[COF] Règles de poursuites 24
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J'ai déjà essayé de limiter le nombre de tests en fonction des circonstances (du genre 3 tests dans une forêt) mais comme, la plupart du temps, ce sont les PJ qui poursuivent, s'ils n'arrivent à rien en 3 tests, ils sont un peu frustrés. Et des PJ frustrés, ce n'est jamais bon pour un MJ...
Sinon, j'ai aussi essayé de faire encore plus simple quand les poursuivis sont très nombreux: un seul test par PJ poursuivant (sur 10 ou 12 avec la DEX), chaque réussite correspondant à la capture d'un pousuivi. Comme le but est souvent d'en chopper un pour l'interroger, il y a toujours bien un PJ qui réussit et tout le monde est content.
Mais pour des cas plus particuliers (un boss qui tente de s'enfuir), j'aimerai quelque chose de plus épique où les PJ sentent qu'ils peuvent y arriver mais aussi complètement louper leur poursuite et où leurs capacités peuvent jouer un rôle, éventuellement avec du RP, pas juste une série de lancer de dés. Je suis peut-être trop exigeant.
- bougna
Les échecs arrivent, c'est même ca qui fait le relief de la partie, qui la rend mémorable. A ma table, mes joueurs aiment être trainés dans la boue et finalement s'en sortir, ils aiment être floués et finalement gagner face à l'adversité...En plus si tu changes les règles pour qu'ils réussissent tjrs, pourquoi employer des règles si le résultat est connu à l'avance?
Mais pour répondre à la question, j'ai mis en place des règles que je pense simple, si les groupes restent ensemble, un seul jet de dès le plus lent(le plus faible en DEX), on peut faire plusieurs groupes de chaque coté, il y a trois zones dans la poursuite, contact, courte, longue, extra longue. Tous les groupes font le jet de DEX, on évalue les changement entre les differents groupes de poursuivants et poursuivis. Le groupe ou le personnage qui gagne une poursuite choisi de décaler dans le sens qu'il veut, la distance d'une case ou d'attaquer. Si on dépasse la portée extra longue, la poursuite est fini, un des groupes a semé l'autre. Pendant la poursuite, il n'y a finalement que les actions de jet gagné qui compte: mouvement (on decale d'une zone, on se rapproche ou on s'eloigne), ou attaque (pas de changement de zone, mais attaque).
Oui ça marche bien ça, j'avais fait un truc similaire quand j'ai fait jouer le scénario COF de Casus 1, la fille du seigneur de l'hiver. De mémoire ça commence avec une poursuite dans un chariot pour arriver à l'auberge.
C'est grosso modo la même chose que ce que propose les règles avec une aide visuelle pour simuler la distance entre les protagonistes et en ayant effectivement décidé à l'avance que 4 (ou X) échecs de différence mettent fin à la poursuite plutôt qu'une différence en mètres (ce n'est donc pas un nb fixe de tests).
Ceci étant avec ma proposition de fonctionner par incrément de 10 mètres ça peut se faire :
pour une poursuite en forêt qui cesse avec + de 50 mètres d'écart, tu fais un chemin de 6 cases de 10 mètres, numérotées de 0 à 5 (60 mètres donc) : tu places les fuyards sur la case 0 et les PJ à distance de départ (si 20 mètres case 2).
A chaque opposition gagnante les PJ avancent d'une case, à chaque perdue, ils reculent d'une case. Sur un succès critique (10 points), ils peuvent avancer de 1 à 3 cases (selon prise d'action ou pas).
Si un PJ doit reculer au-delà de la case 5, il est éliminé de la poursuite.
- bougna