" du Chevalier.

La Rune de Puissance est limitée à un intérêt sur des attaques qui touchent ET qui roulent mal sur les dés de dégâts. Et même là, la différence sera de quoi ? 10-15 dégâts sur des armes à deux mains ? Rien de choquant pour une capacité lvl 4, et en plus elle est nettement plus chère (elle ne se met que sur une arme et pour 2 PM, impossible de spammer le groupe avec).

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Cramer automatiquement la rune sur la première attaque qui porte est une bonne idée, assez logique.

Personellement, j'utilise juste cette petite précision, qui parfois peut changer les choses : L’utilisation de la rune doit être indiquée avant que les DM ne soient déterminés.

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  • Dwim
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Je n'ai encore jamais eu de joueur avec cette capacité, et heureusement. Je crois d'abord qu'il faut vraiment tenir compte du temps de preparation du forgesort, et que ça ait un impact : il doit se préparer comme les autres le matin, et en plus passer 1h sur les potions et encore 5 minutes par rune, ce qu ifait un total de 1h50 si il fournit tout un groupe de 5 personnes en runes d'énergie et de protection. Sûrement, ce ne sera pas toujours sans conséquences ?

Le problème, c'est que c'est très facile à contredire. C'est un groupe de 5 ; ils contournent ça simplement en disant que le personnage ne prend pas de tour de garde et le remplace par ses préparations. Du coup, ils ont les mêmes tours de garde qu'un groupe de 4 ... et donc ça marche très bien.

Maintenant oui c'est vrai que s'ils n'ont "vraiment pas le temps", ils peuvent très bien en être privés. Par exemple, s'ils passent une nuit blanche sans préparation, ou bien s'ils sont emprisonnés, ou ce genre de trucs. Mais ce sont des cas spécifiques qui n'ennuieront d'ailleurs pas que le forgesort.

Far2Casual

Légèrement hors sujet, mais pour moi une personne qui prend un tour de garde ne récupère ni PR ni mana. Ça oblige à faire tourner ceux qui prennent des tours de garde. Dans ton cas, le forgesort mettrait de la tension là-dedans...

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Cramer automatiquement la rune sur la première attaque qui porte est une bonne idée, assez logique.

Personellement, j'utilise juste cette petite précision, qui parfois peut changer les choses : L’utilisation de la rune doit être indiquée avant que les DM ne soient déterminés.

Laurent Kegron Bernasconi

Donc tu lances juste le dé d'attaque, et si ça passe tu demandes si le personnage utilise sa rune, et si non, tu lances les DMs ? C'est vrai que ça limite la puissance des runes. Tu les autorises aussi en cas de surprise ou personnage inconscient de l'attaque ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci, ça aide un peu à contextualiser.

En y réfléchissant, et tout en pensant à ne pas frustrer mon joueur ni à réécrire de trop les règles, je pense adopter ces deux éléments qui sont à mon sens logiques :

  • Comme les deux autres Runes (Energie et Puissance), la Rune de Protection s'utilise de manière consciente. Il n'est donc pas possible de l'utiliser en étant Surpris, Etourdi ou Paralysé.
  • Le joueur doit décider s'il utilise sa Rune avant que les jets de dégâts soient jetés.

Cela permet au moins d'expliquer pourquoi la Rune ne s'active pas sur des "attaques hors combat", comme un assassinat qui se déroule sur une personne endormie, ou tout simplement un piège.

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Ulti

Oui c'est ça. Et je demande que le personnage soit capable d'agir (ce qui revient à ce que Far2Casual propose).

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Je pense, en effet, que ce forum permet de mettre en lumière certaines choses.

Et comme COF est simple, on se retrouve parfois un peu "désarmé".

Mais les mesures que tu indiques, Far2Casual, me paraissent être de "bon sens" oui

Et lorsque je serai MJ, j'appliquerai une rallonge du temps d'incantation x3 (5 min => 15 minutes par Rune)

Sylvain D.

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Vous pensez que la rune est sensée pouvoir agir en cas d'effets de zone, comme des boules de feu ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim