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Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

Forums > Gnomes & liches

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Derle ne propose pas des build min/maxés ou optimisés, mais fait une analyse de ce que propose le système

Fenris

C'est pas moi qui fait l'analyse moqueur, c'est un ami qui l'a fait pour moi (même pas pour la gloire il veut rester annonyme), je l'aide juste à reformulé. Il y a un sujeet dédié au min max/optimisation sur le forum forums.php?topic_id=11952

Reste que je préfère quand même la version 5 à la 3.5, pour sa simplification considérable.

Jay

Pareil, les options hors donjonnage de la 3.5 était sympa mais c'était plutôt cassé par ailleurs (genre l'éconnomie n'avait aucun sens et les autres trucs était laissé à l'appreciation du MJ). Mais c'était tellement fun «J'utilise création d'eau pour crée de la boue pour pas qu'on puisse nous charger. J'utilise création d'eau pour qu'il choppe un rhume et puisse pas faire son discours demain. J'utilise création d'eau pour éteindre la torche et plonger la scéne dans le noir...» D&D 5 a des capacités comme ça un peu.

Pour rappel un maître de jeu peu toujours adapter les règles

Pyrlouit

Oui, mais il achéte un système pour ne pas avoir à le faire, ou par flegme ou parce qu'il sait que son rulling qui ne sera pas beaucoup playtest et qui aura demandé peu de reflection sera mons intéressant qu'un travail de professionel. Faut pas avoir honte de dire que faire des systèmes de jdr est un métier et que ceux qui le font sont des pros.

@Jeremy7435
Oui, mais aucun module du commerce ne dit au MJ de dire à ses joueurs «Bon, 20% de la campagne sera dans le désert, 30% dans la jungle, 20% en montagne et le reste en ville» d'ailleurs dans les parties officielles (cette chose qui n'existe pas en France) le terrain n'est pas connu à l'avance

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  • Pyrlouit
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@Jeremy7435
Oui, mais aucun module du commerce ne dit au MJ de dire à ses joueurs «Bon, 20% de la campagne sera dans le désert, 30% dans la jungle, 20% en montagne et le reste en ville» d'ailleurs dans les parties officielles (cette chose qui n'existe pas en France) le terrain n'est pas connu à l'avance Derle

Alors d'une part, je boude! Pourquoi je n'ai pas le droit à une citation comme les autres? plaisantin

D'autre part, oui. Mais comme c'est toujours mieux de lire la campagne avant de jouer pour le MJ, il a quand même une idée des terrains qui seront rencontrés. Dans ton exemple, il sera à même de dire à son joueur qui veux spécialiser son rodeur en terrain arctique, que ça ne va pas le faire.

Les parties officielles n'existant pas en France, pas besoin d'en parler donc content

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NooB294044

Je te comprends.. mais d&d descend d'un jeu tactique avec fig' et a gardé ça dans son adn quelles que soient les options permettant de jouer différemment de ces diverses versions..

Ça reste un jeu fortement centré sur le combat hein..

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D&D 4 est bien plus équilibré que D&D 5 et les joueurs l'ont detesté pour cette raison, quand les persos sont pas tirés aléatoirement, les joueurs aiment avoir l'impression de faire des choix signifiant qui vont impactéerleur manière de jouer

Si je puis me permettre : cette affirmation est tres contestable, pour ne pas dire carrément fausse.

Les raisons de l'échec (tout relatif quand on parle de D&D) de la quatrième édition ont peu à voir avec l'équilibre des classes.

Le succès de D&D 5 (la deuxième édition du jeu la mieux équilibrée) le prouve.

En règle générale, le public adepte du system mastery est resté sur Pathfinder RPG...

Clone qui s'est d'ailleurs fait tailler des croupières par D&D 5 de façon assez spectaculaire.

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  • Derle
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Islayre

Oh oui! Islayre arrive sur le topic!

Effectivement, je m'étais emporté, ce que j'ai écrit est un assez faux. Une version plus correcte serait

D&D 4 est bien plus équilibré que D&D 5 et les joueurs l'ont detesté. pour cette raison, Quand les persos ne sont pas tirés aléatoirement, les joueurs aiment avoir l'impression de faire des choix signifiant qui vont impacter leur manière de jouer

Islayre n'hésitez pas à relever ce qui vous semble ne pas aller dans nos analyses (enfin surtout celles de mon ami pour être honnête), j'ai bien apprecié vos critques sur les différents ouvrages des corpus basés sur l'OGL.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Islayre
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Derle

Perso un personnage créer avec mon accord dans une de mes partie voie ses capacités nerf par une règle là l'exemple c'est le rodeur est ses ennemis juré / terrain soit je modifie à la volé le pourvoir au lieu d’une race çà peut être une organisation exemple sur Golarion les chevaliers infernaux et tous les suivants apôtre du diabolisme et le terrain de prédilection devient leurs zones de contrôle

C’est clair j’avantage peut-être le rôdeur dans le cas d’une campagne au Chéliax mais çà reste mon choix çà m’as pris 5 minutes à décider ce n’est pas une refonte des règles non plus

Après j’adore que les joueurs optimisent leur perso, un perso penser aussi bien BG que technique c’est beaucoup plus sympa quitte à accommoder les règles après faut rester sur le même équilibre pour tout le groupe

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Oh oui! Islayre arrive sur le topic!

Effectivement, je m'étais emporté, ce que j'ai écrit est un assez faux. Une version plus correcte serait

D&D 4 est bien plus équilibré que D&D 5 et les joueurs l'ont detesté. pour cette raison, Quand les persos ne sont pas tirés aléatoirement, les joueurs aiment avoir l'impression de faire des choix signifiant qui vont impacter leur manière de jouer

Islayre n'hésitez pas à relever ce qui vous semble ne pas aller dans nos analyses (enfin surtout celles de mon ami pour être honnête), j'ai bien apprecié vos critques sur les différents ouvrages des corpus basés sur l'OGL.

Derle

Dans D&D4, il y avait quand même des possibilités d'avoir des capacités autre que d'attaquer. Je pense notamment aux tours de magie du magicien, à certains utilitaires agissant sur le terrain et non sur les créatures, les rituels qui là pour le coup ne servaient pas du tout en combat.

Puis, dans les suppléments, ils ont ajouté encore d'autres éléments hors combat :

- On a eu dans L'Art de la Guerre 2 les activités martiales qui fonctionnent comme les rituels d'un point de vue règles, mais qui permettaient de faire des choses plus profanes comme organiser un campement, fabriquer une arme ou une armure, se créer un déguisment, etc.

- On a aussi, toujours dans le même fonctionnement, des règles pour pratiquer l'alchimie dans Le Comptoir de l'Aventurier.

- Dans les magazine Dragon (en VO), il y avait aussi moyen d'obtenir des pouvoirs basée sur les compétences, afin de pouvoir effectuer des actions hors combat, sur les mêmes règles que les pouvoirs d'attaque.

- Et enfin, dans les Essentials (toujours en VO), on a eu l'apparition des background, offrant des pouvoirs qui sont associés et qui servent aussi en-dehors des combat mais pas dedans. D'ailleurs, c'est ce qui a à peu près donné naissances aux backgrounds que l'on a dans D&D5.

Au final, il y avait quand même de quoi faire dans D&D4, et des choses vraiment intéressantes... mais malheureusement à condition d'avoir les suppléments pour cela.

Sinon, pour revenir sur le rôdeur, je suis tout à fait d'accord : c'est vraiment une classe pas terrible dans D&D5. Entre utiliser un sort pour juste savoir le type de créatures présentes mais pas combien sont-ils, entre la capacité d'ennemi juré qui ne sert qu'à les pister et d'autres faiblesses... Perso, à ma table, j'utilise le rôdeur v2, qui ajuste quand même cela et qui ne surclasse pas trop non plus les autres classes (et au moins, comme dans les éditions précédentes, sa capacité d'ennemi juré sert à infliger plus de dégâts). Je trouve ça dommage qu'il ne soit pas utilisé dans H&D.

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Je trouve ça dommage qu'il ne soit pas utilisé dans H&D.
Kendar Varnor

S'il avait été intégré au SRD comme un errata, on l'aurait fait avec plaisir. Mais comme c'est uniquement un sage advice, et que nous avions promis un jeu basé sur le SRD, ce n'était pas possible. Nous avons tenté de régler une partie du problème via d'autres moyens.

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Roublard

Maintenant, le roublard, une classe assez différente de ses début, puisque autrefois absolument nécessaire pour crocheter les serrures et détecter les pièges, mais très faible en combat (dans OD&D, il avait les mêmes DV que le mage), dans D&D5 le système de compétence permet de s'en passer, tandis qu'il obtient de l'autre coté des mécaniques particulière le rendant viable en combat (c'est en quelque sorte une continuation de ce que lui a apporté D&D 3.5, mais un retour en arrière par rapport à D&D4 où c'était un des meilleurs combattants, mais on se foutait de ses compétences). Il va de soi que c'est une bonne chose, plus besoin de forcer un joueur à prendre voleur sous peine de se prendre tous les pièges ou d'être bloqué par une porte, et si un joueur veut jouer cette classe, il n'est plus forcé de se cacher au fond du groupe dès qu'un combat se déclenche.
Même si le nouveau système de compétence permet n'importe qui d'être compétent dans n'importe quoi, et si la bounded accuracy permet à quelqu’un de non-compétent d'essayer quand même, le voleur reste le meilleur utilisateur de compétence avec le barde, mais là où le barde est un généraliste, avec des bonus dans les compétences non maîtrisées et potentiellement plus de maîtrise, le voleur est un spécialiste, obtenant légèrement plus rapidement ses expertises, et surtout au niveau 11 l'immunité à la malchance puisque ses jets de compétences de 9 ou moins sont considéré comme ayant obtenu 10 (ses jets de d20 hein, pas les inspirations bardiques et autres). Même si il reste moins polyvalent que le barde, ça lui assure un rôle de "valeur sûre", sur laquelle on peut se reposer quand on veut absolument réussir un test.
Au niveau du combat, il se spécialise dans le harcèlement et la mobilité: à l'instar d'un moine, il peut utiliser son action bonus pour se dégager ou foncer, mais lui peut aussi se cacher et n'a pas besoin de dépenser de point de ki ni aucune ressource équivalente, ce qui ne le rend pas tout à fait aussi mobile qu'un moine (qui a déplacement accéléré et peut courir sur les murs), mais plus furtif et surtout bien plus fiable. Il conserve une attaque sournoise proche de celle de la 3.5, moins spammable (une seule fois par tour, donc pas d'abus du combat à deux armes) mais bien plus facile à exécuter (il suffit que la cible soit au contact d'un allié), ce qui lui permet de faire des dégâts qui, si ils ne sont pas incroyables (un guerrier orienté dégât en fait en général plus par exemple), reste constant et significatifs. Il a également beaucoup gagné avec les nouvelles règles des armes de finesse, il peut maintenant dump la force pour se concentrer sur la dextérité.
Il dispose également d'un nombre ridicule de capacité de classe destiné à rester en vie, en vrac: au niveau 5, il peut utiliser sa réaction pour obtenir la résistance aux dégâts d'une attaque, au niveau 7, les attaques de zones de type "jds de dextérité pour 1/2 dégât" deviennent "jds de dextérité pour éviter, sinon 1/2 dégâts", au niveau 15, la maîtrise des jds de sagesse, et au niveau 18, l'immunité à l'avantage à l'attaque. Et au niveau 14, il peut détecter les créatures cachés/invisibles proches de lui automatiquement.
Sinon, son argot des voleurs est toujours là depuis les toutes premières éditions, mais ce qui n'y est plus c'est la guilde de voleur qu'il pouvait fonder au niveau 9, donc c'est pas hyper utile (surtout que le paladin n'est plus loyal con et n'a plus besoin de faire semblant de ne rien comprendre de ce qu'il dit). Ah, et il a une réussite automatique sur un jet d'attaque (ou un critique automatique sur un jet de compétence) une fois par repos au niveau 20, mais ça arrive tard et c'est pas terrible pour le niveau 20, donc on s'en fout un peu.
Il est à noter que c'est une classe qui ne gagne rien ni sur un repos court, ni sur un repos long (à part les PV mais bon, ça tout le monde). Dans une édition où même le guerrier doit se reposer pour recharger ses aptitudes, c'est le dernier survivant du "je peux faire ça toute la journée" (bon, bien sûr il y a eu D&D4 au milieu).
On trouve des sous-classes avec des propositions rp assez similaires dans les différentes version mais des mécaniques différentes.

SRD

La sous-classes SRD est le voleur, qui se concentre sur les spécialités historiques du voleur/roublard des anciennes éditions. Au niveau 3, il peut utiliser son action bonus pour les tests de dextérité(escamotage), pour désamorcer les pièges et crocheter les serrures, donc il peut faire ça très rapidement et au milieu d'un combat si il veut. Il peut également effectuer l'action utiliser un objet avec une action bonus, ce qui est plus ou moins utile selon la version (le don soigneur de D&D5 permet au voleur d'être un très bon soigneur, puisqu'il peut soigner ou remettre sur pied une créature mourante avec une action bonus), mais reste globalement assez utile partout (l’action utiliser un objet n'est pas compatible avec les objets magiques et donc les potions, mais l'eau bénite, les fioles d'acides et le feu grégeois ne sont pas des objets magiques). Toujours au niveau 3, il peut courir sur les murs escalader plus rapidement (mais genre, à sa vitesse de course), et il saute plus loin. Au niveau 9, si il se déplace à moins de la moitié de sa vitesse, il a l'avantage aux jets de discrétion. Au niveau 13, il peut utiliser les objets magiques en ignorant les restrictions de niveau, de race et de classe des objets magiques, ce qui en RAW est totalement inutile parce qu'aucun objet magique n'a de restriction comme ça (ça demande des trucs genre "pouvoir lancer un sort" ou "avoir ce sort sur sa liste", qui ne sont techniquement pas des restrictions de classe), en RAI ça lui permet d'utiliser les parchemins et les baguettes (sage advice confirme). Enfin, au niveau 17, il peut jouer deux fois lors du premier tour d'un combat (la deuxième fois à -10 d'initiative). C'est une très bonne sous-classe dans une aventure "à l'ancienne", mais si il n'y a pas de piège à désamorcer, pas de serrures à crocheter, et pas d'objets intéressant à utiliser, elle est moins utile.

D&D 5

D&D 5 rajoute deux sous-classes:
- l'assassin, un voleur spécialisé dans le déguisement et dans la première attaque d'un combat (j'exagère à peine). Au niveau 3, il gagne la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur, ce dernier étant quasiment inutile puisque les règles d'artisanat de D&D5 sont complètement foireuses et que le poison le plus faible prend un mois à faire (le poison le plus cher prend plus d'un an), mais le maîtriser permet de récupérer le venin des monstres qu'on tue (donc c'est Nature, mais moins bien), ce qui peut être une bonne source de revenu (le prix d'une dose de poison se compte en général en centaine de pièce d'or). Également au niveau 3, il gagne l'avantage à l'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agi du combat, et toute attaque touchant une créature surprise est un coup critique (c'est en général utile une seule fois par combat, mais il faut mentionner que les attaques sournoises critiques font très, très mal). Au niveau 9, il peut se déguiser. Bon, ok, c'est un petit peu plus que ça, il peut aussi se faire des faux papiers (et la maîtrise du kit de contrefaçon? non? le concepteur a oublié que ça existait?), mais c'est quand même une capacité qui se lit comme "pas la peine de faire des jets pour ça" (ironique pour une classe dont la spécialité est de réussir ses jets dans sa spécialité). Au niveau 13, il peut se déguiser en quelqu'un qui existe vraiment et l'imiter suffisamment bien pour obtenir un avantage au jet de supercherie si quelqu'un se doute de quelque chose, sinon c'est encore un "pas la peine de faire un jet pour ça". Au niveau 17, quand il touche une créature surprise avec une attaque, elle doit faire un jds de constitution ou subir des dégâts doublés. C'est donc une sous-classe assez niche, une fois l'attaque surprise passé l'assassin doit se rabattre sur les capacités de la classe de base, et le reste de ses capacités sert uniquement à ne pas avoir à tirer des jets de supercherie pour se déguiser.
- l'escroc arcanique, qui comme le champion occultiste est un tiers magicien (sans doute parce que WotC s'était dit que l'intelligence était sous-représenté comme carac de lancement de sort). Par contre, il ne peut choisir que des sorts d'illusion ou d'enchantement, et doit les connaître plutôt que les mémoriser. Avec le nerf des sorts d'enchantement (enfin, des save-or-suck en général, mais il y en a pas mal dans cette école), c'est pas forcément incroyable, d'autant que les illusions ne sont pas très intéressantes pour une classe spécialisée dans la furtivité (ça paraît bizarre, mais l'invisibilité ne lui est pas très utile à cause du non-cumul des avantages/désavantages), de plus, sa progression est très lente, en revanche il gagne plusieurs avantages exclusifs: tout d'abord, il peut faire des trucs de voleurs à distance avec sa main du mage (comme désamorcer des pièges), ensuite, au niveau 9 si il est caché quand il lance un sort, la cible a le désavantage au jds contre le sort pendant un tour (ce qui peut être très sale sur des trucs comme motifs hypnotiques et ...euh... c'est à peut près tout en fait... ça peut servir sur charme-personne cela dit) puis au niveau 13, il peut, avec une action bonus, distraire une cible avec sa main du mage pour obtenir l'avantage à l'attaque (et donc l'attaque sournoise si aucun allié n'est proche), et enfin, au niveau 17, il peut "voler" un sort: une fois par repos long, lorsqu'il est affecté par un sort, il peut forcer le lanceur à faire un jds avec sa carac d'incantation, et en cas d'échec ce dernier ne peut plus lancer ce sort pendant 8 heures, pendant lesquelles le roublard, qui n'est alors pas affecté par le sort, le considère comme un sort connu (c'est bien si ça réussi, mais ça vise le pire jet de sauvegarde possible, tous les lanceurs de sorts ont la maîtrise des jds de leur carac d'incantation, sauf les sous-classes de classes sans sorts et les ... rôdeurs, hahahahahahaha). C'est une bonne voir très bonne sous-classe grâce à sa main du mage qui est assez abusable, en dehors de ça et de quelques sorts (et encore, avec trop peu d'emplacement pour se reposer dessus) c'est pas si terrible non plus.

H&D

H&D rajoute les sous-classes suivantes:
- la brute, dont la particularité est de pouvoir donner des coups de genou dans les organes génitaux de n'importe quelle créature qui en est dotée, peut importe sa forme. Mais commençons par le début: au niveau 3, il peut ajouter son modificateur de force à ses jets de Charisme(intimidation) et Charisme(persuasion), ce qui veut dire qu'il a intérêt à intimider de la manière la moins brutale possible pour ne pas risquer que le MJ lui demande un test de Force(intimidation) à la place, mais passons. Il gagne également la capacité à intimider l'adversaire une fois par repos via un test opposé Charisme(intimidation) contre sagesse(perspicacité), en cas de réussite la cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque ou test opposé contre la brute. Sachant que très peu de monstres sont formé à la perspicacité, ça a de fortes chances de marcher contre à peu près n'importe quoi (ça ne marche pas contre les créatures immunisées à la terreur ou aux dégâts psychiques cela dit). De plus, au niveau 3, 9 et 17, il gagne un nombre de point de vie égale à son modificateur de force (pour ceux qui se demandent, ça fait moins d'un par niveau). Au niveau 9, il gagne une attaque supplémentaire effectué à main nue ou avec une arme improvisée(c'est censé être un coup de boule, de genou ou autre), qui inflige 1d4 + mod FOR dégâts (1d6 au niveau 13, 1d8 au niveau 17), ce qui n'est pas très intéressant, les dégâts sont relativement faibles, et comme les mains nues/armes improvisées ne sont ni une attaque de finesse ni une attaque à distance, cela ne donne pas de deuxième chance d'attaque sournoise si l'attaque normale échoue. Au niveau 13, il gagne l'avantage à l'attaque contre un ennemi adjacent à un allié, et son attaque supplémentaire devient utile puisque la cible doit faire un jds de constitution (le DD dépend de la force de la brute) ou être entravée par la douleur pendant un tour (entravé= vitesse à 0, désavantages aux jets d'attaque et de sauvegarde de dextérité, confère un avantage aux attaques le visant), cette capacité ne fonctionnant pas contre les vases, les plantes, les élémentaires, les morts-vivants et les créatures artificielles, bref en gros les créatures qui étaient immunisées aux coup critiques et aux attaques sournoises dans 3.5. Pour comprendre mon allusion aux organes génitaux, il faut regarder quelles créatures ont de faibles bonus aux jds de constitution et seront donc susceptibles de se tordre de douleur après s'être pris un coup de genou: tricératops (+3), wyvern (+3), manteleur (+1), Béhir (+4)... Enfin, au niveau 17, il gagne la capacité de désigner une cible une fois par repos avec une action bonus, et gagner l'avantages aux jets d'attaques et de sauvegarde contre cette cible, ainsi qu'aux tests d'opposition fait contre elle. On se retrouve ici avec le même problème que la voie de la souplesse pour le moine: c'est une classe basée sur la force, alors que la force est censée être la dump stat du voleur... heureusement, contrairement au moine, le voleur est assez libre de choisir ce dans quoi il s'investit, puisqu'il n'a vraiment besoin que de dextérité et des caractéristiques qui régissent les compétences dans lesquelles il veut se spécialiser, s'investir en force aura simplement l'effet de le rendre moins efficace en tant qu'utilisateur de compétence, et la sous-classe compensera en lui donnant des avantages en combat à la place... du moins en théorie. En pratique, il ne devient efficace en combat qu'au niveau 13, où il est capable d'entraver une créature à chaque tour (avec des jets chanceux), avant ça il est surtout spécialisé en intimidation. C'est une bonne sous-classe globalement, mais c'est assez contrasté selon les niveaux (très bon à partir du niveau 13, pas terrible avant).
- l'espion dont la spécialité est évidente. Il obtient la maîtrise des accessoires de déguisement et de faussaire (tiens, eux se sont souvenus qu'ils existaient...) au niveau 3, ainsi que des langues parlées supplémentaires, au niveau 9 il peut lire sur les lèvres et a l'avantages aux jets de charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de son sexe (humanoïdes seulement? petit joueur!), au niveau 13 il ne peut pas être ciblé par des sorts de divination et ne peut être ni aperçu ni détecté par des sens magiques, ce qui est décrit comme étant équivalent à un sort de non-détection mais ne l'est en fait pas du tout, le sort ne protège que contres les organes de scrutation magiques ("sens magiques" ça désigne quoi exactement? la vision aveugle? la vision dans le noir non naturelle? tous les sens des golems? un rôdeur qui regarde par les yeux de son compagnon?), et au niveau 17 il obtient l'avantages aux jets d'investigation, de perception et de supercherie, et la résistance aux dégâts contondants. Hé mais.... attendez... des langues, du déguisement, des avantages de perception et de charisme, la non-détection... c'est les trucs de l'éminence grise tout ça! (vous vous souvenez, la sous-classe de magicien? avec l'attaque sournoise?). Cela dit, contrairement à l'éminence grise, l'espion est effectivement bon dans son domaine de spécialisation, pas vraiment parce que la sous-classe le renforce dans ce domaine mais parce que le roublard est de base l'un des meilleurs utilisateurs de compétence du jeu, la sous-classe lui apporte juste plus de facilité à utiliser ses compétences. Elle reste pas terrible cela dit, pas mal de ses capacités sont niches et rarement utile.
- l'ombrelame, des roublards qui... hé bien, je cite, "semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle", enfin bref, pour les edgelord. C'est l'équivalent roublard des sorcelames, un espèce de pseudo-ensorceleur qui utilise des points de sorcellerie pour lancer des sorts (et il lance des sorts avec le charisme, parce que c'est pas assez utilisé comme carac de lancement de sort). il a sa propre liste de sort, qui consiste principalement en des sorts "subtil", du genre illusion, enchantement, transmutation (j'ai pas tout vérifié, mais en tout cas très peu d'attaque directe). Son focaliseur de sort est son ombre (parce que bien sûr), ce qui est assez ridicule dans la mesure où il doit tenir son focaliseur en main pour en profiter, et complètement stupide parce que ça veut dire qu'il le perd si il lance ténèbre ou se cache dans le noir (donc il a plutôt intérêt à se ramener avec une sacoche à composante). Au niveau 3, il a la capacité enfant de l'ombre, qui lui permet de dépenser des points de sorcellerie pour réduire la luminosité d'une source de lumière, et donne l'avantage en discrétion lorsque la lumière est faible. Au niveau 9, il a énergie de l'ombre, qui lui permet, une fois par repos long, de récupérer des points de sorcellerie sur un repos court à condition qu'il ait été effectué dans une lumière de niveau au plus faible. Également à ce niveau, il obtient frappe maudite (sans doute une erreur, je pense qu'ils voulaient écrire frappe maudite de l'ombre), qui lui permet de dépenser un point de sorcellerie pour transformer les dégâts de son attaque sournoise en dégâts nécrotiques. Au niveau 13, il obtient ombre et magie, qui lui permet , d'utiliser un point de sorcellerie pour lancer pas brumeux, et au niveau 17 il obtient maître de l'ombre, qui lui permet, une fois par repos, d'utiliser 5 points de sorcellerie pour lancer apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie, et utiliser énergie de l'ombre deux fois par repos long. Dommage que les drows ne soient pas une race jouable dans H&D, ils auraient été particulièrement appropriés, mais cette sous-classe est aussi très adaptée aux tieffelins, et à l'alignement "chaotique neutre" (évidemment). Est-ce que cette classe est efficace? ça dépend, est-ce que le reste du groupe apprécie la lumière? Seule elle est très bonne (elle peine au début quand même), mais certaines de ses capacités ne seront pas forcément compatible avec un groupe où tout le monde n'a pas la vision dans le noir..

Dragons

Dragons rajoute:
- l'espion qui contrairement à celui de H&D n'est pas orienté social mais observation, et apporte des avantages vraiment forts. Au niveau 3, il gagne la maîtrise du nécessaire de déguisement, la maîtrise du nécessaire de faussaire, la capacité à lire sur les lèvres, pour l'instant, rien que du déjà vu. Il gagne également la maîtrise d'un jeu, l'avantages aux jets pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, la capacité à chercher avec une action bonus, et la capacité à guetter un adversaire avec une action bonus, ce qui lui permet de faire un test d'investigation (DD dépend du bonus de Charisme(Tromperie) de la cible, fait avec désavantage si la cible n'est ni un humanoïde ni un géant), qui si il est réussi lui permet d'appliquer son bonus de dégât d'attaque sournoise contre cette créature même s'il n'en rempli pas les conditions pendant un tour (ce qui est assez situationnel, les conditions de l'attaque sournoises sont assez facile à remplir, mais ça permet de rendre l'attaque sournoise encore plus fiable puisque utilisable en toute circonstance). Au niveau 9, lorsqu'il effectue une attaque sournoise, il peut renoncer à un certains nombres de dés de dégâts pour permettre à autant d'allié d'avoir l'avantage aux jets d'attaque contre la créature touchée jusqu'au début de son prochain tour (à toutes les attaques, donc ça peut être très intéressant si ils en font beaucoup...). Au niveau 13, il devient ventriloque et peut utiliser son action bonus pour parler de manière à ce qu'un ennemi à moins de 9 mètres semble être le locuteur (dans la limite du raisonnable bien évidemment). Au niveau 17, lorsqu'un allié attaque une cible guettée, il peut dépenser sa réaction, si l'attaque est réussie elle obtient la moitié des dés de l'attaque sournoise en tant que dégât bonus (soit 4d6 puis 5d6 au niveau 19... ça fait mal). C'est une très bonne sous-classe, elle a des capacités variées parmi lesquelles de vraiment puissantes (en particulier celles autour de l'attaque sournoise, qui peuvent améliorer grandement le reste du groupe).
- le sicaire, qui est une sous-classe spécialisée dans l'assassinat de personnage développé. Il peut placer une sorte de contrat magique sur une cible, pour cela il a besoin de connaître son nom, un élément de sa personnalité, et un évènement important de son passé (ce qui sont des choses que peu de personnages possèdent, et qui indique en général qu'il vaut mieux ne pas les tuer...), il doit ensuite terminer un repos long (ou un repos court à partir du niveau 13) pour valider le contrat, et ne peut en avoir qu'un seul à la fois. Le contrat lui confère les avantages suivants: l'avantage à tous les tests de caractéristiques liés à la traque de la cible du contrat, l'avantages aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs et sorts de la cible du contrat, et enfin, toutes les attaques sournoises réussie contre la cible du contrat sont considéré comme des coups critiques (c'est broken, même problème qu'avec le rôdeur: Dragon a des dons qui déclenchent des trucs sur un coup critique, et je rappelle que les dés d'attaques sournoises sont doublés en cas de coup critique). Il gagne également un dé supplémentaire d'attaque sournoise aux niveaux 3, 9 et 13. Au niveau 9, une fois par repos, il peut déterminer si la cible de son contrat est dans un rayon de 90m autour de lui. Au niveau 13, il peut, une fois par repos long, utiliser sa réaction pour réussir automatiquement un test de force ou de dextérité (tant qu'il a une chance de le réussir). Enfin, au niveau 17, chaque fois qu'il réussit une attaque sournoise sur la cible de son contrat, il peut désigner un allié de ladite cible à moins de 18 mètres, qui doit faire un jds de charisme ou être neutralisé pendant un tour. C'est une classe qui est absurdement efficace dans ce qu'elle fait, mais ce qu'elle fait n'est pas forcément possible dans une aventure (des personnages développés, faut qu'il y en ait), et même si c'est possible on a pas forcément envie qu'elle le fasse... (un personnage avec un nom, un trait de personnalité et un background, en général c'est soit un PJ soit un PNJ auquel le MJ tient...). Ça peut être intéressant dans certains cas (dans un module publié typiquement pas mal de PNJs ont des backgrounds même si ils sont secondaires), mais c'est quand même une sous-classe à manipuler avec précaution, je conseille aux MJs de l'autoriser au cas par cas plutôt que d'office, et, si elle est autorisée, de bien soigner le contrat social (ce truc peut détruire une campagne très, très facilement).

Conclusion

Bon, je pense qu'à ce point il est clair que les sous-classes de Dragon sont plus fortes que celles des autres versions. Cela dit, pour leur défense, la sous-classe SRD (le voleur) est l'une des meilleurs sous-classes chez les autres, et sans doute la moins bonne de Dragons (mais pas de beaucoup non plus) donc ils se sont simplement placé de l'autre côté du point de référence. On remarque également que l'écrasante majorité des sous-classes se base sur ou requiert du Charisme, tandis que quelques rares sous-classes demandent aussi de l'intelligence ou de la force. Ce n'est pas gênant puisque le voleur de base ne demande que de la dextérité, que le charisme est la deuxième caractéristique la plus utile du jeu (la première étant la dextérité), et les sous-classes ne requièrent en général pas de les monter toutes les 3 au maximum, mais ça veut dire que le voleur a une deuxième caractéristique principale non officielle, le charisme. Aussi, niveau rp, on remarque que tout le monde fait des trucs assez proches: là on a deux espions, deux lanceurs de sorts arcanique (un mage et un ensorceleur) et deux assassins (dont un qui est aussi un espion)... le seul qui a pas de doublon en fait c'est la brute de H&D (bon, et le voleur, mais c'est parce qu'il est déjà partout).

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Derle

Oh je n'ai pas grand chose à dire !

Vous faites un travail tres impressionnant et à un niveau de maîtrise de l'OGL 5 qui dépasse largement le mien.

Respect content

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Notons l'Eclaireur (UA), qui est un Rôdeur-en-mieux. Et l'Enquêteur (UA), pour lequel j'avoue avoir une certaine affection ludique (en voilà un qui est un monstre dans un scénario complots/intrigues).

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  • TricheLumiere
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Sorcier

Pour finir, le sorcier, qui est un lanceur de sort, je crois.... oui? non? peut-être? il lance indéniablement des sorts, mais les règles de multiclassage ne le considère pas comme un vrai lanceur de sort. Le meme à son propos dit qu'il sert principalement à spammer décharge occulte, et on comprend d'où ça vient quand on regarde sa progression de sort: pendant ses dix premiers niveaux, il plafonne à deux sorts par repos court, ce qui veut dire, si on respecte le rythme conseillé par le guide du maître, un seul sort par rencontre... c'est peu. À coté de ça, il a le meilleur tour de magie de combat du jeu, donc ça spam sec.
Une petite note là-dessus d'ailleurs: BBE a choisi de traduire eldricht blast par explosion occulte plutôt que décharge occulte (comme aidedd et Agathe). C'est un peu bizarre dans la mesure où la traduction utilisée par D&D4 était décharge occulte, mais d'un autre côté, la traduction de D&D 3.5 (le sorcier y a été introduit dans le codex profane) était décharge fantastique, donc on est plus à ça près. Dans la suite, j'utiliserais décharge occulte, par habitude.
Leurs capacités de classe de base se séparent en trois catégories: leurs sorts, leurs invocations occultes et leur faveur de pacte.
Les invocations occultes sont en général soit des bonus passif ou des sorts/tour de magie à volonté, soit des sorts lançable une fois par jour (éventuellement avec un emplacement), soit des manières d'améliorer leur faveur de pacte. Leur particularité est que plusieurs renforcent la décharge occulte et en font le meilleur tour de magie du jeu en combat. Même si celles qui permettent de lancer un sort une fois par jour sont un peu décevantes, les invocations occultes toujours active ou donnant un sort à volonté rendent le sorcier extrêmement personnalisable (un sorcier pourra voir dans le noir, un autre pourra détecter la magie, un autre parle avec les morts, etc...).
Au niveau 3, le sorcier peut choisir entre 3 faveurs de pacte: le pacte du grimoire, le pacte de la lame et le pacte de la chaîne (rangé ici du meilleur au pire). Le pacte du grimoire accorde au sorcier 3 tour de magie supplémentaires de n'importe quelle liste, ce qui est très pratique puisque comme je l'ai mentionné plus haut le sorcier n'a pas beaucoup d'emplacement de sort, et doit donc beaucoup se reposer sur ses tours de magie, or ce pacte lui permet de devenir assez polyvalent en allant chercher des tour de magie dans n'importe quelle liste. Le pacte de la lame accorde une arme de corps-à-corps au sorcier, qui en a le maniement et peut l'invoquer avec une action. Grâce à une invocation occulte réservée à ce pacte qui accorde une attaque supplémentaire, il est possible de transformer le sorcier en combattant au corps-à-corps potable avec ce pacte, ce qui peut être très efficace dans certains build. Enfin, le pacte de la chaîne, le moins bon des trois, puisqu'il ne fait qu'accorder une version du sort appel de familier qui permet au familier d'attaquer (au prix d'une attaque du sorcier) et qui peut aussi invoquer un diablotin, un quasit, un pseudodragon ou un esprit follet (dans H&D, les deux derniers choix sont remplacé par un stirge et un serpent volant). Alors déjà, le diablotin est bien plus fort (et plus utile) que les autres, ensuite, c'est pas si mauvais au tout début, mais ça devient très vite assez nul, parce que le familier ne progresse pas et qu'il s'est fait nerf depuis 3.5 (ils devaient en avoir marre du "je me téléporte hors de vue et je lance des sorts à travers mon familier).

Concernant les sorts... soyons honnête, la progression de sort du sorcier est très bizarre: il gagne d'abord un deuxième emplacement par repos court, puis le nombre stagne tandis le niveau de ces emplacements monte jusqu'au niveau 9 (où il atteint 5), puis leur niveau stagne tandis que leur nombre augmente (lentement) et qu'il gagne des arcanums, qui sont des sorts qui fonctionnent encore différemment des autres (un sort choisis définitivement lançable 1 fois par repos long). Le résultat, c'est que niveau équilibrage, c'est complètement n'importe quoi: en considérant les consignes données dans le guide du maître (2 rencontre entre chaque repos, 2 repos court entre chaque repos long), au niveau 2 et 3 c'est le meilleur lanceur de sort du jeu, puis il devient progressivement le pire lanceur de sort du jeu (d'assez loin), avant de se rattraper un petit peu à partir du niveau 11 (mais ça reste pas si terrible quand même), pour s'arrêter complètement au niveau 17. Sa liste de sort est très inégale puisqu'elle est tout à fait acceptable (voir meilleur que les autres) à bas niveau, mais devient ridiculement restreinte à plus haut niveau, ce qui n'est pas si grave pour les niveaux 6 et plus (accessible uniquement pas les arcanums, déjà très restrictif), mais est très problématique pour les niveaux 4 et 5, qui ne contiennent que 4 sorts chacun. Notons aussi que (à cause des distinctions SRD/non-SRD) sa liste de sort change significativement selon les versions: le sorcier de H&D perd son meilleur sort de niveau 1 ( Maléfice, semblable à marque du chasseur), tandis que le sorcier de Dragons manque cruellement de sorts d'attaque directe.
Malheureusement, les problèmes d'équilibrage ne sont pas restreint à sa progression de sort: cette classe donne l'impression d'avoir été conçu par quelqu'un qui ignorait qu'on pouvait se multi-classer.
Par exemple: décharge occulte, le tour de magie qu'il est censé spammer et qui par conséquent inflige des dégâts par round comparable à ceux d'un guerrier (sans don), dépend (comme les autres tours de magie) du niveau de personnage globale et pas du niveau de sorcier, et est par conséquent utilisable par n'importe quel personnage ayant seulement deux niveaux de sorcier avec la même force qu'un sorcier monoclassé. Il est donc très intéressant pour les lanceurs de sorts basés sur le charisme de prendre deux niveaux de sorcier pour profiter de la puissance de feu du sorcier (surtout les bardes qui ont tendance à manquer de sorts d'attaque directe). C'est encore pire chez H&D, à cause du don mage combattant, qui permet, lorsqu'on effectue l'action attaquer, de lancer un tour de magie avec une action bonus. À cause de ce don, à peu près n'importe quelle classe qui attaque à l'arme a intérêt à monter leur charisme à prendre 2 niveaux de sorcier et à récupérer ce don pour profiter de la puissance de feu du sorcier (comparable à celle d'un guerrier, je le rappelle) en plus de la leur.
Et ça, c'est même pas le pire abus possible... Le palmarès du pire exploit revient au "Coffee Sorlock" ou CoffeeLock, un exploit basé sur le fait qu'aucune règle (hors supplément, voir plus loin) n'oblige à prendre de repos long. Le concept est simple et peut être utilisé par un personnage multi-classé ensorceleur/sorcier (sorcerer/warlock en VO, d'où sorlock): un tel personnage peut transformer ses emplacements de sorts de sorcier, qu'il récupère sur un repos court, en point de sorcellerie, puis utiliser ces points de sorcellerie pour créer des emplacements de sort supplémentaires. Ces emplacements supplémentaires sont conservés jusqu'au prochain repos long... d'où l'arnaque: si le sorlock ne prend jamais ne repos long, mais uniquement des repos court, et du moment qu'il a un peu de temps pour se préparer, il peut cumuler autant d'emplacement de sorts (de niveau 5 ou moins) qu'il veut. C'est rendu encore pire par le fait qu'il n'existe pas de limite (autre que temporelle) au nombre de repos court que l'on puisse effectuer en une journée, donc un seul jour passé à prendre des repos court peut apporter une vingtaine d’emplacement de sort. Vous prenez une semaine de repos court, ça vous donne sort et métamagie quasi-illimité: félicitation, vous venez de briser D&D5.
Précisons un peu cette histoire de se passer de repos long: les règles du repos long sont tellement précises (8 heures au total, au moins 6 heures de sommeil, au max 2 heures d'activité calme, toute interruption d'au moins une heure d'activité soutenue l'annule complètement) qu'il est assez facile d'interrompre volontairement un repos long sans justifier de pénalité d'épuisement de la part du MJ (si il en inflige une, ça sonnera plus comme "non, je t'interdis de faire un coffeelock"). Les designers de D&D5 ont finit par prendre conscience de ce problème et ont sorti dans le supplément Xanathar's guide to Everything des règles censé représenter les effets du manque de sommeil, qui en faite servent uniquement à rendre les repos longs obligatoires puisqu'elles concernent aussi les personnages immunisés au manque de sommeil, par exemple par l'invocation occulte Aspect of the Moon, introduit dans le même supplément, ce qui rend les règles du repos long encore plus artificielles (c'est confirmé par sage advice, mais les sage advice qui concernent le coffeelock c'est une histoire longue, compliquée et assez humiliante pour les sage advice). À noter que ces règles imposent juste des jets de sauvegarde contre la fatigue à DD croissant, donc avec un peu d'optimisation on peut toujours se passer de repos long pendant un ou deux jours, mais c'est moins efficace, si cette règle est utilisée il n'y a que deux moyens de continuer l'exploit: utiliser la race warforged du Wayfarer's Guide to Eberron, qui n'a pas besoin de dormir et est immunisé à l'épuisement, ou le sort restauration suprême qui supprime les niveaux d'épuisement et est justement accessible à une sous-classe d'ensorceleur introduite dans le Xanathar's Guide to Everything, on parle alors de Cocainelock (en référence au composant matérielle consommée par le sort, 100po de poussière de diamant).

Concernant les sous-classes, chacune correspond à un patron d'outremonde/protecteur d'outremonde/suzerain, bref, le mec qui a donné ses pouvoirs au sorcier, que je vais appeler patron parce que c'est plus court. À noter que malgré ce que l'on pourrait penser en voyant le terme "magie de pacte", le sorcier n'a pas besoin d'avoir vraiment fait un pacte avec son patron (et d'ailleurs, mécaniquement n'a aucune obligation envers lui), en fait dans certains cas il est précisé que ce dernier peut même ne pas être au courant que le sorcier utilise son pouvoir. C'est assez pratique, ça donne des opportunités d'expliquer de façon rp pourquoi ça ne pose pas de problème au paladin que son pote utilise la puissance d'entités maléfiques (bien sûr, il existe aussi des patrons non-maléfiques). Mécaniquement, chaque patron accorde des pouvoirs spéciaux d'utilité variable selon le patron, et des sorts connus supplémentaires d'utilité variable selon le niveau (à bas niveau on s'en fout on a pas assez d'emplacement de toute façon, mais à haut niveau ça augmente significativement la liste de sorts de niveau 4 et 5).

SRD

Le patron SRD est le fiélon. Attention, si vous choisissez ça vous risquez d'avoir des discussions compliquées avec les paladins, les clercs et les extrémistes chrétiens. Les sorts bonus sont, comme on pourrait s'y attendre, principalement à propos de brûler des gens. Au niveau 1, lorsqu'il réduit une créature hostile à 0 point de vie il gagne autant de pv supplémentaire que son niveau + mod CHA, ce qui s’essouffle un peu à haut niveau mais est utile à bas niveau puisqu'il est facile d'activer ce pouvoir en dehors des combats (il suffit d'aller tuer une bestiole FP 0). Au niveau 6, il peut, une fois par repos, ajouter 1d10 à un jet de caractéristique ou de sauvegarde. Au niveau 10, à chaque repos il peut choisir un type de dégât, il acquiert alors la résistance à ces dégâts (sauf arme magique ou en argent) jusqu'à ce qu'il choisisse un autre type (très utile, puisqu'on peut le changer pour s'adapter à la situation). Enfin, au niveau 14, il peut, une fois par repos long, envoyer un ennemi qu'il vient de toucher avec une attaque dans les enfers, ce qui lui inflige 10d10 dégâts psychiques (si ce n'est pas un fiélon) et le retire du combat pendant un tour (c'est très fort au niveau 14, ça s’essouffle petit à petit mais comme ça n'autorise pas de jds ça reste un bon moyen de gagner un tour). C'est une très bonne sous-classe, principalement orientée combat mais pas dénuée d'avantage pour les autres situations.

D&D5

Les deux patrons supplémentaires de D&D5 sont:
- l'archifée, qui comme son nom l'indique est un être très puissant habitant la Féerie, un plan parallèle introduit dans D&D4 (qui utilisait une cosmologie totalement différente de 3.5) et réutilisée dans D&D5 (qui reprend la cosmologie de 3.5) pour rendre absurde toute idée de continuité entre les éditions ("hé, les mecs, on a trouvé un nouveau plan! il était juste à côté du nôtre depuis tout ce temps!"). Il est spécialisé dans les charmes et la frayeur: au niveau 1, le sorcier obtient un charme/frayeur de zone qui dure un tour (frayeur est plus utile en combat, charme est plus utile en situation sociale), au niveau 6 il peut, une fois par repos, utiliser sa réaction lorsqu'il subit des dégâts pour se téléporter de quelques mètres et se rendre invisible pendant 1 tour (pratique, surtout si le MJ vous autorise à vous barrer au milieu d'une attaque multiple), au niveau 10, il est immunisé aux charmes, et si quelqu'un essaie de le charmer il lui renvoie son charme à la figure (très situationnel, surtout que la créature charmée ne l'est plus dès qu'elle subit des dégâts), et au niveau 14 il peut plonger une créature dans une illusion, elle est alors charmée ou effrayée et ne peut plus voir que voir/entendre (entendre est important à cause du nerf de l'invisibilité) qu'elle-même, le sorcier et l'illusion (sauvegarde annule). C'est utilisable une fois par repos et ça dure une minute ou jusqu'à ce que soit le sorcier arrête de se concentrer ou que la victime subisse des dégâts, c'est donc utile pour retirer une créature d'un combat sur une sauvegarde ratée (il est possible de choisir l'apparence de l'illusion, donc le sorcier peut facilement se cacher de la créature). C'est une bonne sous-classe tant qu'elle ne rencontre pas de créature insensibles aux charmes et/ou à la frayeur, ou avec de bonnes sauvegardes de sagesse, sinon elle est pas terrible.
- le Grand Ancien, c'est Cthulhu mais chuuuuuuuuuuut... faut pas le dire... la dernière fois qu'ils ont mis Cthulhu dans un manuel de D&D ça s'est mal terminé... Enfin bref, au niveau 1 il gagne la résistance aux accusation de metagame peut communiquer par télépathie avec n'importe qui (capable de comprendre au moins une langue) dans un rayon de 9 mètres. Au niveau 6, une fois par repos, quand on l'attaque, il peut infliger un désavantage au jet d'attaque, si il échoue, il obtient l'avantage à sa prochaine attaque contre son attaquant. Au niveau 10, il gagne l'immunité à la lecture des pensée, la résistance aux dégâts psychiques, et une créature qui lui inflige des dégâts psychiques en subit autant (comme la capacité donnée par l'archifée au même niveau, c'est vraiment situationnel). Enfin, au niveau 14, il peut utiliser son action pour charmer une créature incapable d'agir en la touchant. Le charme réussit automatiquement et dure jusqu'à ce que le sorcier l'utilise sur quelqu'un d'autre, il inclut de plus un lien télépathique. L'usage en combat est limité car il est difficile de rendre un adversaire incapable d'agir, et la condition charmée n'interdit d'attaquer que le charmeur (à noter cependant que ce charme n'est pas brisé si le sorcier attaque la créature charmée), mais en social ça peut aller de totalement broken à complètement inutile selon comment le MJ approche les charmes et les interactions sociales (pour rappelle, la condition charmée interdit d'attaquer le charmeur et donne au charmeur un avantage aux jets de charisme contre la créature charmée). C'est une bonne sous-classe mais son utilité dépend un peu de l'utilité sociale que le MJ donne aux charmes (la partie "la créature charmée vous considère comme un bon ami" fait techniquement partie du sort charme-personne, il n'est jamais décrit ce qu'implique psychologiquement la condition "charmée" dans les autres cas).

H&D
H&D rajoute:
- le seigneur immortel, qui est basiquement le patron undying d'un des suppléments de D&D5 une idée totalement originale, le patron est un humain devenu immortel. Au niveau 1, le sorcier gagne un relique de son patron, ce qui lui fait gagner soit un tour de magie connu et un sort de niveau 1 connu (ce qui permet d'aller chercher des trucs dans d'autres listes, et notamment d'aller chercher marque du chasseur pour compenser la perte de Maléfice), soit de gagner la maîtrise des armes martiales et des armures intermédiaire (pour les armes, c'est très inférieur au pacte de la lame, pour l'armure, c'est utile seulement si le sorcier n'a pas l'intention de s'investir en dextérité et/ou si le MJ est très généreux sur les objets magiques, sinon une invocation permet de lancer armure de mage sur soi-même à volonté). Au niveau 6, il gagne la capacité de ne pas mourir quand on le tue si il réussit un jet de sauvegarde de charisme. Malheureusement, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5 à chaque utilisation (qui fait aussi perdre au sorcier 1 point de constitution) et il n'y a pas moyen réutilisable de le faire baisser, donc c'est une capacité de classe qu'on perd quand on l'utilise. Au niveau 10, chaque fois qu'il tue un truc, il se transforme en zombi qui tue un truc pendant une heure, au bout de laquelle si le zombi n'est pas contrôlé par animation des morts (qu'il obtient sur sa liste de sort supplémentaire) il s'enfuit et attaque tout créature vivante autre que le sorcier (mais pas ses alliées, ses compagnons vont adorer). Ça, pour le coup, dans un monde de campagne où la nécromancie est mal vue (c'est-à-dire quasiment tous), c'est plus un malus qu'un bonus dans pas mal situations puisque le sorcier choisit pas si il veut relever le cadavre ou pas. Sinon, ça permet au sorcier de se balader avec une horde de zombis (24 contrôlés en permanence au niveau 11, plus les nouveaux morts), ce qui de base est pas forcément une excellente idée (le sorcier joue 25 fois par tour, génial!) . Enfin, au niveau 14, il obtient la résistance au poison, froid et au nécrotiques, n'a plus besoin de boire,de manger ou de respirer, et le DD de son jds pour échapper à la mort diminue de 5 (c'est la seule manière de diminuer le DD). C'est une sous-classe qui sait faire des trucs très particuliers, elle est très bonne pour un personnage construit autour de ces trucs mais peu utile sinon.
-la puissance des profondeur! c'est Cthul... ah non, déjà dit celui-là... disons Ythogtha alors? Enfin bref, au niveau 1, il gagne l'avantage aux jets d'investigation, de perception et de persuasion de nuit ou quand il est sous terre ou sous l'eau, mais subit un désavantage à ces tests quand il est exposé à la lumière du soleil (sauf si il porte une capuche, donc ça devrait aller). Au niveau 6, il obtient la résistance aux dégâts contondants causés par des effets de constrictions, d'écrasement ou de compression, ce qui est peu utile si vous n'appliquer ça qu'aux effets qui sont qualifiés "de constrictions", "d'écrasement" ou "de compression", mais vachement meilleur si vous parvenez à convaincre votre MJ que TOUS les dégâts contondants sont des dégâts d'écrasement/de compression (contondant ça vient du latin contundere, qui veut dire écraser). Il obtient aussi l'avantage aux test d'empoignade (inutile pour un sorcier), aux tests pour résister à l'état empoisonné ou entravé (pratique), ou pour échapper à des liens (situationnel). Au niveau 10, il a un sort connu en plus (pourquoi n'est-il pas avec le sorts connus supplémentaire, je ne sais pas), rêve, et ce dernier affecte les elfes et inflige des dégâts doublés aux autres créatures (c'est assez utile dans la mesure où ce sort permet d'assassiner n'importe qui de n'importe où sans laisser aucune trace, à moins que la cible ne soit soutenue par un prêtre de haut niveau). De plus, quand il lance le sort de sommeil, le sort dure une heure et utilise des d10 pour savoir le nombre de pv de créature affectée (utile tout de suite puis plus jamais, le sort de sommeil, bien qu'utile au début, s’essouffle très vite et a besoin d'être lancé avec des emplacements de sort de niveau de plus en plus élevé, or les emplacements de sort de sorcier n'augmente plus en niveau après le niveau 9). Enfin, au niveau 14, une fois par repos long, lorsque le sorcier réussit une attaque sur une créature au niveau du sol, elle disparaît sous terre pendant trois rounds en subissant 5d6 dégâts par round (jds de force à chaque tour pour 1/2 dégât). C'est un pouvoir semblable à celui du fiélon, qui inflige moins de dégâts (à cause des jets de sauvegarde), mais qui retire la créature du combat pendant 3 round. C'est une bonne sous-classe, un peu niche (le sort rêve est beaucoup moins utile dans un donjon par exemple), qui dépend pas mal de comment le MJ interprète la capacité de niveau 6 (qui peut être bonne ou mauvaise selon l'interprétation).
- l'entité extra-dimensionnelle, qui est... encore une créature lovecraftienne? disons Yog-Sothoth alors. Quoique l'illustration à côté laisse penser que le sorcier a juste fumé un truc pas clair et tout halluciné... d'ailleurs les pouvoirs sont assez psychédéliques, puisqu'au niveau 1 il peut utiliser déguisement pour se déguiser à côté (ce qui inflige un désavantage aux attaques le visant), au niveau 6 il peut passer en deux dimensions pendant une minute une fois par repos (enfin, techniquement il passe dans un espace extra-dimensionnel et projette une image de lui en 2D, sans doute pour éviter les usages pas prévu du genre "je met un caillou dans la fente de la porte et je repasse en 3D"), au niveau 10 ses pouvoirs sont tellement bizarres que chaque fois qu'il inflige des dégâts avec un sort (tour de magie? oui? non? pas clair), la cible risque de subir un désavantage à tous les jets pendant son prochain tour (jds de sagesse annule, DD = dégâts/2, max 20), et au niveau 14 une fois par repos il peut se déconnecter du serveur pendant quelques rounds puis respawn dans un rayon de 100 mètres, avec l'autorisation de méta tout ce qu'il s'est passé (bon, la description dit juste qu'il se téléporte dans le futur proche, mais ça n'explique pas comment il peut voir et entendre ce qu'il se passe). C'est une très bonne sous-classe, surtout si on abuse de cette histoire de 2D (beaucoup de choses concernant ce pouvoir sont flous, par exemple est-ce qu'on fait du bruit en se déplaçant, puisque le vrai corps reste immobile dans son espace dimensionnel?). Attention cependant avec les trucs du genre sac sans fond ou puits portatif, cette sous-classe utilise pas mal d'espace extradimensionnels, faites gaffe à pas vous retrouver paumé dans le plan Astral.

Dragons
Le patron rajouté par Dragons est le seigneur sauvage, pour les sorciers qui veulent aussi être un peu druide. Au niveau 1, une fois par repos, il peut forcer toutes les créatures dans une zone de 3m de rayon à faire un jds de sagesse ou utiliser leur prochaine action pour lâcher leur arme (le cas échéant) et attaquer à main nue la créature la plus proche (fort contre les groupes, à bas niveau c'est mieux qu'un sort). Au niveau 6, également une fois par repos, il peut utiliser sa réaction quand on le touche avec une attaque pour forcer l'attaquant à refaire son jet d'attaque mais avec un désavantage (pas terrible, utile mais trop peu d'utilisation). Au niveau 10 il peut se transformer en loup-garou une fois par repos, ce qui l'empêche d'utiliser des emplacements de sort (euh... les mecs? les tours de magie n'utilisent pas d'emplacement de sort...) mais lui apporte certains avantages: +2 à la CA, [bonus de maîtrise] pv supplémentaires, lui donne deux attaques de griffes par tour, élève sa valeur de force à sa valeur de charisme (sauf si elle était déjà plus haute), et surtout lui donne l'immunité aux dégâts contondant, perforant et tranchant non magiques et ne venant pas d'armes en argent (les principaux avantages sont les immunités et éventuellement la force pour les situations hors-combat, pour le reste les dégâts des griffes sont faibles et les autres avantages défensifs sont utiles mais éclipsés par les immunités). La métamorphose dure jusqu'à une minute. Au niveau 14, lorsqu'il est l'unique cible d'un sort (pas un sort de zone), il peut utiliser sa réaction pour tenter de l'interrompre, ce qui a 50% de chance de ne rien faire, 30% de chance d'annuler le sort et de lancer simulacre de vie sur le sorcier, et 20% de chance de retourner le sort à l'envoyeur (parce que bon, ça serait pas une vraie sous-classe de Dragons si elle avait pas un truc pour contrer les lanceurs de sorts). C'est globalement une très bonne sous-classe, même si elle ses principales qualités arrivent à partir du niveau 10, donc après la traversée du désert du sorcier.
Conclusion :

On remarque que beaucoup de capacités des sous-classes du sorcier sont assimilables à des sorts qu'il peut lancer une fois par repos. Elles pourraient parvenir à compenser un peu son manque d'emplacement de sort, mais malheureusement c'est trop peu, trop tard... en pratique, on utilisera principalement la capacité de niveau 1, et parfois celle de niveau 6, car le sorcier est une "dip-class", c'est-à-dire qu'il n'est intéressant que de prendre les premiers niveaux, puis de partir dans une autre classe. En effet, sa progression de sort particulière lui donne l'inconvénient principal des lanceurs de sorts arcaniques, à savoir sa dépendance à ses ressources (emplacement de sort) pour être efficace, mais sans en obtenir ni la versatilité (il connaît peu de sort) ni la capacité à économiser des emplacements dans les rencontres faciles pour "nova" (tout balancer d'un coup) dans les rencontres difficiles. Disposant d'un excellent tour de magie, décharge occulte, il peut être vue comme une sorte de "guerrier des lanceurs de sorts", limité dans ce qu'il peut faire mais constant, malheureusement ladite décharge occulte est la principale raison de choisir sorcier plutôt qu'un autre lanceur de sort, et est si facile à obtenir avec une multiclasse...
C'est une classe plutôt faible par elle-même, mais il est important de noter qu'elle se démarque par des mécaniques lui lui sont exclusives, contrairement à un rôdeur par exemple, ce qui la rend intéressante à jouer si l'on est pas gêné ses problèmes d'équilibrages. Elle parvient cependant à se montrer très utile avec de l'optimisation, étant très propice au multiclassage avec des classes basées sur le charisme (paladin, ensorceleur,...).

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NooB294044

Sauf erreur l'Eclaireur et l'Enquêteur ont été intégrés comme sous-classes dans le Guide Complet de Xanathar (donc dispos en VF)

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Je te comprends.. mais d&d descend d'un jeu tactique avec fig' et a gardé ça dans son adn quelles que soient les options permettant de jouer différemment de ces diverses versions..

Ça reste un jeu fortement centré sur le combat hein..

Christophe12004

Clairement. Après on peut le tordre dans plein de sens différents, mais on part tout de même de cette base.

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60 pages, 230k caractères, j'ai un peu exploité mon pote moqueur
Je sais pas comment republié ce qu'on a fait, vous pensez que ça passe sur le casus blog? Dans le forum c'est un peu noyé

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  • Cluzo
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Derle

Peut être mettre le fichier global dans un espace cloud quelconque, et mettre le lien dans le post originel ? Ce n'est pas idéal pour la visibilité, mais ça reste sur le forum, avec la possibilité de tout voir d'un seul coup.

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D'après Jeremy Crawford, la télépathie fournie par le Grand Ancien n'est pas une communication télépathique à double sens, mais simplement le fait de pouvoir parler télépathiquement à la personne, à sens unique, donc.

https://twitter.com/jeremyecrawford/status/505105541136674817

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  • Derle
  • et
  • Ombreloup
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NooB294044

Tu peux résister aux accusations de métagames mais pas tes potes, excellent démon

edit:
- Je pense que là tu dois utilser tel pouvoir
- Non j'ai pas envie
MJ: Métagame!!!! tu as répondu! tu sors de ton perso

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  • NooB294044
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NooB294044

La cinquième édition a 5 ans ? surpris

Merde, la cinquième a 5 ans... La 4 était sortie au bout de 5 ans de 3.5, j'espère qu'une sixième arrive pas tout de suite.

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  • Nioux
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Ombreloup

Je me souviens avoir lu quelque part qu'un des créateurs avait déclaré que la 5e était prévue pour au moins 10 ans, et que la 6e serait compatible 5e.

Mais bon, j'ai lu ça il y a un moment et il y a toujours des différences entre les souhaits et les actes clin d'oeil