Magicien VS ensorceleur 35
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Juste un rappel évident, mais ça fait du bien en le disant...
La comparaison mago vs ensorceleur in abstracto ma paraît vite tourner court; je suis complètement d'accord avec la plupart des commentaires.
Cependant celà ne s'applique que si on joue des scénars génériques de façon séquentielle sans avoir d'idée d'une campagne. .
Dès qu'on se lance dans un jeu en campagne, au sens large de scénars avec une cohérence thématique, géographique, voire tout bêtement des campagnes conçues telles tous les styles de mago ou ensorceleurs ne sont pas pertinents d'une part, mais en plus il peut y avoir des conditions qui avantagent clairement l'un ou l'autre. Par exemple si les scénars se déroulent ingame en quelques heures ou jours vs sur plusieurs semaines ou mois. Si c'est une course poursuite dans la pampa ou une campagne centrée sur une mega ville à fort potentiel magique (Eauprofonde etc).
Il me semble que D&D4 avait une proposition de jeu qui permettait une certaine polyvalence des PJ, au moins pour le DPR.
D&D 5 est plus axé sur la spécialisation et la complémentarité dans un groupe, particulièrement à bas niveau. Les spécialités sont moins attachées à une classe qu'à un style de perso. Et les compétences, sans atteindre PF 2, ont pris de l'importance hors des scénars donjons PMT.
Si on regarde purement "optim de perso" .. avec une vision "dégats" on est effectivement dans le trip "mago pas au niveau". Le magicien optient son plein potentiel à haut niveau là on ne va que rarement.
Maintenant il y a l'aspect roleplay qui va entrer en jeu et là les deux classes sont quasiment opposées entre elles. Et je pense même que c'est le plus important en terme de choix comme l'ont indiqué d'autre que moi.
Personellement ce qui me gonfle depuis longtemps c'est la présentation par ordre alphabétique des sorts, ça n'aide pas les joueurs, et je retourne vers le premier post ..
Ceci est du au fait que tout le monde à quasi les même sorts mais pas du même niveau. Globalement cela n'aide en rien les joueurs à voir comment leur perso va progresser. Du coup je comprend le premier post .. pour les joueurs, même sorts équivalent à même compétence .. donc c'est la même classee .. oui mais non ! ...
Comme si les sorts sont cohérent avec la classe de Mago .. avec leur école de magie. Ce n'est pas le cas avec la classe d'ensorcelleur .. du coup ce dernier est joué sur la technique, il apparaît comme un magicien sans école mais avec des trucs pour compenser.
J'y vois plus un probléme de design de la classe et du player handbook ..
- ArmeaR
Pardonne moi mais c'est pas mieux pour l'ensorceleur, à ceci près que si l'ensorceleur n'a pas choisi d'apprendre ce sort, il ne pourra JAMAIS le lancer, tandis que le mage pourra, s'il est malin et/ou qu'il a connaissance de ce qui l'attend, parer à ces éventualités.
L'ensorceleur est plus immédiat mais le peu de sorts qu'il connaît, il doit les choisir de façon extrêmement judicieuse !! Le magicien lui, garde la possibilité de se tromper dans ses choix au prix de devoir changer chaque matin.
Rankkor
J'ai pas besoin de te pardonner tu as raison.
Pour moi, je vois que l'ensorceleur connait un certain nombre de sort mais il peut les modifier/améliorer. Le magicien connait plus de sorts mais doit faire un effort de planification.
Je trouve juste que le prix de l'erreur du choix de sort est trop élevé. (repos long de 8h + le temps d'étude de 1min par niv de sort)
Je cite la solution proposée :
En RP on devrait pouvoir lancer n'importe quel sort de son grimoire, avec du temps faute de préparation.
La préparation c'est pour l'aventure. C'est pour que le mago n'ait pas besoin de se poser avec son grimoire afin de lancer une boule de feu, qui se servira à rien car le combat sera déjà fini le temps qu'il soit prêt à la lancer
Merci Cedrole c'est exactement ce que je veux dire. (c'est clair et concit, bravo)
Pour équilibrer tout ca, tu augmentes le temps d'étude à 3 ou 4 min par niv de sort
Je trouve qu'il y a un gros travail à faire sur les règles de préparation de sorts ;
- Le paladin et le clerc prépareraient leur sorts grâce à un temps de prières (temps fixe par exemple 1h) + leur dieu doit être à l'écoute
- Le druide en se communiant avec la nature (1min par niv de sort) sauf qu'il faut être en contact avec la nature, ce qui peut te faire sortir de la ville pour le réliser.
- Le magicien par un temps d'étude (3,4 ou 5min par niv de sort)
Et on oubli le repos long.
Pendant ce temps les combattant aiguisent leur lames, réparent leur armures, etc
Dès qu'on se lance dans un jeu en campagne, au sens large de scénars avec une cohérence thématique, géographique, voire tout bêtement des campagnes conçues telles tous les styles de mago ou ensorceleurs ne sont pas pertinents d'une part, mais en plus il peut y avoir des conditions qui avantagent clairement l'un ou l'autre. Par exemple si les scénars se déroulent ingame en quelques heures ou jours vs sur plusieurs semaines ou mois. Si c'est une course poursuite dans la pampa ou une campagne centrée sur une mega ville à fort potentiel magique (Eauprofonde etc).
Darky_
Ton paragraphe me rend fou (dans le bon sens du terme). Je n'arrive pas à comprendre ce que tu essaies de dire mais je sens qu'il y a une info qui m'interesse.
Est-ce que tu pourrais reformuler ? Stp beaucoup
Tu as complètement raison Zoisite.
Le scapacités des niveaux 18 et 20 du magicien viennent apporter un autre regard sur la classe cependnat comme tu l'as dit :
Le magicien optient son plein potentiel à haut niveau là on ne va que rarement.
Une nouvelle fois, je suis d'accord avec toi, il y a des problemes de design dans les classes et il y en aura encore car la perfection n'existe pas. On ne serai pas à la V5 sinon.
C'est pour cela que je pense qu'en parler avec la communauté et faire ressortir ces points de questionnemnt est un travail necessaire et interessant qui nous permettra d'améliorer notre hobby.
Je trouve juste que le prix de l'erreur du choix de sort est trop élevé. (repos long de 8h + le temps d'étude de 1min par niv de sort)
A titre personnel, je préfére tricher avec le joueur à bas niveau pour discuter des sorts à prendre via un PNJ ou un familier ... entre cette tricherie et le fait qu'un joueur ne puisse rien faire et s'ennuie .. je choisi la petite triche.
Darky_Ton paragraphe me rend fou (dans le bon sens du terme). Je n'arrive pas à comprendre ce que tu essaies de dire mais je sens qu'il y a une info qui m'interesse.
Est-ce que tu pourrais reformuler ? Stp beaucoup
ArmeaR
J'aurais pas dû employer le terme côtelettes ?!
Dès qu'on se lance dans un jeu en campagne, au sens large de scénars avec une cohérence thématique, géographique, voire tout bêtement des campagnes conçues telles tous les styles de mago ou ensorceleurs ne sont pas pertinents d'une part :
tous les profils de mago ne se valent pas entre eux et ne sont pas équivalents : ça dépend de l'univers, du style de jeu et du groupe;
tous les profils d'ensorceleurs ne se ne valent pas entre eux et ne sont pas équivalents : ça dépend de l'univers, du style de jeu et du groupe;
....mais en plus il peut y avoir des conditions qui avantagent clairement l'un ou l'autre. Par exemple si les scénars se déroulent in-game en quelques heures ou jours vs sur plusieurs semaines ou mois. Si c'est une course poursuite dans la pampa ou une campagne centrée sur une mega ville à fort potentiel magique (Eauprofonde etc). :
Le game design donne un bonus à l'ensorceleur sur l'instant que ce soit le combat ou un imprévu course poursuite , infiltration selon le style ; a contrario du mage qui pourrait tout faire avec de la préparation : en théorie seulement.
Car ce raisonnement ne vaut pas si ton personnage est créé en fonction d'une campagne ou un contexte précis ce qui inclue des aptitudes et des sorts adaptés à l'environnement, et sous la responsabilité du MD adapté à l'histoire, te permettant un RP interessant et un minimum de cohérence de groupe.
Par exemple un scénario avec une unité de temps de 3 heures donne une prime aux PJ polyvalents ou déjà prêts (rangeos, guerriers, bardes, ensorceleurs) et au détriments des PJ choisissant leurs sorts ou à système de repos longs. A contrario une campagne au long cours sur des mois in-game dans une ville au fort potentiel de matos magique comme Les royaumes oubliés à Eau Profonde ou Silvery Moon me semble une prime au mago "savant" plutôt qu'à l'ensorceleur qui n'aurait que des sorts d'attaque de zone ou "bruyants" . Acheter des parchemins, dormir à l'auberge, faire des recherches de plusieurs semaines.
Si la campagne se passe dans un continent désertique, forestier etc, le mago, comme le prêtre, aura toujours les quelques sorts qui vont bien au cas oû. Si c'est un territoire où les ressources basiques ne sont pas un problème, ils auront des sorts pour appuyer leur "récolte" : intrusion, vol, négociaiton diplomatie.
Je balance ça vite fait, je laisse les copains compléter ou nuancer.
Perso je trouve que le choix entre mago et ensorceleur n'a de pertinence qu'avec l'avis du MD et ses conseils éventuels pour éviter les Persos qui ont des angle morts voire à côté de la plaque ce qui gâche le plaisir du jeu.
De plus l'un se base sur l'INT et aura logiquement les compétences qui vont avec, l'autre le Charisme et les compétences qui vont avec. Edit : dans les 2 cas c'est parfois le seul dans un groupe qui sera basé sur ces caracs INT ou CHA (si y a pas de palouf', de barde ou de profil de barde, voleur ou autre malin basé sur l'INT).
En tant que MD si le groupe est conséquent (5PJ) ou le contexte propice, un mago et un ensorceleur sont les bienvenus ensemble car leur RP et leur style peut rapidement les différencier autant qu'entre un ranger et un paladin. Et ils auront plus de liberté dans le choix des sorts si chacun fait sa part de ce qui est incontournable.
Donc la réponse est : ça dépend, qu'est ce que tu préfères et qu'en pense le MD ?
PS : par ailleurs en combat un bon sort de contôle du terrain c'est utile et ça compte pas en DPR.
- ArmeaR
Je trouve juste que le prix de l'erreur du choix de sort est trop élevé. (repos long de 8h + le temps d'étude de 1min par niv de sort)
A titre personnel, je préfére tricher avec le joueur à bas niveau pour discuter des sorts à prendre via un PNJ ou un familier ... entre cette tricherie et le fait qu'un joueur ne puisse rien faire et s'ennuie .. je choisi la petite triche.
Zoisite
Je suis d'accord avec la pratique mais pas le terme : j'appelle ça faire le MD (ou MJ ou GA ou GO ou Première Rose Trémière...)
Je dois aussi mal la présenter ... mais la classe ensorcelleur est rarement mais très rarement choisi ...
Je trouve que la classe qui mets le charisme en avant manque de charisme .. ok c'est inné .. ok j'ai des boost et des trucs rigolo mais les joueurs que j'ai eu ont toujours eu tendance à aller vers l'occultiste quand il ne voulait pas choisir le mago .. plus drôle .. plus de RP.
De plus pour le DM c'est quand même "easy" de rajouter des sub plot et des tensions entre joueurs.
L'ensorcelleur c'est pour moi (en dehors du pb de design du systéme magique) typiquement le personnage dont l'histoire se fini dés la création du perso. Je vais m'expliquer
Pour le "magicien", c'est un érudit qui va courir après le savoir .. en tant que DM, est ce qu'on va lui filler les trucs, on peut mettre des sub plot de corruption, d'école de magie ect, ect,
Pour "l'occultiste" c'est la fiesta, comment ça va se passer avec le "patron" .. comment le pacte va être respecter .. soyons honnéte, un occultiste dans le groupe c'est toujours funky
Pour "l'ensorcelleur" ... on a une magie innée ... ok donc le perso devrait progressivement découvrir ces pouvoirs, un peu façon manga .. "être spécial" sans comprendre tout et déclancher la furia à des moments critiques. Sauf qu'en fait le perso sait déjà tout de son potentiel dés le début. Et du coup y a pas beaucoup de méta plot. Au contraire d'être inné, sa magie dans le jeu est hyper combo-tech (surtout avec la méta magie)... La sous classe de la magie "sauvage" vient un peu sauver tout ça mais en fait j'aimerai avoir pour toutes les sous classes, cette capacité de fulgurance genre plus la situation est désespérée plus il est capable de puiser de la puissance.
- Pheldwyn
C'est intéressant ton point : desfois je me dis qu'il faudrait que les joueurs ignorent tout des évolutions de classe lors de la création.
Qu'ils connaissent en gros ce qu'ils pourront jouer, mais qu'effectivement l'ensorceleur ne découvre ses capacités qu'en progressant. D'ailleurs, de même pour l'occultiste.
Le magicien lui pourrait avoir une meilleure connaissance, puisqu'il peut savoir où vont le mener ses études.
- Darky_
@Pheldwyn et @Zoisite tout à fait d'accord avec vous.
Je me suis rendu compte qu'un ensorceleur lambda c'est comme un moine lambda. S'il n y a pas un minimum de co-création avec le MD et de reflexion par rapport à une campagne ou l'environnement de jeu c'est juste pour jouer des compétences ou sorts, pas un PJ à part entière et souvent peu différencié. Bizarrement je trouve que ça se ressent moins avec les autres classes après un peu de prise en main.
Je préfère masterisé un ensorceleur et désormais j'autorise les moines parceque je fais des propositions spécifiques reliées à la campagne et qui permettront des rebonds scénaristiques.
Par ailleurs j'hésite jamais à proposer des changements de capacités comme proposé dans les suppléments de Legendary Games : Battlemasters & Berserkers (5E) : permuter une capacité avec une capacité comparable d'une autre voie/sous-classe.
Du coup c'est moins prévisible, mais surtout du cousu main sur mesure !
D'ailleurs de plus en plus d'editeurs tiers proposent des procédés comparables (LaserLLama, Legendary Games, les versions reforged ou reworked de classes sur DMG)
- Zoisite
Un moine c'est dur .. sortir du stéréotype "Shaolin versus Wu Tang" ... ça demande un gros travail.
Pour l'ensorceleur comme je l'ai dit .. je ne fais pas trop de publicité .. a vrai dire la méta magie, ça me gonfle déjà de base. Mais effectivement ça demande une adaptation de settings.
Un autre truc qui m'ennuie un peu c'est quand dans ton settings tu as un peu l'origine de la magie .. l'ensorceleur et la magicien quelque part ne peuvent pas être ensemble
Soit tu as une magie à rechercher (cas le plus emblématique Ars Magica) et c'est le monde du magicien
Soit tu as une magie ambiante qui est partout et que tu peux canaliser et c'est le monde de l'ensorceleur
Quand on mets les 2 ensemble .. pourquoi pas (bien que) .. mais que l'on arrive strictement au même sort, c'est là que ça devient problématique.
Je vais être honnête avec vous .. les seuls fois ou j'ai fais jouer des ensorceleurs, c'étaient des joueurs qui connaissaient la magie sur le bout des ongles et qui me faisaient des combo de porcherie via la méta magie. Quelque part je ne peux pas leur en vouloir, la classe est faite pour ça.
Mais alors la magie innée, les sorts qui viennent naturellement, tout ça, tout ça ..
- Darky_
Le plus simple c'est de dire que le mago est la norme, l'ensorceleur l'exception liée au setting. Quant au warlock, ça me faisait un peu peur au départ, mais en fait c'est juste un genre d'ensorceleur fun et un générateur de hooks cadeau fait au MD !
Un autre truc qui m'ennuie un peu c'est quand dans ton settings tu as un peu l'origine de la magie .. l'ensorceleur et la magicien quelque part ne peuvent pas être ensemble
Soit tu as une magie à rechercher (cas le plus emblématique Ars Magica) et c'est le monde du magicien
Soit tu as une magie ambiante qui est partout et que tu peux canaliser et c'est le monde de l'ensorceleur
Quand on mets les 2 ensemble .. pourquoi pas (bien que) .. mais que l'on arrive strictement au même sort, c'est là que ça devient problématique.
Zoisite
C'est la problématique qu'il y eu à Shadowrun entre le Shaman (Intuition, esprits, totems et son masque) et le Magicien (Logique, les sorts, l'étude, plus hermétique type Ars Magica) quand il a fallu streamliné les règles de Magie à partir de la V4 . C'était plus cohérent mais la différence entre les 2 devenait plus cosmétiques (et encore pas tant que ça RAW) tant pour les esprits, pour les sorts, l'astral etc.
Merci Darky_ pour ces précisions. !! Je savais que ca serait interessant
J'espère que cette fois si mon message sera pas suprimer, j'ai l'impression que le forum aime pas le chevron.
Il y a un certain niveau de jeu où la versatilité du magicien lié à sa liste de sort étendu et sa capacité à lancé depuis un parcho des sorts qui sont très rarement utiles mais exceptionnel quand la situation le permet lui donne une influence considérable sur la campagne.
Les nombreux utilitaires des magiciens lui permette d'ouvrir énormement les possibilités du groupe pour résoudre les situations hors combats, là où un ensorceleur est limité par les sorts qu'il connait, par ailleurs certaines rencontre deviennent nettement plus facile avec les bons sorts. Ça nécessite d'avoir préparer les bons sorts, mais assez vite les magiciens ont accés à un arsenal pour savoir (sorts de divinations).
D&D>5 Est ce que ce message est là ?